เป็นหนึ่งในชนิดที่ไม่ง่าย แฟรนไชส์ Super Smash Bros. นั้นแน่นอนอยู่ในลีกของตัวเองในหมู่นักสู้คนอื่น ๆ ซึ่งเพิ่งแสดงให้เห็นว่าเกมที่ยอดเยี่ยมสามารถส่งเสริมชุมชน eSports ระดับมืออาชีพในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้อย่างไร บนคอนโซล Nintendo ไม่น้อย! ชุมชนขนาดเล็ก แต่มีความทุ่มเทและมีความหลากหลายอย่างน่าประหลาดใจชุมชน Smash ไม่เคยหยุดยั้งความเจริญรุ่งเรืองและการพัฒนา
พบกับเกม JV5 วิวัฒนาการต่อไปในประเภท Smash โครงการแรกของ JV5 คือการช่วยเหลือจากผู้เล่น Melee ที่มีการแข่งขันสูงคือ Air Dash Online ซึ่งเป็นนักสู้แพลตฟอร์มที่รวดเร็วโดยเน้นไปที่กลไกของเหลวและการเคลื่อนไหวของตัวละครที่คล่องแคล่ว และกำลังจะมาถึงพีซี! Kickstarter สำหรับ ADO กำลังจะมาในเดือนพฤษภาคม 2556 พร้อมเบต้าเชิญสำหรับผู้สนับสนุนทั้งหมด
เราเปิดตัว Mike ผู้ออกแบบเกมนำของ ADO สำหรับคำถามบางอย่างเกี่ยวกับโครงการที่ขับเคลื่อนด้วยชุมชน ...
บอกฉันเกี่ยวกับอดีตปัจจุบันและอนาคตของ JV5
Mike Lau: ชื่อนั้นมาจากการอ้างอิงในชุมชน Smash ซึ่งหมายถึงการได้รับเกมที่สมบูรณ์แบบ ชื่อที่เราเชื่อว่าเป็นรากฐานของทีมพัฒนาและวิสัยทัศน์
สมาชิกทีม JV5 Games ตกอยู่ในหนึ่งในสองหมวดหมู่ มีประสบการณ์ด้านการพัฒนาเกมหรือประสบการณ์การเล่นเกมอย่างแข่งขันได้ สมาชิกในทีมบางคนเช่น Mike Z จาก Skull Girls fame มีประสบการณ์ทั้งคู่ เราเชื่อว่าการมีทีมงานที่สมดุลของผู้เล่นมืออาชีพ Smash และนักพัฒนามืออาชีพจะเป็นกุญแจสำคัญในการพัฒนาความสำเร็จของนักสู้แพลตฟอร์มด้วยศักยภาพของ eSports
สำหรับอนาคตนั้นเป็นสิ่งที่อยู่ในมือของชุมชนและเราประสบความสำเร็จได้อย่างไร
อะไรนำไปสู่การสร้าง ADO
ML: The (Super Smash Bros. ) ชุมชน Melee รอเกมติดตามที่ยอดเยี่ยมมาหลายปีและน่าเสียดายที่ Brawl ไม่ใช่เกมที่ชุมชนหวังไว้ กลไกของเกมจำนวนมากที่เราตกหลุมรักถูกเสียใจด้วยความหวังว่ามันจะดึงดูดผู้เล่นทั่วไป ตั้งแต่นั้นมา mods เช่น Project M ได้กลายเป็นที่นิยมในแวดวงการแข่งขัน เราวางแผนที่จะใช้กลไกจาก Melee / Project: M และเพิ่มอีกสองสามอย่างบน IP ที่เป็นเอกลักษณ์ของเราการสร้างเกมเป็นหลักที่ชุมชนรอคอยเราไม่เชื่อว่า Nintendo มีความสนใจในการสร้าง
สไตล์ / ธีมโดยรวมของเกมคืออะไร? พล็อตเรื่องย่อ?
ML: เรารู้ว่าแฟน ๆ บางคนจะพบว่าเกมนี้มีความสำคัญ แต่สำหรับดีขึ้นหรือแย่ลงมันไม่ได้เป็นจุดสนใจของเราในตอนนี้ ปัจจุบัน Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) เป็นผู้เขียนนำสำหรับองค์ประกอบการบรรยายของเกม แต่เราวางแผนที่จะผูกแคมเปญกลางของเกมเข้ากับระดับทักษะโลกแห่งความเป็นจริงของผู้เล่น ในบางกรณีสิ่งนี้อาจทำให้ผู้เล่นต้องเข้าร่วมในการแข่งขันออนไลน์หรือในการแข่งขันแบบตัวต่อตัว แม้ว่าเราจะพยายามอย่างดีที่สุดในการจัดระดับผู้เล่นที่มีทักษะคล้ายคลึงกันเพื่อลดความยุ่งยาก
เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจาก SSBM มากน้อยแค่ไหน? มันเป็นโคลน, de / remake, หรือที่อื่นในระหว่าง? องค์ประกอบใดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ และอะไรที่เป็นต้นฉบับโดยสิ้นเชิง?
