บทสัมภาษณ์กับ Rob Daviau & colon; อภิปรายเกี่ยวกับ The Legacy System & comma; เกมกระดาน & เครื่องหมายจุลภาค; และอื่น ๆ

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 24 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 21 พฤศจิกายน 2024
Anonim
บทสัมภาษณ์กับ Rob Daviau & colon; อภิปรายเกี่ยวกับ The Legacy System & comma; เกมกระดาน & เครื่องหมายจุลภาค; และอื่น ๆ - เกม
บทสัมภาษณ์กับ Rob Daviau & colon; อภิปรายเกี่ยวกับ The Legacy System & comma; เกมกระดาน & เครื่องหมายจุลภาค; และอื่น ๆ - เกม

Rob Daviau เป็นผู้ออกแบบเกมบนโต๊ะที่รับผิดชอบเกมกระดานที่รู้จักกันดี คุณอาจคุ้นเคยกับบ้านผีสิงในเกมสหกรณ์ การทรยศที่ House on the Hill หรือผลงานของเขาในเกมสงครามขนาดเล็ก Heroscape แต่ไกลและห่างออกไปความสำเร็จที่รู้จักกันดีที่สุดของเขาคือระบบมรดก


จนถึงตอนนี้ประกอบด้วย Legacy Risk, Pandemic Legacy: Season 1, และ SeaFall, ระบบเดือดถึงหลักการพื้นฐาน - หลังจากเกมเสร็จสิ้นระบบจะไม่รีเซ็ตอย่างสมบูรณ์ แต่องค์ประกอบของเกมก่อนหน้านี้จะนำไปสู่การประชุมในอนาคตในรูปแบบของสติกเกอร์ที่คุณวางไว้บนกระดานช่องลับภายในกล่องที่มีกลไกใหม่ที่เปิดเมื่อตรงตามเกณฑ์ที่กำหนดและแม้แต่ฉีกบัตร มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะมีการรณรงค์อย่างต่อเนื่องเนื่องจากมันต้องมีกลุ่มเกมที่สอดคล้องกันมากขึ้น แต่ถ้าคุณสามารถดึงมันออกมาได้

ปัจจุบัน Daviau มีเกมใหม่จำนวนมากในผลงานรวมถึงภาคต่อ มรดกระบาด และเขาสามารถหาเวลาในตารางของเขาเพื่อให้เราถามคำถามสองสามข้อ

GameSkinny: คุณจำได้หรือไม่ว่าคุณมีแนวคิดสำหรับ Legacy เป็นครั้งแรก

Rob Daviau: (หัวเราะ) ใช่ฉันถูกถามบ่อยมาก ฉบับย่อคือมันเป็นแค่การระดมสมองของ Hasbro เกี่ยวกับเบาะแสและมันเป็นการผสมผสานของตลกที่ฉันทำเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาไม่ควรเชิญคนเหล่านี้ไปทานอาหารค่ำเพราะพวกเขาฆ่าคน - พร้อมกับบางครั้ง ในเวลาเดียวกัน - และฉันจำไม่ได้ว่าตอนที่เราระดมสมองมาแล้วและฉันกำลังมองสมมติฐานที่เกมมีและวิธีทำให้พวกเขาอยู่ในหัวของพวกเขา และฉันก็พูดว่า "ถ้าเกมไม่เริ่มต้นใหม่อย่างสมบูรณ์ในแต่ละครั้งจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามันมีความทรงจำบางอย่างที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้" และในการผสมผสานระหว่างเรื่องตลกกับความคิดเห็นพวกเราคิดขึ้นมา


GS: ดังนั้นเกมที่นิยมที่สุดของคุณคือ มรดก Pandemic: ฤดู 1 มันนั่งอยู่ที่อันดับ 1 ใน BoardGameGeek สำหรับสิ่งที่ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในวัยนี้

RD: ใช่หนึ่งปีครึ่ง ซึ่งเป็นระยะสั้นที่จะอยู่ที่ # 1 มี ดังนั้นเราจะดูว่ามันจะอยู่ได้นานเท่าไหร่

GS: ฉันเชื่อ ฤดู 2 ได้รับมาพร้อมกับพื้นหลังและดังนั้นโดยไม่ให้สปอยเลอร์แจกสำหรับผู้ที่ไม่ได้มีโอกาสเล่นผ่านคนแรกมันเป็นอะไรที่ชอบที่จะทำงานในสิ่งที่เป็นผลสืบเนื่องกับเกมกระดาน? และจะมีตัวเลือกในการรับประสบการณ์จากเกมแรกที่นำไปสู่เกมใหม่หรือไม่?

RD: ดังนั้นฉันเสร็จ ฤดู 2 ประมาณหนึ่งปีที่แล้ว ดังนั้นมันจึงถูกแปลเป็นภาษาต่าง ๆ ในช่วงเวลานั้นงานศิลปะที่เหมาะสม [เสร็จสิ้น] การผลิตการผลิต ... เนื่องจากความสำเร็จของ ซีซั่นที่ 1, มันมีการผลิตจำนวนมากที่นี่ซึ่งยอดเยี่ยม แต่ใช้เวลานานกว่าจะได้เกมทั้งหมดเพราะฉันต้องการให้พวกเขาออกมาในเวลาเดียวกันเพราะเกม Legacy สามารถเป็นได้หรือมีสปอยเลอร์ ... พวกเขาไม่ได้ ไม่ต้องการที่จะทำบางอย่างที่นี่บางคนที่นั่นคุณรู้ว่าหยด


