5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 21 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
วิดีโอ: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

เนื้อหา

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

วิธีทราบว่าเกมสามารถใช้ประโยชน์จาก VR ได้มากที่สุด

วิดีโอเกมประกอบด้วยการอนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ภาพและเสียงเพื่อสร้างประสบการณ์ การรวมกันขององค์ประกอบเสียงและภาพทำให้เกิดอารมณ์ของเกม - ความรู้สึกที่ส่งไปยังผู้ชม

ความเป็นจริงเสมือนมีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงส่วนที่มองเห็นได้ของการเดินทางของผู้เล่นโดยการสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากขึ้นซึ่งเน้น "ความรู้สึก" หรือเสียงเกมที่มี

ในขณะที่นักพัฒนาสามารถใช้ VR ในเกมใด ๆ เทคโนโลยีนี้จะถูกนำมาใช้ดีกว่าหากนำมาใช้ในการผลิตที่สามารถส่งมอบอารมณ์ที่ชัดเจนให้กับผู้เล่นของตนโลกของเกมจะต้องมีความสมบูรณ์เพียงพอที่จะเพิ่มโดย VR ประสบการณ์การมีส่วนร่วม


การผลิตที่ไม่ทำให้เกิดความรู้สึกเป็นพิเศษในผู้ชมจะไม่สามารถใช้ VR ได้อย่างเต็มที่ แต่มีแง่มุมอื่น ๆ ที่ผู้ออกแบบเกมต้องคำนึงถึงเพื่อสร้างการบรรยายเรื่อง Virtual Reality

VR คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับผู้ชมในโลกอื่นและให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเป็นตัวเอกของเรื่อง ต้องบอกว่าเกมที่เหมาะสมกับสิ่งที่จำเป็นต้องมีเพื่อประสบการณ์ VR ที่น่าสนใจจะต้องไม่มีฉากตัด - เพราะพวกเขาสามารถควบคุมผู้เล่นออกไปทำลายการเว้นจังหวะของการบรรยายและทำลายการแช่เช่นนั้นจึงเอาชนะวัตถุประสงค์ของ VR

อีกองค์ประกอบที่สำคัญที่ต้องระวังคือการมีตัวเอกที่เงียบ ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้นผู้เล่นจะต้องสามารถควบคุมได้ตลอดเวลา หากผู้เล่นฟังตัวเอกที่พูดด้วยเสียงที่ไม่ใช่ของพวกเขาสิ่งนี้อาจทำให้เกมหยุดชะงัก

แทนที่จะปล่อยให้ตัวเอกวางสายสนทนาผู้ออกแบบควรสร้างประสบการณ์ในแบบที่การกระทำของผู้เล่นจะพูดกับพวกเขา ผู้เล่นไม่ได้หมายถึงเพียงแค่ควบคุมตัวเอก ผู้เล่นควรจะเป็นตัวเอกของเรื่อง - และ VR ก็เป็นคนขับรถกลับบ้าน

ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จึงเป็นเกณฑ์พื้นฐานสามข้อในการพิจารณาว่านักกีฬาคนแรกสามารถใช้ VR ได้เต็มที่หรือไม่: เกมต้องทำให้เกิดความรู้สึกในผู้เล่นของพวกเขารักษา cutscenes ให้น้อยที่สุดและมีตัวเอกเงียบ


ดังนั้นในใจเรามาดูห้าเกมที่ตรงตามมาตรฐานเหล่านี้และสามารถนำเสนอประสบการณ์ VR ที่น่าทึ่งได้อย่างง่ายดาย

1. Half-Life 2

ในปี 2004 ชุมชนวิดีโอเกมสามารถกลายเป็นกอร์ดอนฟรีแมนและต่อสู้กับกองกำลังรวมอีกครั้งโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหนีออกจากเมือง 17 ตลอดประสบการณ์นักพัฒนาเน้นเสียงของเกมความเหงาโดยทำให้ผู้เล่นรู้สึกโดดเดี่ยว ในจักรวาลอันกว้างใหญ่ของ Half-Life 2 - และพวกเขาใช้เทคนิคง่าย ๆ เป็นอุปกรณ์สำคัญในการทำสิ่งนี้ให้สำเร็จ

ในวิดีโอเกมสิ่งที่สำคัญคือสิ่งที่ดูเหมือนจริงไม่ใช่สิ่งที่เป็นจริง ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่าในแผนที่ส่วนใหญ่ในเกมนี้ผู้เล่นจะเห็นสิ่งก่อสร้างที่พวกเขาไม่สามารถเข้าไปได้ไม่ว่าจะใกล้หรือไกลออกไปในเส้นขอบฟ้าดังที่เห็นในภาพด้านบน

มีวัตถุประสงค์เพื่อสื่อสารขนาดของจักรวาลและทำให้มันดูใหญ่กว่าที่เป็นจริง นักพัฒนาประสบความสำเร็จในความรู้สึกโดดเดี่ยวโดยทำให้ตัวเอกรู้สึกเล็กเมื่อเทียบกับสภาพแวดล้อม