ML: เรารักการเคลื่อนไหวและระบบคำสั่งผสมแบบน็อคแบ็คที่หลากหลายใน Melee เราวางแผนที่จะปรับปรุงการเคลื่อนไหวให้ดียิ่งขึ้นด้วยการเปิดตัวแดชอากาศและเทคโนโลยีทางอากาศ ระบบโจมตี / บล็อกจะแตกต่างจากซีรี่ส์สแมชบ สำหรับสิ่งที่เรามีอยู่ในใจเราเชื่อว่ามันจะบังคับให้ผู้เล่นอ่านมิกซ์อัพที่เข้ามาเพิ่มเติมเพื่อปิดกั้นพวกเขาได้สำเร็จ อิทธิพลหลักของเราคือ Melee อย่างแน่นอน
เราสามารถคาดหวังความหลากหลายอะไรจากนักสู้
ML: เราต้องการสร้างสไตล์การต่อสู้ที่แตกต่างกันมากมาย ช้าด้วยการโจมตีทางกายภาพที่แข็งแกร่ง Zoners, Projectile Fighters, คำสั่งผสมอย่างรวดเร็วและอื่น ๆ จากสิ่งที่เราแสดงเราได้รับข้อเสนอแนะบางอย่างแล้วว่าตัวละครของเราในปัจจุบันคล้ายคลึงกันมากเกินไปว่ามันเป็นมนุษย์ทั้งหมด เราเชื่อว่าสไตล์การโจมตีของพวกเขาจะไม่เหมือนกัน แต่ก็ยังคุ้นเคยเพื่อให้ผู้เล่นจากชุมชน Smash ทำการทดสอบกลไกที่ไม่ซ้ำกับ Air Dash Online เมื่อเราตอกตะลุยนักสู้ทั้งห้าคนนี้แล้วและเกมได้แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาชุมชนที่ดีเราตั้งใจที่จะสร้างนักสู้ที่มีร่างกายที่มีเอกลักษณ์มากกว่าแบบที่คุณเห็นในเกม Smash กับนักสู้เช่น Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong และ Pikachu
เราสามารถตั้งโหมดเกมใดได้บ้าง?
ML: ในตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่เกมประเภท 1v1
ทีมพัฒนาพยายามหาวิธีรองรับ "ภาษา" ของผู้เล่นต่าง ๆ อย่างไร?
ML: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าตัวควบคุมเกมตอบสนองได้อย่างยอดเยี่ยม นั่นคือกุญแจสู่ความสำเร็จที่เราได้เห็นใน Super Smash Brothers: Melee และ Project: M. ด้วยการควบคุมการปรับแต่งและตัวเลือกต่าง ๆ มากมายในเกมเพื่อเปลี่ยนรูปแบบปุ่มผู้เล่นจะสามารถมุ่งเน้นซึ่งกันและกันได้มากกว่าตัวควบคุมหรือ แป้นพิมพ์
เราสามารถคาดหวังรูปแบบการต่อสู้ประเภทใดได้บ้าง (เช่นอาวุธตามสไตล์ตามตัวละคร / ธีมเป็นต้น)
ML: ในขณะนี้เรากำลังวางแผนตัวละครแต่ละตัวเพื่อให้มีชุดทักษะที่เหมาะสมสำหรับ 'สไตล์' ของพวกเขา นักสู้บางคนจะมีจุดแข็งที่ทำให้คู่ต่อสู้อยู่ห่างจากพวกเขาขณะที่นักสู้คนอื่น ๆ จะมุ่งเน้นไปที่การควบคุมเวทีหรือการต่อสู้ที่แข็งแกร่งที่สุดในอากาศเมื่อเทียบกับพื้นดิน ฯลฯ
คุณออกแบบ ADO โดยคำนึงถึงฉาก eSports หรือไม่?
ML: แน่นอน! วัตถุประสงค์หลักที่สองของเรานอกเหนือจากการเป็นเกม eSports ที่ประสบความสำเร็จคือการหาวิธีที่จะช่วยให้ผู้เล่นสร้างรายได้เพื่อพัฒนาทักษะภายใน ADO ซึ่งอาจนำไปสู่การเป็นสปอนเซอร์หรือสร้างเครื่องมือภายในเกมเพื่อให้ผู้เล่นในชุมชนสามารถบรรลุผลได้ด้วยตนเอง
ชุมชนจะมีอิทธิพลต่อการออกแบบมากแค่ไหน?
ML: ตัน! เนื่องจากเรามี Kickstarter ในงานเราต้องการให้ผู้สนับสนุนทั้งหมดมีอิทธิพลอย่างมากในการพัฒนาเกม แม้ว่ารายละเอียดเฉพาะจะยังคงได้ผลอยู่ แต่ผู้ที่สนใจก็สามารถคาดหวังว่าจะมีข้อมูลที่สำคัญ
เนื้อเรื่องจะได้รับอิทธิพลจากการเล่นกับนักสู้คนอื่น ๆ ในการรณรงค์อย่างไร
ML: แนวคิดนั้นจะเป็นแกนหลักของแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวของเรา เนื่องจากเราเชื่อว่าผู้เล่นจะพัฒนาเร็วที่สุดโดยการเล่นกับผู้เล่นคนอื่นแคมเปญของเราจะมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นที่แข่งขันกับคู่แข่งในเกมในการแข่งขันในท้องถิ่นและในทัวร์นาเมนต์ออนไลน์
คุณมีแผนการกระจายสินค้าอย่างไร
ML: การกระจายแบบดิจิตอล
เราจะเห็นเบต้าหรือไม่
ML: ใช่ผู้สนับสนุน kickstarter จะเป็นผู้ทดสอบเบต้าหลักของเรา
มีแผนสำหรับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องหลังจากเปิดตัวหรือไม่?
ML: แน่นอนว่าเรายินดีที่จะพัฒนาเกมต่อไปหลังจากเปิดตัว แต่ขึ้นอยู่กับจำนวนการสนับสนุนที่เราได้รับจากนักเล่นเกมทั่วและนอก Kickstarter เริ่มต้น
มีจุดราคาหรือวันที่วางจำหน่ายในใจ?
ML: เรามีตัวเลขนั้นอยู่ในใจแน่นอน แต่จะไม่มีอะไรเป็นทางการจนกว่า Kickstarter จะยังมีชีวิตอยู่