คู่มือนักออกแบบเกมสำหรับ GDD - ส่วนที่ 2

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 10 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 11 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Basic Principles of Game Design
วิดีโอ: Basic Principles of Game Design

เนื้อหา

ในส่วนที่ 1 ในคู่มือของเราในการสร้างเอกสารการออกแบบเกมเราได้ข้ามส่วนภาพรวมเกมของ GDD สำหรับตอนที่ 2 เราจะไปดูในส่วนของ Gameplay and Mechanics ส่วนของ Gameplay แบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก คุณมีหมวดหมู่ย่อย Gameplay และหมวดย่อย Mechanics ในขณะที่มันอาจรู้สึกว่าคุณสามารถผ่านมันออกไปเป็นสิ่งที่มีมา แต่กำเนิด (คุณคลิกที่ปุ่มนี้เพื่อย้าย) มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าปุ่มคืออะไรและทำอะไร


มีเหตุผลที่คุณต้องการให้มีรายละเอียดมากที่สุดเมื่อวางแผนเกม จากประสบการณ์ของฉันสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงไปตามการพัฒนา สิ่งเหล่านี้อาจหายไปในการแปลระหว่างนักออกแบบถึงผู้พัฒนาหรือพวกเขาจะถูกลืมอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นโดยการแบ่งความคิดออกเป็นชิ้นส่วนเช่นโครงสร้างภารกิจหรือวัตถุประสงค์หรือกลไกการเคลื่อนไหวและการกระทำคุณสามารถมีความคิดที่ชัดเจนมากขึ้นว่าเกมคืออะไร

เอกสารการออกแบบเกมช่วยในการติดตามแผนของคุณ

***

การเล่นเกมและกลไก

ให้แบ่งการเล่นเกมและกลไกเป็นสามส่วน คนแรกจะเป็นเกมเพลย์ ที่สองจะเป็นกลไกที่อยู่เบื้องหลังเกม อันที่สามจะเกี่ยวข้องกับ Screen Flow ในเกม

เพลย์

ภายใต้ Gameplay เรามีห้าส่วนที่แตกต่างกัน ที่แรกก็คือความก้าวหน้าของเกม จากนั้นโครงสร้าง Challenge มา หลังจากนั้นเราจำเป็นต้องรวมโครงสร้างของปริศนาตามด้วยวัตถุประสงค์และในที่สุดก็เล่นโฟลว์

ความก้าวหน้าของเกม หมายถึงวิธีที่เกมย้ายจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด ยกตัวอย่างเช่นเกมที่ผู้เล่นหลักเป็นนักสะสมดาบ เริ่มต้นด้วยดาบเล่มแรกของเขาเขาพยายามรวบรวมดาบที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งขึ้นจนกว่าเขาจะไปถึง Sword of Truth ในตำนาน ดังนั้นเราจึงรู้ว่ารูปแบบการเล่นเกมจะเป็นอย่างไร


โครงสร้างท้าทาย กำหนดวิธีที่ฮีโร่ของเรา (ถ้าเราดำเนินการต่อด้วยตัวอย่าง Sword of Truth) จะเก็บดาบเหล่านี้ ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดคือการไปสู่ดันเจี้ยนและเอาชนะบอสด้วยสติปัญญาที่เหนือกว่า วิธีนี้เราสามารถรวมโครงสร้างตัวต่อเป็นตัวอย่างต่อไป โปรดทราบว่าไม่ใช่ว่า GDD ทั้งหมดจะถูกตัดและวางในลักษณะเดียวกัน หากคุณไม่มีปริศนาใด ๆ คุณสามารถละเว้นได้

โครงสร้างปริศนา สำหรับเกมสามารถเป็นแบบทดสอบหรือปริศนาซูโดกุ และเพื่อที่จะได้ดาบตัวละครหลักจำเป็นต้องไขปริศนาเหล่านี้ภายในเวลาที่กำหนด

วัตถุประสงค์ มีสิ่งต่าง ๆ จากส่วนก่อนหน้า เราต้องทำอะไรเพื่อเอาชนะเกม หมวดหมู่ย่อยที่เราต้องทำคืออะไร เพียงออกจากรายการและคุณสามารถกลับไปแก้ไขได้ในภายหลัง

เล่น Flow กล่าวถึงการไหลของเกมสำหรับผู้เล่นหลัก มันแตกต่างจากการพัฒนาของเกมซึ่งเป็นมุมมองบุคคลที่สาม ให้ลองนึกถึงการไหลของการเล่นเป็นมุมมองของคนแรก

