5 เกมที่ใช้ความตายด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใครและสร้างสรรค์

Posted on
ผู้เขียน: Charles Brown
วันที่สร้าง: 1 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ToNy_GospeL - จิตรกรรมของฆาตกร (Jack) VER.PIANO [FANSONG FOR IDENTITYV]
วิดีโอ: ToNy_GospeL - จิตรกรรมของฆาตกร (Jack) VER.PIANO [FANSONG FOR IDENTITYV]

เนื้อหา

ความตายเป็นส่วนหนึ่งของทุกสิ่งรวมถึงวิดีโอเกม ผู้คนตายสิ้นแฟรนไชส์และ บริษัท ต่างๆ เกมที่ครอบคลุมความตายในโลกแห่งความจริงเช่น นั่นมังกรมะเร็ง สร้างความคิดทางศิลปะที่สำรวจแบบโต้ตอบ


เกมยังใช้แนวคิดของความตายในกลไกเช่นการขยายความยาวของเกมผ่านระบบชีวิต ความตายสามารถใช้เป็นผลมาจากข้อผิดพลาดหรือเป็นวิธีการเพิ่มความตึงเครียด น่าเศร้าที่หลาย ๆ เกมตกอยู่ในรูปแบบที่ว่าพวกเขารับรู้ความตายด้วยความคิดใหม่ ๆ ที่สะดุดเมื่อเปรียบเทียบกับประเพณีที่มีมายาวนาน อย่างไรก็ตามมีเกมไม่กี่เกมที่ใช้ความตายอย่างมีกลไกในรูปแบบใหม่และไม่เหมือนใคร เหล่านี้ 5 เกมใช้ความตายด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใครและสร้างสรรค์

หมายเลข 5: สายด่วนไมอามี

เกมไม่กี่เกมที่ให้คุณสัมผัสกับความบ้าคลั่งและความรุนแรงของฆาตกรสนุกสนาน สายด่วนไมอามี่ ทำสิ่งนี้โดยการรวมความยากลำบากที่รุนแรงเข้ากับระบบการเกิดใหม่ทันที เป็นที่นิยมโดย Super Meat Boyระบบการเกิดใหม่ในทันทีช่วยลดการรอคอยของผู้เล่นระหว่างความตายและการกระทำ การรอคอยนี้ทำให้ความยากลำบากอย่างมากรู้สึกให้อภัยและยุติธรรมมากขึ้น

ความแตกต่างระหว่าง สายด่วนไมอามี่ และ Super Meat Boy's ระบบ respawn ทันที เป็นวิธีการที่มันรองรับการโฟกัสที่สำคัญแต่ละเกม Super Meat Boy ใช้ระบบ respawn ในทันทีเพื่อตอบโต้ความยากลำบากเท่านั้นและไม่ได้เพิ่มเรื่องราวหรือน้ำเสียงของเกม สายด่วนไมอามี่ แม้กระนั้นมุ่งเน้นโดยตรงไปที่การฆาตกรรมกามและความรุนแรงโรคจิตต้องการให้แต่ละการตายจะโหดร้ายและเต็มไปด้วยเลือด แต่ สายด่วนไมอามี่ จำเป็นต้องรักษาความเร่งด่วนไว้ด้วยดังนั้นการตอบสนองอย่างรวดเร็วอนุญาต สายด่วนไมอามี่ เพื่อสร้างการเดินทางของกรดที่บ้าและบิด


ในขณะที่การใช้ความตายแบบดั้งเดิมได้ง่ายที่สุดในรายการนี้ สายด่วนไมอามี่ ประสบความสำเร็จในการผสมผสานโทนเสียงและธีมเข้ากับกลไกของเกม

ข้อที่ 4: The Walking Dead

เด็กโปสเตอร์สำหรับเกมแนวผจญภัยแบบอินเตอร์แอคทีฟที่ทันสมัย The Walking Dead ใช้ความตายเพื่อบังคับทางเลือกที่ยากลำบากให้กับผู้เล่น ในขณะที่เกมเกือบทั้งหมดมีตัวเลือก The Walking Dead สร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อนที่มีผลกระทบร้ายแรง ความตายไม่ใช่ความล้มเหลวมันเป็นผลมาจากการตัดสินใจที่ยากลำบากที่ผู้เล่นต้องทำ คุณจะช่วยใคร คุณจะส่งใครไปสู่ความตายที่โหดร้าย ทางเลือกเป็นของคุณ

การตัดสินใจประเภทนี้จะไร้ประโยชน์ถ้า The Walking Dead's เนื้อเรื่องและตัวละครไม่น่าสนใจ แต่ตัวละครน่าสนใจและเนื้อเรื่องก็โลดโผน ผู้เสียชีวิตจากจำนวนตัวละครเน้นน้ำหนักที่ตัวเลือกแต่ละตัวดำเนินการ The Walking Dead ใช้ความตายเพื่อสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจและกลายเป็นตัวอย่างของวิธีสร้างเกมผจญภัยที่น่าสนใจ


