พูดคุยเกี่ยวกับเกม RPG Sanctuary กับ Daniel Doan แห่ง Black Shell Media

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 10 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Jade Empire Retrospective | An Extremely Comprehensive Critique
วิดีโอ: Jade Empire Retrospective | An Extremely Comprehensive Critique

SanctuaryRPG เป็นเกมที่ย้อนเวลากลับไปอีกครั้ง - ช่วงเวลาที่เกม RPG ที่ใช้กระดาษเพิ่งเริ่มปรับตัวเข้ากับคอมพิวเตอร์และเกมคอมพิวเตอร์เป็นช่วงเริ่มต้น เมื่อก่อนพวกเขารู้จักกันในชื่อ Text Adventures


เกมดังกล่าวเป็นการผสมผสานของหลายประเภทรวมถึง roguelike กลยุทธ์และเกม RPG รวมเข้าด้วยกันในรูปแบบ Text Adventure ดังกล่าว มันก็จัดการที่จะรวมเก่ากับใหม่โดยการปรับรูปแบบนี้ให้ทันสมัยด้วยกราฟิก ASCII และกลไกการต่อสู้ของเหลว ในขณะที่สิ่งเหล่านี้กำลังเกิดขึ้นมันยังล้อเลียนเกม RPG อื่น ๆ อีกมากมายแนะนำมุมตลกที่ชัดเจนให้กับการพิจารณาคดี

SanctuaryRPG เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ 2558 และได้รับการชื่นชมอย่างสูงจากนักวิจารณ์และผู้ใช้พร้อมกับบทวิจารณ์ "บวกมาก" หลายร้อยรายการบน Steam

GameSkinny จัดการสนทนากับ Daniel Doan จาก Black Shell Media เพื่อหารือเกี่ยวกับเกมยอดนิยมของพวกเขา SanctuaryRPG.

(A "Vicious Gushy Slime" จาก SanctuaryRPG ไม่ทราบเกี่ยวกับคุณ แต่ฉันคิดว่าฉันจะหนี)

GS: เมื่อมองดูเกมจะเห็นได้ชัดว่าใช้แรงบันดาลใจจากเกม RPG แนวข้อความเก่า ๆ ที่ไม่ได้รับความนิยม คุณเชื่อว่าคุณชดเชยสิ่งนั้นได้อย่างไร


Daniel Doan: "ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเกมเช่น Diablo และเกมเช่น Spelunky, Nethack และ Zork และฉันแค่หลอมรวมมันเข้าด้วยกัน ดังนั้นแม้ว่าจะมีคนไม่มากที่เล่น Text Adventures ในวันนี้ แต่ก็มีคนเล่น Action RPG และมันเจ๋งมากที่สามารถหลอมรวมสิ่งเก่ากับสิ่งใหม่ SanctuaryRPG มีกลไกที่ทันสมัยพร้อมไหวพริบของโรงเรียนเก่า "

GS: อารมณ์ขันเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เกมดูเหมือนว่าจะจัดการได้อย่างไร้ที่ติเพราะมันอ้างอิงและทำให้เกิดการล้อเลียนเกม RPG ที่แตกต่างจากในอดีต RPGs ใดที่มีอิทธิพลต่อเกมนี้โดยเฉพาะ?

DD: “ น่าสนใจพอฉันไม่ได้ดึงอารมณ์ขันจากเกมใด ๆ โดยเฉพาะฉันแค่พยายามสร้างเกมประเภทหนึ่งขึ้นมาใหม่ Diabloรู้สึกเหมือนมีอารมณ์ขันส่วนตัวแบรนด์ของฉันเอง "

GS: ความยากของเกมเป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่ดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกัน คุณได้รับอิทธิพลบางส่วนจาก วิญญาณมืดหรือเกมที่คล้ายคลึงกันและอะไรคือแนวทางของคุณในการออกแบบสถานการณ์ที่ท้าทาย?

DD: "ฉันทำตามตัวอย่างของเกมที่ยากและหลอมรวมมันเข้ากับ Roguelikes ฉันเล่นจริง ๆ วิญญาณมืดแต่ฉันไม่เคยเก่งขนาดนั้นเลยฉันก็เลยยอมแพ้หลังจากระดับแรก แต่ตราบใดที่ความยากลำบากเกี่ยวข้องกับโร๊คไลค์จำนวนมากมักจะรู้สึกว่า "ว้าวมันยากจริงๆ! แต่ถ้าฉันสามารถเรียนรู้กลไกของเกมได้ดีพอฉันก็สามารถเอาชนะได้" ดังนั้นใช่ฉันจะบอกว่าฉันเอาอิทธิพลจากเกมเช่น วิญญาณมืด, Diablo และ Spelunky เพื่อออกแบบสถานการณ์ที่ท้าทาย "


GS: วิธีกราฟิกเป็นสิ่งที่ให้ประสบการณ์ทางภาพมากกว่าการผจญภัยข้อความก่อนหน้านี้ด้วยการใช้ ASCII ทำให้ฉันนึกถึงเทเลเท็กซ์ในสหราชอาณาจักรโดยบังเอิญ อะไรคือสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของวิธีการนั้นและคุณจะบอกว่ามันอาจจะเพิ่มเข้าไปในหนังตลก?