กลศาสตร์

หมวดหมู่ย่อยที่สองจะมีด้านกลศาสตร์ ที่นี่เราจะครอบคลุมวิชาฟิสิกส์การเคลื่อนไหว (ทั้งแบบทั่วไปและแบบพิเศษ) วัตถุ (การยกตัวและการเคลื่อนที่) และการกระทำ


ดังนั้นด้วยสิ่งที่ชอบ ฟิสิกส์ ของเกมเราควรจัดการกับวิธีการที่เอกภพทางกายภาพทำงาน มันขึ้นอยู่กับโครงสร้างของเกม เกมไขปริศนาเช่น ประดับด้วยเพชรพลอย ไม่จำเป็นต้องมีคำตอบสำหรับวิชาฟิสิกส์ แต่เป็นเกมที่ชอบ พอร์ทัล จะมีความซับซ้อนมากขึ้น

การเคลื่อนไหวมีความสำคัญ ตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไร เครื่องเล่นมีการควบคุมด้วยปุ่มหรือไม่? มีการเคลื่อนไหวแบบพิเศษหรือไม่? หากคุณต้องการตัวอย่างเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวพิเศษคิดเกี่ยวกับ Jetpack Joyrideกระโดดเพิ่มขึ้น

เกี่ยวกับ วัตถุ ในเกมหรือไม่ Metal Gear Solid จะสุภาพโดยไม่สามารถโต้ตอบกับกล่อง มีวิธีเฉพาะในการหยิบของหรือเคลื่อนย้ายสิ่งของเหล่านั้นหรือไม่? คำตอบเหล่านี้ไปที่นี่

การปฏิบัติ มีความสำคัญต่อการเขียน ผู้เล่นโต้ตอบกับปุ่มอย่างไร? พวกเขาคลิกที่หน้าจอหรือปัด? จำเป็นต้องมีกลไกพิเศษในการโต้ตอบหรือเคลื่อนไหวหรือไม่? จำไว้ว่าอย่าทำสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้ได้รับอนุญาตไม่ว่าจะเรียบง่ายเพียงใด

ดังนั้นหากคุณต้องการวางกล่องที่มุมล่างซ้ายอย่าพูดใน GDD ว่ามีกล่องอยู่ในหน้าจอ 5 ผู้พัฒนาสามารถวางกล่องไว้ที่มุมซ้ายบน หรือถ้าคุณต้องการให้กล่องเป็นสีฟ้า ยิ่งคุณมีรายละเอียดมากเท่าใดคุณก็จะยิ่งมองเห็นเกมมากขึ้นเท่านั้น

โฟลว์หน้าจอ

หมวดหมู่ย่อยที่สามจะเป็นสำหรับโฟลว์หน้าจอ โฟลว์หน้าจอนั้นเป็นวิธีการที่แต่ละหน้าจอโต้ตอบกัน ดังนั้นที่นี่เราจะมีแผนภูมิผังหน้าจอคำอธิบายหน้าจอตัวเลือกเกมสิ่งต่าง ๆ เช่นการเล่นซ้ำและการบันทึก

ใน แผนภูมิการไหลของหน้าจอคุณควรวาดคำอธิบายกราฟิกว่าแต่ละหน้าจอโต้ตอบกันอย่างไร เช่นถ้าคุณคลิกที่ตัวเลือกคุณจะไปที่หน้าจอตัวเลือก จากหน้าจอตัวเลือกคุณสามารถกลับไปที่หน้าจอหลัก หรือถ้าคุณคลิกจากหน้าจอหลักคุณสามารถไปที่หน้าจอการเล่นเกม จากหน้าจอการเล่นเกมคุณสามารถไปที่หน้าจอตัวเลือกหรือหน้าจอผลลัพธ์

คุณสามารถใส่สิ่งเหล่านี้ลงในกล่องที่มีชื่อข้อความของชื่อของแต่ละหน้าจอ แต่อย่าลืมว่าคุณต้องใส่ลงไปด้วย คำอธิบายหน้าจอเพื่ออธิบายว่าแต่ละหน้าจอของเกมนั้นมีไว้เพื่ออะไร

ส่วนอื่น ๆ รวมถึง ตัวเลือกเกมซึ่งกำหนดตัวเลือกที่คุณมีในเกมและผลกระทบที่มีต่อการเล่นเกมและกลไก หรือในแง่ของ การเล่นซ้ำและการบันทึกสิ่งนั้นเป็นสิ่งสำคัญที่ควรทราบเช่นกัน

ในส่วนที่ 3 สำหรับการสร้างเอกสารการออกแบบเกมเราจะข้ามส่วนสตอรีบอร์ดและอื่น ๆ ให้แน่ใจว่าคุณทำตามพร้อมกับสำเนาฟรีสำหรับตัวคุณเองที่นี่ในขณะที่เรายังคงอธิบายวิธีสร้าง GDD ของคุณเอง