หมายเลข 3: มรดกของ Rogue

เป็นเกมที่เบาที่สุดในรายการ มรดก Rogue จริง ๆ แล้วให้ความรู้สึกของความก้าวหน้า ตั้งแต่ มรดก Rogue เป็น roguelike แต่ละแผนที่จะถูกสร้างตามขั้นตอนหลังจากการตายแต่ละครั้ง สิ่งนี้รวมกับความเพี้ยนของเกมมักจะทำให้เกิดความยุ่งยากในการเล่นแต่ละครั้ง แต่ Rogue Legacy's ระบบทายาทมีผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นในแต่ละ playthrough

การประนีประนอมในองค์ประกอบ roguelike ช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความกลัวของการตายในขณะที่การปรับปรุงในแต่ละ playthrough มรดก Rogue รวมความตึงเครียดของ permadeath ในขณะที่กระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการต่อกับตัวละครแต่ละตัวที่แข็งแกร่งกว่าที่ผ่านมา

หมายเลข 2: Darkest Dungeon

ดันเจี้ยนที่มืดที่สุด สร้างคุณธรรมผ่านกลไกของมัน ความตายนั้นคงที่และตัวละครของคุณจะขาดสติและว่างเปล่า สิ่งเดียวที่ให้ฟรี ดันเจี้ยนที่มืดที่สุด คือชีวิตมนุษย์และเกมนี้สนับสนุนให้คุณใช้ตัวละครของคุณเพื่อให้ได้ทองคำและสมบัติที่ดีที่สุด

สิ่งนี้มีความชัดเจนทางศีลธรรมที่เห็นในเกมเช่นนี้ น่าอับอาย ที่ที่คุณต้องเลือกโดยพลการในการเป็นฮีโร่หรือวายร้าย ดันเจี้ยนที่มืดที่สุด สร้างภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกทางศีลธรรมด้วยกลไกการตายและบังคับให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จหรือไม่ ใน ดันเจี้ยนที่มืดที่สุด ทุกชีวิตเป็นเพียงเครื่องมือที่จะแข็งแกร่งขึ้น

หมายเลข 1: วิญญาณมืด

ใน วิญญาณมืด ความตายเป็นเรื่องธรรมดาและโหดร้าย โลกกำลังจะตายและคุณไม่ใช่ฮีโร่ที่ช่วยชีวิต คุณเป็นเพียงผู้รอดชีวิตที่จะเติมเต็มคำทำนายอีกคำในขณะที่ฆ่าผู้ที่เริ่มยุคแห่งไฟ ความกลัวและความสิ้นหวังนี้แสดงให้เห็นผ่านทุกแง่มุมของเกมรวมถึงกลไกการตาย เมื่อคุณตายไป วิญญาณมืดคุณสูญเสียจิตวิญญาณทั้งหมดที่คุณได้รับขณะเล่น มันสร้างความรู้สึกไร้พลังในขณะที่คุณต้องดำเนินการต่อโดยไม่มีจิตวิญญาณเหล่านั้นเพื่อเสริมสร้างคุณ นอกจากนี้คุณยังกลายเป็น "โหล" และต้องเอาชนะบอสเพื่อฟื้นพลังของคุณ

ในขณะที่ วิญญาณมืด มันโหดร้ายมันก็ยุติธรรม ความตายแต่ละครั้งนั้นมาจากความผิดพลาดของคุณและวิญญาณเหล่านั้นสามารถคืนกลับมาได้โดยการกลับไปยังสถานที่ที่คุณเสียชีวิต ผ่านการเล่นเกม วิญญาณมืด สร้างขึ้นเขียงกับผู้เล่น คุณควรรีบรวบรวมวิญญาณของคุณหรือทำต่อไปช้า ๆ เพื่อป้องกันการเสียชีวิตอีกครั้งหรือไม่? กับ วิญญาณมืด การออกแบบระดับการบิดให้วิธีที่เร็วกว่าเพื่อกลับไปยังจุดตายของคุณไม่มีอะไรรู้สึกราคาถูก วิญญาณมืด สร้างการรวมกันของการสูญเสียและความตึงเครียดโดยไม่รู้สึกไม่ยุติธรรม

การใช้กลไกแห่งความตายเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการเสียชีวิตในวิดีโอเกม วิดีโอเกมเป็นงานศิลปะและในทางกลับกันพวกเขาสามารถจัดการกับเรื่องที่ซับซ้อนได้หลายวิธี เกมสามารถให้ผู้เล่นสัมผัสกับความเศร้าโศกหรือจัดการกับความกลัวที่จะตาย ความตายเป็นส่วนหนึ่งของทุกสิ่งและการเล่นเกมก็ไม่มีข้อยกเว้น

คุณคิดว่าเกมใดที่ใช้ความตายด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใคร แจ้งให้เราทราบใน ความคิดเห็น