เนื้อหา
- หมายเลข 5: การออกแบบสำหรับ 5% สูงสุดของผู้ชมของคุณ
- หมายเลข 4: การออกแบบสำหรับ 5% ด้านล่าง
- หมายเลข 3: ล้นรายได้สตรีม
- หมายเลข 2: เบี่ยงเบนจากตัวตนหลักของคุณ
- หมายเลข 1: การออกแบบอินเตอร์เฟสที่ไม่ถูกต้อง
หมายเลข 5: การออกแบบสำหรับ 5% สูงสุดของผู้ชมของคุณ
นักพัฒนาเกมทุกที่ให้ฉันแนะนำคุณกับโค้งระฆัง ...
ไม่ไม่ไม่. ไม่ใช่เส้นโค้ง "เบลล์" คุณ nitwits โค้งระฆัง ระฆังโค้ง ...
ไปแล้ว เส้นโค้งกระดิ่งเป็นการกระจายทั่วไปที่ประชากรส่วนใหญ่ของคุณอยู่ที่ไหนสักแห่งที่อยู่ตรงกลาง (เช่นมะเขือเทศส่วนใหญ่อาจมีขนาด 3 หรือ 4 นิ้ว) โดยมีสมาชิกเพียงไม่กี่คนที่หายากมากเช่นหนึ่ง วิ่งผ่านมะเขือเทศขนาดเท่าแตงโม) ในเส้นโค้งระฆังด้านบน "ผู้สร้างนวัตกรรม" (ผู้คนยินดีลองเทคโนโลยีใหม่เพียงเพราะมันเป็นสิ่งใหม่) เป็นตัวแทนเพียง 2.5% ของประชากรทั่วไปในขณะที่ "คนขี้เกียจ" (คนที่ลังเลอย่างมากที่จะใช้นวัตกรรมสมัยใหม่เช่น วิดีโอเกม ... โทรศัพท์มือถือ ... ไฟฟ้า ... ) คิดเป็น 16% ทุกคนอื่นตกหลุมกัน
สัตว์เลี้ยงอันดับที่ 5 ของฉันคือการพัฒนาเกมที่ตั้งเป้าไว้ที่ 5% แรกของประชากรเกมขณะที่ไม่สนใจกลาง 90% (นั่นไม่ได้รวมกางเกงฉลาดมากถึง 100% เพราะส่วนท้าย 5% ตอนนี้เลิกเป็นคนสำคัญและทำงานกับฉันที่นี่) 5% แรกของประชากร MMORPG ที่เล่นบนเครื่อง $ 2,000 + ด้วยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่โดดเด่น พวกเขามีชีวิตอยู่หายใจและนอนหลับเกมที่พวกเขาชื่นชอบ พวกเขาเล่น 10 ชั่วโมงต่อวันหรือมากกว่านั้น
และพวกเขาใช้เวลาอีก 6 ถึง 8 ชั่วโมงในการตื่นตัวในฟอรัมเกมและยอดเขาที่วิดีโอเกมบนโทรศัพท์มือถือในช่วงกลางของคลาส ... และอาหารเย็น ... และการประชุมคณะ ... ที่ดีที่สุดที่ฉันบอกได้ บางคนอยู่ในฟอรัมการพิมพ์ sleep สำหรับความหมายทั้งหมดที่พวกเขาทำ แต่ฉันพูดนอกเรื่อง กระดูกที่ฉันเลือกที่นี่ไม่ได้อยู่กับนักเล่นเกม มันอยู่กับนักพัฒนา