DD: "เพื่อความโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ฉันใช้ ASCII เพราะฉันกลัวศิลปะมากดังนั้นเมื่อฉันออกมาด้วยแนวคิดเกมครั้งแรกฉันคิดว่ามันไม่ใช่ความคิดที่ดีที่จะสร้างเกมที่มีศิลปะฉันจึงเน้น ASCII ดังนั้นฉันจึง สามารถมุ่งเน้นไปที่จุดแข็งของฉันฉันสามารถย้ำกลไกการเล่นเกมทั้งหมดและมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกมซึ่งฉันมีความหลงใหลอย่างมากโดยทั่วไปฉันใช้ ASCII เพราะฉันคิดว่ามันเกี่ยวข้องกับชุดทักษะของฉันมากขึ้นในเวลานั้น

ฉันจะไม่พูดว่ามันเพิ่มอะไรเข้าไปในหนังตลก แต่ฉันจะบอกว่ามันอาจทำให้หนังตลกย่อยง่ายขึ้นมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะถ้ามันเป็นเกมประเภทที่แตกต่างกันก็อาจจะมีตลกประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงในขณะที่ SanctuaryRPG มีข้อความเยอะมากและอารมณ์ขันก็เกือบทั้งหมดในการเขียน "

GS: ฉันได้เจาะลึกข้อเท็จจริงที่ว่ามันเป็นเกมที่ล้าสมัยไปแล้ว ดังนั้นคุณจะเชื่อได้อย่างไรว่าเกมของคุณมีการจัดการช่องว่างระหว่างเก่าและใหม่?

DD: “ ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำคือผสมผสานรูปลักษณ์เก่าและย้อนยุคเข้ากับรูปแบบการเล่นที่ทันสมัยและสดใหม่ผู้เล่นยุคเก่าผู้เล่นย้อนยุคจะขอบคุณพวกเขาเพราะพวกเขาเติบโตขึ้นมาพร้อมกับเกมเหล่านั้นและผู้เล่นรุ่นใหม่ ไม่เคยเห็นเกมประเภทนั้นมาก่อน ... แต่พวกเขาจะเล่นและอาจชอบเพราะมันมีองค์ประกอบการออกแบบที่ทันสมัย ​​"

GS: เรื่องราวเป็นสิ่งที่มีบุคลิกที่เกินจริงและไม่ชอบทำให้เกิดประสบการณ์ที่สนุกสนาน นี่เป็นแนวทางสำหรับเกมที่จะให้ความบันเทิงอย่างแท้จริงและไม่จริงจังกับตัวเองและคุณคิดว่าวิธีการที่จะทำเช่นนั้นคืออะไร?

DD: “ แน่นอนว่าฉันไม่ต้องการให้เกมทำตัวจริงจังจากการไปเนื่องจากมีเกม RPG ที่จริงจังออกมามากมายฉันต้องการ SanctuaryRPG ที่จะใช้วิธีการที่เบาใจจริง ๆ เพราะการอ่านข้อความจำนวนมากสามารถทำให้เกิดความซ้ำซากจำเจเมื่อเวลาผ่านไป ฉันอยากจะมีอารมณ์ขันอยู่ที่นั่นเพราะโดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะมีอารมณ์ขันในแบบที่ไร้สาระนิดหน่อย ... ดังนั้นมันจึงมีอารมณ์ขันที่ไร้สาระมากมายอยู่ในนั้น

GS: ระบบการต่อสู้นั้นเกี่ยวข้องกับการพิมพ์ คุณคิดอย่างไรกับความท้าทายในการพัฒนาเมื่อมันมาถึงการต่อสู้อย่างแท้จริงรู้สึกเหมือนการต่อสู้แม้ว่ามันจะถูกลบออกไปจากเกมวันที่ทันสมัย?

DD: "ระบบการต่อสู้นั้นซับซ้อนเหมือนระบบการต่อสู้สมัยใหม่หลาย ๆ ระบบในขณะที่ยังคงความเรียบง่ายระบบการต่อสู้ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการพิมพ์เหมือนกับการกดปุ่มซึ่งค่อนข้างคล้ายกับเกมที่ทันสมัยที่สุด

แต่สิ่งที่ท้าทายที่สุดคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขารู้สึกเหมือนอยู่ในสถานการณ์การต่อสู้แทนที่จะอ่านข้อความ ฉันเดาว่าเราพยายามทำให้สำเร็จโดยการทำให้มันมีระบบช่วงดังนั้นเมื่อศัตรูพุ่งเข้าใส่คุณคุณสามารถหลบและขยับไปให้ไกลขึ้นโดยวางตำแหน่งอีกครั้ง คุณสามารถเข้าไปใกล้และโจมตีได้จริงๆทำให้คู่ต่อสู้วิ่งหนีไป

ฉันเดาว่ามันเป็นการเพิ่มความลึกให้กับการต่อสู้โดยการทำให้มันซับซ้อนกว่าการกดปุ่มและถูกศัตรูโจมตี ฉันพยายามทำให้มันเป็นจินตนาการที่ฉันสามารถรับรู้ได้จากอวกาศซึ่งผู้เล่นสามารถใช้จินตนาการได้มากที่สุดเมื่อพวกเขาต่อสู้กับศัตรูและสำรวจดินแดน "

("การโกหกที่ไม่น่าเชื่อได้ทำให้คุณเตะใน องคชาต! คุณอาจเคยได้ยินว่าคุณสามารถรักวัวได้ "ตอนนี้ฟังดูเหมือนเป็นการเผชิญหน้าที่น่าสนใจ)

ฉันขอขอบคุณ Daniel Doan จาก Black Shell Media ที่สละเวลาตอบคำถามของฉันอีกครั้ง หากคุณสนใจ Black Shell Media SanctuaryRPG Black Editionปัจจุบันมีให้บริการบน Steam