การติดตั้ง VR สามารถปรับปรุงประสบการณ์โดยเน้นเสียงนี้ ไม่ว่าผู้เล่นจะมองไปที่ใดจะไม่มีอะไรนอกจากบริเวณกว้างใหญ่ที่ไม่มีใครอยู่

VR ยังสามารถมอบประสบการณ์ที่น่าสนใจยิ่งขึ้นเมื่อผู้เล่นอยู่ในระยะประชิดเผชิญหน้ากับศัตรูที่เหมือนซอมบี้ในเกมนี้ซึ่งสามารถสร้างความหวาดกลัวในการกระโดดที่น่าจดจำ

2. BioShock

เปิดตัวในปี 2007 ชื่อแรกของแฟรนไชส์แนะนำผู้เล่นสู่โทเปียใต้น้ำของ Rapture - และที่สำคัญที่สุดคือเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลัง ในขณะที่ผู้เล่นเดินทางไปตามถนนพวกเขาพบกับศัตรูของเกมรู้จักกันในชื่อ Splicers ซึ่งเป็นบุคคลที่กลายพันธุ์ซึ่งชีวิตของพวกเขากลับกลายเป็นผิด

นำเสนอใบหน้าและเนื้องอกที่ผิดรูปในร่างกายของพวกเขาพวกเขาผ่านเกณฑ์หนึ่งในการเป็นตัวละครในเรื่องสยองขวัญ: พวกลึกลับ

รัฐ "แปลก" ที่เราในฐานะมนุษย์มีแนวโน้มที่จะพึ่งพารูปแบบเมื่อให้เหตุผล ตัวอย่างเช่นเรามีความเชื่อว่าผู้คนเป็นตัวเลขมนุษย์ด้วยแขนสองขาและสองขา ตรรกะภายในนี้เป็นเขตความสะดวกสบายของเรา แต่เมื่อสิ่งที่ท้าทายความเชื่อของเรามันสร้างความรู้สึกไม่สบายกับเรา นี่คือสิ่งแปลกประหลาดและเป็นสาเหตุที่เกมสยองขวัญและภาพยนตร์มักมีสัตว์ประหลาดที่มีความคล้ายคลึงกับมนุษย์ พวกเขาไม่สบายผู้ชม

ใน BioShockผู้พัฒนาใช้หลักการนี้เมื่อสร้างศัตรูของเกมโดยพิจารณาว่าพวกเขาเป็นมนุษย์ แต่มีคุณสมบัติที่มักไม่เห็นในคน - ดังนั้นจึงเป็นการท้าทายความคิดของมนุษย์ว่าควรจะมีลักษณะอย่างไรและทำให้ผู้ชมรู้สึกอึดอัด

นักพัฒนาใช้หลักการนี้ไม่เพียง แต่จะออกแบบ Splicers แต่ยังสร้างเกมทั้งหมด ไม่มีอะไรในเมือง Rapture เท่ากับ 100% เท่ากับที่เรารู้ในชีวิตจริง สิ่งนี้อาจไม่มั่นคงและน่ากลัวในตอนแรก แต่หลังจากที่ผู้เล่นคุ้นเคยกับมันแล้วสิ่งแปลกประหลาดก็สร้างความอยากรู้อยากเห็นและจำเป็นต้องสำรวจ อย่างที่ Atlas ได้กล่าวไว้ในตอนต้นของเกม:

“ สิ่งที่คุณคิดว่าคุณรู้เกี่ยวกับถูกและผิดดีที่ไม่นับลงมากในความปีติ”

ความจริงเสมือนสามารถเพิ่มประสบการณ์โดยอนุญาตให้ผู้เล่นมองใกล้โลกของ BioShock และพลเมืองของตนเพื่อปรับปรุงองค์ประกอบที่น่าพิศวงสำหรับผู้เล่นและเพิ่มความอยากรู้อยากเห็นของพวกเขา

3. Call of Duty 4: Modern Warfare

ในปี 2550 Call of Duty แฟรนไชส์ได้ทิ้งสงครามโลกครั้งที่สองไว้เบื้องหลังเนื่องจากมันเปลี่ยนความสนใจไปสู่ความขัดแย้งในปัจจุบัน นักวิจารณ์และผู้เล่นยกย่องชื่อและเกมอื่น ๆ อีกมากมายพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จเดียวกัน - แต่พวกเขาล้มเหลวในที่สุดเพราะพวกเขาไม่ได้เลียนแบบองค์ประกอบหนึ่งของ การสู้รบสมัยใหม่ นั่นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเจริญเติบโต

ใน Call of Duty 4ผู้เล่นทำกิจกรรมเดียวกันในโหมดเนื้อเรื่อง 10 ชั่วโมง ยิงครอบคลุมวิ่งและทำซ้ำรอบ อธิบายด้วยวิธีนี้ประสบการณ์ดูเหมือนจะไม่น่าสนใจ แต่ผู้พัฒนามั่นใจว่าผู้เล่นจะไม่ได้รับเบื่อโดยการยิงแต่ละครั้งเกิดขึ้นภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างกันดังนั้นการเปลี่ยนโทนของการผลิต