นักพัฒนาเกม ความรัก ร้อยละห้าสิบห้าเพราะแฟนพันธุ์แท้เหล่านี้พูดคุยเกี่ยวกับเกมที่ยอดเยี่ยมและน่าทึ่งและน่าทึ่งและน่าประหลาดใจและเกมนี้ต้องการเนื้อหาใหม่มากเพียงใดในตอนนี้หรือพวกเขากำลังกรีดร้องไปที่ถนนหรือกระโดดออกไปนอกหน้าต่าง ในความทุกข์ที่ทำให้หัวใจสลาย และใครที่จะตำหนินักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ต้องการได้รับการปฏิบัติเหมือนดาว? แต่ 90% ของประชากรเกมประกอบด้วยผู้เล่นที่ดีที่สุดที่สมบูรณ์แบบด้วยเครื่องจักรที่สมบูรณ์แบบซึ่งไม่มีเวลาพอที่จะเล่นเกม และ มีการใช้งานในฟอรัมเกมดังนั้นในตอนท้ายของวันบางสิ่งบางอย่างเช่น 80-90% ของข้อเสนอแนะที่นักพัฒนาได้รับในฟอรัมเกมมาจากมากกว่า 5-10% ของประชากรเกม ไม่น่าแปลกใจที่พวกเขาได้รับมุมมองที่เอียงของการตั้งค่าของผู้เล่น
ดังนั้นปัญหาของการออกแบบสำหรับผู้เล่นอันดับต้นคืออะไร เรียนพระเจ้าในสิ่งที่ไม่ใช่ กราฟิกถูกผลักเกินไปสำหรับชิปกราฟิกโดยเฉลี่ย ความเร็วที่ต้องใช้ในการเล่นแม้ใน PvE นั้นถูกผลักดันมากเกินไปสำหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย เวลาที่ใช้ในการเปลี่ยนเกียร์จะถูกผลักเกินไปสำหรับตารางงานโดยเฉลี่ย เวลาที่ต้องใช้ในการเลเวลจะลดลงจนถึงจุดที่ไร้สาระจนกระทั่งเกมแทบไม่มีเรื่องราวเหลืออยู่เลย (ใช่ย่อเล็กสุดนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆ - และใช่มีข้อยกเว้น แต่ฉันกำลังพูดถึงในฐานะประชาชนทั่วไป - ต้องการ alts, alts และ alts อื่น ๆ และพวกเขาไม่ต้องการรอพวกเขา) รายการ ไปเรื่อย ๆ
นักพัฒนาก็แพ้เช่นกันเพราะคน 5% แรกของประชากรในระบบการจ่ายเพื่อเล่นคิดเป็นร้อยละเล็ก ๆ ของรายได้โดยรวม ตอนนี้การออกแบบสำหรับตำแหน่งระดับสูงในระบบจ่ายต่อการชนะอย่างน้อยก็สมเหตุสมผลทางเศรษฐกิจมากกว่าเพราะ 5% อันดับต้นจ่ายเงินมากกว่าคนอื่นมาก แต่ประสบการณ์การเล่นที่ได้จะเป็นเรื่องที่แย่สำหรับค่าเฉลี่ย ผู้เล่นถ้าไม่มาก
หมายเลข 4: การออกแบบสำหรับ 5% ด้านล่าง
ฉันไม่เห็นนักพัฒนาที่ทำผิดพลาดบ่อยครั้ง แต่ผลลัพธ์ไม่ดีเท่านี้ ใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของวงจรชีวิตของเกมหลังจากที่มีการพัฒนาเนื้อหาสำหรับ 5% อันดับแรกเป็นเวลานานเกินไปและได้ผลักดันผู้เล่นที่อยู่กลางถนนไกลออกไปมากเกินไปนักพัฒนาบางครั้งผู้พัฒนาจะพลิกกลยุทธ์ พยายามอย่างหนักเกินไปที่จะแก้ไขปัญหาด้วยการทำเช่นกัน มาก สายเกินไปทำให้สิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นเกมที่ซับซ้อนกลายเป็นเรื่องไร้สาระในความพยายามที่จะตอบสนองต่ออีกด้านหนึ่งของสเปกตรัมและขยายตลาดของพวกเขาโดยดึงดูดผู้เล่นอายุน้อย นักพัฒนาเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่นหมีแพนด้าและโปเกมอนใน 180 สมบูรณ์ในที่สุดก็ทิ้งเสียงของ 5% ชั้นนำโดยจัดเลี้ยงให้กับ ด้านล่าง 5% มันเป็นสัญลักษณ์ของการสิ้นสุดเพื่อนของฉันสัญลักษณ์แห่งการสิ้นสุด
หมายเลข 3: ล้นรายได้สตรีม
หมายเลข 3 ของฉันในการฆ่าเกมคือการผลักดันอย่างหนักสำหรับรายได้ที่เกมหยุดเล่นสนุกได้เลย เมื่อคุณทำงานเป็นเวลาสามเดือนเพื่อรับไอเท็มในเกมจากนั้นในวันถัดไปผู้พัฒนามีบางอย่างที่ดูเท่กว่าราคาต่อรอง $ 9.95 คุณต้องถามตัวเองว่าอะไรคือจุดเล่น ถ้าฉันต้องการใช้เวลาออนไลน์ของฉันใช้จ่ายเงินในชีวิตจริงเพื่อลองดูเท่ห์เหมือนสาวคนต่อไปฉันใช้เวลาช่วงบ่ายแล่น Piperlime เพื่อขายรองเท้า
ผู้พัฒนาเกมที่ย้ายชื่อพีซีที่แข็งไปยังแพลตฟอร์มมือถือทำได้ไม่ดีนักดาวน์โหลดฟรี แต่ก็ยากที่จะได้รับคะแนนที่สมบูรณ์แบบโดยไม่ต้อง "powerups" ที่คุณต้องซื้อ ... และซื้อ ... และ ซื้อ ... (คุณสามารถพูดได้ว่า Diner Dash หรือเปล่า?) ใช่แล้วเอาชื่อสบาย ๆ ที่สมบูรณ์แบบมาเปลี่ยนเป็นหลุมดำแห่งความตายเพื่อรอเงินจากนักเล่นเกมให้กลายเป็นกระเพาะปลาโลภ พอพูดแล้วฉันคิดว่า
หมายเลข 2: เบี่ยงเบนจากตัวตนหลักของคุณ
ทุกเกมมีรูปลักษณ์หลักสไตล์การเล่นหลักเป็นหลัก รู้สึก สิ่งแรกนั้นดึงดูดผู้คนที่รักมัน แต่บางครั้งความนิยมของเกมอาจกลายเป็นความหายนะ ทันใดนั้นนักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังขอผู้ใช้ทั่วแผนที่ดึงพวกเขาไปในทิศทางที่แตกต่างกันนับพัน หากนักพัฒนาไม่มีวิสัยทัศน์หลักที่สามารถยึดติดกับผู้เล่น clamoring ที่เพิ่มขึ้นมันจะถูกล่อลวงให้พยายามทำทุกอย่างให้กับทุกคนและจบลงด้วยการไม่มีอะไรเลยนอกจากการเล่นเกมที่ไม่ชอบ แม้จะจับกัน
เพิ่มสัตว์! เพิ่มสัตว์เลี้ยง! เพิ่ม facebook! เพิ่มทวิตเตอร์! เพิ่มความสำเร็จ! เพิ่มกระดานผู้นำ! เพิ่มรถจักรยานยนต์ในปราสาทยุคกลาง! เพิ่มปราสาทในสนามแข่ง! เพิ่มสนามแข่งในฟาร์มของฉัน! เพิ่มฟาร์มในค่ายฝึกอบรมของฉัน! เพิ่มค่ายฝึกซ้อมลงในเรือโจรสลัดของฉัน! เพิ่มเรือโจรสลัดไปยังป้อมปราการที่ถูกล็อคในพื้นที่ของฉัน!
อะไร?
เกมเดียวในโลกที่สามารถใช้งานได้จริงในการผสมผสานนี้คือการมาถึงของดิสนีย์ ความไม่มีที่สิ้นสุดติดอันดับ E สำหรับทุกคนโดยทาง 10 ขึ้นไปเนื่องจากความรุนแรงของการ์ตูน หากคุณไม่ใช่ดิสนีย์คุณไม่สามารถหนีไปไหนได้ เลือกทิศทางและติดกับมัน
หมายเลข 1: การออกแบบอินเตอร์เฟสที่ไม่ถูกต้อง
ไม่ดีเท่า gaffes ทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นไม่มีอะไรเลวร้ายไปกว่าส่วนต่อประสานที่ออกแบบมาไม่ดี - ช่วงเวลา - ทำให้สิ่งนี้เป็นสัตว์เลี้ยงอันดับหนึ่งของฉันในการออกแบบเกมที่ไม่ดี เมื่อคุณเข้าสู่โลกของเกมเป็นครั้งแรกการเดินทางไปรอบ ๆ ควรเป็นเรื่องง่าย แม้ว่าการบรรลุวัตถุประสงค์ของเกมนั้นทำได้ยาก แต่การใช้อินเทอร์เฟซก็ไม่ควร
ลองดูตัวอย่างสองตัวอย่าง ครั้งแรกที่ไม่ดี: อวตารของ James Cameron, The Game. ฉันไม่ได้พูด รูปประจำตัว จากซีรีส์การ์ตูน ฉันกำลังพูดถึงเรื่องหนึ่งจากภาพยนตร์ โอ้ใช่พวกเขาทั้งคู่เป็นภาพยนตร์ แต่ฉันกำลังพูดถึงภาพยนตร์เรื่องเอเลี่ยนสีน้ำเงินสูง ใช่, ที่ หนึ่ง. ผม รัก หนังเรื่องนั้น เมื่อเกมออกมาใน Playstation 3 ฉันแค่ มี ที่จะมีมัน ฉันซื้อมันเมื่อมันถูกตีพิมพ์ครั้งแรกในราคาเต็มซึ่งฉันแทบจะไม่เคยทำเลยเพราะฉันแทบรอไม่ไหวที่จะถูกแช่ในโลกนั้น เพียงแช่อยู่ก็เหมือนกันเล็กน้อย เหมือนอยู่ในหัวของฉัน เช่นเดียวกับในการจมน้ำ
ฉันรักเกมที่ทำให้ฉันคิด แต่ฉันอยากถูกบังคับให้คิดเกี่ยวกับปัญหาในโลกของเกม -ฉันจะไปรอบ ๆ ภูเขานั้นได้อย่างไร?--ฉันจะเปิดกล่องสมบัตินี้ได้อย่างไร--ไม่, ปุ่มใดโง่เหล่านี้จะไปข้างหน้าอีกครั้ง
ตอนนี้เปรียบเทียบกับ Call of Duty MW3เกมที่ฉันหยิบขึ้นมาด้วยความตั้งใจเพราะฉันมักจะไม่ไปหานักกีฬาคนแรก สิ่งแรกที่ฉันเคยทำในเกมคือ PvP ในระดับ 1 ในการจับคู่ความตายด้วยระดับ 80 ฉันพังทลายลงอย่างชัดเจน แต่อย่างน้อยฉันก็สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ได้ ภายในไม่กี่นาทีที่ฉันสามารถวิ่งได้ฉันสามารถยิงฉันสามารถขนเป็ดฉันสามารถบรรจุกระสุนได้ทั้งหมดโดยไม่ต้องคิดถึงมันอีกเลย
แน่นอนว่าฉันฉีดประมาณ 37 กระสุนในทิศทางทั่วไปของระดับ 80 ที่หันไปรอบ ๆ อย่างสงบและทำให้ฉันเป็นหนึ่งในใบหน้าในขณะที่วิ่งถอยหลังและกระโดดข้ามกำแพงกันดิน แต่อย่างน้อยฉันก็เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น นั่นคือสถานที่ที่คุณสามารถเรียนรู้ได้
ดังนั้นโปรดผู้พัฒนาเกมทั่วโลกฉันขอร้องคุณแม้ว่าคุณจะยืนยันในการออกแบบสำหรับผู้ชมสูงสุดหรือต่ำสุด 5%; แม้ว่าคุณจะเพิ่มกระแสรายได้มากมายให้กับแผนรายได้ของคุณซึ่งฉันไม่สามารถพลิกกลับได้หากไม่ได้ซื้อสินค้าอย่างอื่น แม้ว่าคุณจะแนะนำเอลฟ์และวิศวกรแพนด้าและรถจักรยานยนต์เข้าสู่โลกแห่งเกมเดียวกัน โปรด, โปรด, อย่างน้อยก็ทำให้มันง่ายสำหรับฉันที่จะหาดาบเจ้ากรรมและชี้ไปที่สิ่งที่เหมาะสม