ในบางฉากผู้เล่นจะรู้สึกได้ถึงพลังหลังจากใช้ปืนกลเพื่อกำจัดศัตรูนับสิบ - และในฉากอื่น ๆ จะถูกข่มขู่หลังจากล้มลงเพราะการซุ่มโจมตี เกมดังกล่าวใช้น้ำเสียงที่หลากหลายเพื่อที่จะทำให้กิจกรรมในการเอาชนะศัตรูดูแตกต่างกันในแต่ละครั้งเนื่องจากสถานการณ์และการตั้งค่ามีการเปลี่ยนแปลง

เมื่อพิจารณาว่าการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องในน้ำเสียงของเกมเป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับความสำเร็จความเสมือนจริงเสมือนจริงที่มอบให้แก่ผู้เล่นมีศักยภาพที่จะเน้นความรู้สึกต่าง ๆ ที่เกมถ่ายทอดทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น

4. Fallout: New Vegas

วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 ตุลาคม 2010 โดย Obsidian Entertainment และ Bethesda Sotfworks ซึ่งเป็นภาคที่สี่ของ ออกมาเสีย แฟรนไชส์เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจดินแดนรกร้างรอบ ๆ เมืองลาสเวกัสซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นที่รู้จักในนามของนิวสเวกัส

เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นในเมืองเล็ก ๆ ที่ห่างไกลจากจุดหมายปลายทางของพวกเขา แต่เมืองที่ส่องแสงของ New Vegas โดดเด่นในขอบฟ้า เป้าหมายหลักคือการใช้มันเป็นเงื่อนงำภาพที่จะแนะนำผู้เล่น แต่นักพัฒนาใช้เทคนิคนี้หลายครั้งตลอดทั้งเกมเพื่อวัตถุประสงค์อื่น

เมื่อผู้เล่นสำรวจดินแดนรกร้างพวกเขามักจะเห็นอาคารจากระยะไกล เมื่อพิจารณาว่าแต่ละเมืองเสนอเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานที่นั้นผู้เล่นรู้สึกมีแรงบันดาลใจที่จะเล่นต่อเพื่อไปยังเมืองเล็ก ๆ ที่พวกเขาเพิ่งเห็นจากระยะไกลและสำรวจ

สิ่งนี้ช่วยเพิ่มอารมณ์ของเกมซึ่งมีความอยากรู้อยากเห็นและอยากสำรวจเพิ่มเติม นอกเหนือจากภาพที่ตระการตาซึ่งเป็นที่รกร้างว่างเปล่าที่กว้างใหญ่ไพศาลการใช้ความจริงเสมือนในเกมนี้จะช่วยปรับปรุงประสบการณ์โดยรวม

5. F.E.A.R.

ดูทุกย่างก้าวของคุณเพราะมันอาจจะเป็นครั้งสุดท้าย นี่คือหลักฐานเบื้องหลังเกมนี้วางจำหน่ายในปี 2548 โดย Monolith Productions การผสมผสานระหว่างนักกีฬาคนแรกและภาพยนตร์สยองขวัญที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ในรองเท้าของผู้บัญชาการของ กลัว. หน่วย - ทีมหัวกะทิที่ได้รับการฝึกฝนให้จัดการกับศัตรูเหนือธรรมชาติ

ใช้องค์ประกอบจากหนังสยองขวัญของญี่ปุ่น กลัว. อาศัยการผสมผสานระหว่างความหวาดกลัวและความกลัวในการกระโดดเพื่อให้ผู้เล่นอยู่บนขอบที่นั่ง เนื่องจากลักษณะใกล้เคียงของเกมนี้แผนที่ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับลำดับของทางเดินและมุม - และหนึ่งในองค์ประกอบที่น่าสนใจที่สุดจากการผลิตนี้คือความยากสำหรับผู้เล่นในการคาดการณ์ความกลัว

เมื่อรวมปัจจัยทั้งสองเข้าด้วยกันผลลัพธ์ที่ได้คือประสบการณ์ที่ผู้เล่นไม่เคยรู้ว่าจะคาดหวังอะไรหลังประตูแต่ละข้างและแต่ละมุมทำให้ผู้สมัครที่เหมาะจะได้รับการสนับสนุน VR เพราะมันจะช่วยเพิ่มความรู้สึกสงสัยและสร้างกระดูก ของผู้เล่นประจบประแจงหนักยิ่งขึ้น

ข้อสรุป

ในขณะที่โชคไม่ดีที่เราไม่สามารถย้อนเวลากลับไปและออกแบบเกมที่เรารักเป็นพิเศษสำหรับ Virtual Reality ได้มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาว่าองค์ประกอบใดบ้างที่จะทำให้พวกเขามีประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับ VR บทเรียนเหล่านี้ได้เรียนรู้จากเกมในอดีตจะช่วยให้นักพัฒนาฝีมือการผลิตในอนาคต

แจ้งให้เราทราบว่าเกมใดที่คุณต้องการดูใน VR ในส่วนความคิดเห็น