ฉันเริ่มภาคต่อก่อนที่ภาคแรกจะออกมา เกมกำลังจะออกมาในเดือนตุลาคมปี 2558 และเราก็เริ่ม ฤดู 2 ที่จุดเริ่มต้นหรือเมษายนของปี 2015 ดังนั้นจึงมีวงจรประหลาดของการเริ่มต้นก่อนที่อีกคนหนึ่งจะออกมา

ดังนั้นข่าวดีก็คือเราไม่มีความคิดว่าความสำเร็จมันจะเป็นไปได้อย่างไรดังนั้นเราจึงไม่ได้ถูกจัดประเภทหรือถูกบีบบังคับหรือได้รับผลกระทบจากความสำเร็จเมื่อเราเริ่มต้น ฤดู 2 และในหลาย ๆ วิธีมันก็ยอดเยี่ยมเพราะเราพยายามคิดออก ซีซั่นที่ 1, เกม Legacy จะทำงานเป็นเกมแบบร่วมมือได้อย่างไรและมันทำงานอย่างไรโดยเฉพาะ ระบาด และเราได้ทำสิ่งนั้นมามากแล้วและไม่ต้องคิดค้นล้อใหม่ที่นั่น สิ่งที่เราต้องทำคือพูดว่าโอเคเราทำสิ่งดีๆเหล่านี้ ซีซั่นที่ 1; เราไม่เพียงแค่ทำสิ่งเดียวกันอีกครั้งใน ซีซัน 2? ดังนั้นจึงเป็นเหมือนการผลักดันตัวเองให้คิดใหม่ทั้งหมด

ในการตอบคำถามที่สองของคุณไม่มีการเชื่อมต่อทางกลระหว่าง ซีซั่นที่ 1 และ ฤดู 2 ฤดู 2 จะเกิดขึ้น 71 ปีในอนาคต เนื่องจากสถานะแตกต่างกันของ ซีซั่นที่ 1, และเราไม่รู้ว่าจะมีกี่คนที่จะจบโน้ตตัวสูงหรือโน้ตตัวต่ำมีตัวแปรมากมายเกี่ยวกับวิธีที่โลกของผู้เล่นสามารถมองดูตอนท้ายของ ซีซั่นที่ 1. และดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะย้าย - เรียงลำดับเวลารวมฉันเดาด้วยการย้าย 71 ปีไปสู่อนาคตคุณสามารถพูดว่าโอเคคนพวกนี้ทำสิ่งเหล่านี้ แต่ - และฉันจะไม่ทำให้เสีย - แล้วมีสิ่งอื่นเกิดขึ้นแล้วคุณก็จบลงด้วยที่เดียวกัน .

และฉันรู้ว่ามันเป็นความผิดหวังสำหรับบางคนที่ต้องการให้มันเชื่อมต่อกันอย่างสมบูรณ์ แต่เราพยายามที่จะเข้าใจว่า - สถานะของตัวแปรจะเหลืออีกหลายสิบถ้าไม่ใช่หลายร้อยแห่งที่เราจะต้องไปรับ มันใช้งานได้และนั่นก็เป็นเมทริกซ์ที่ยากนิดหน่อย

GS: ใช่เหมาะสมแล้ว มีความคิดใด ๆ เกี่ยวกับหน้าต่างปล่อยชั่วคราวหรือยังเร็วเกินไปที่จะบอก

RD: มันกำลังจะตก เหตุผล - และฉันยังคงความหมายถึงอีเมลและถามว่าพวกเขามีวันที่ระบุอย่างน้อยหลังฉาก - เพราะเกมมีความซับซ้อนทุกประเภทด้วยวัสดุเกาและสติกเกอร์และการให้คะแนนและการเรียงและออก และเนื่องจากปริมาณงานพิมพ์ที่สูงพวกเขาไม่รู้จริงๆว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดในการทำ ถ้าพวกเขาพูดว่าโอเคมันจะเป็นระยะเวลา 31 สิงหาคมและมีความล่าช้าในการผลิต 10 วันเพราะกาวบางชนิดไม่แห้งเพราะความชื้นในประเทศจีนซึ่งเป็นปัญหาใหญ่ ดังนั้นฉันคิดว่าพวกเขากำลังรอเกมที่จะทำและบนเรือและอาจเคลียร์ศุลกากรในทุกประเทศก่อนที่พวกเขาจะหันหลังกลับและพูดว่าโอเค - ดังนั้นมันจะเป็นหน้าต่างสั้นสวย ฉันคิดว่าพวกเขาจะพูดเหมือนหนึ่งเดือนจากนี้หรือสามสัปดาห์นับจากนี้ ฉันคาดหวังว่ามันจะเป็น - พวกเขาพูดว่าตกดังนั้นช่วงเวลาเดือนกันยายนของเดือนตุลาคม

GS: ระบบเลกาซีประสบความสำเร็จค่อนข้างมากนักออกแบบอื่น ๆ ก็ลองทำเกมเลกาซี่ด้วยระบบดังกล่าว คุณมีความคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ไหม?

RD: มันพูดจาดี มีหลายเกมที่มี [เคย] ญาติสนิทกับสิ่งที่ฉันทำซึ่งเป็นธรรมชาติของสิ่งต่าง ๆ ชอบ "ฉันชอบ แต่ฉันต้องการทำในแบบของฉัน" ดังนั้นคุณมีเกมเช่น [Fabled] ผลไม้ ซึ่งเป็นเกมไพ่ที่คุณเลือกได้ แต่ก็ไม่มีอะไรถาวร คุณสามารถเริ่มต้นใหม่ได้ตลอดเวลา คุณมีเกมเช่น Gloomhaven, ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดซึ่งมีองค์ประกอบแคมเปญแบบดั้งเดิม แต่แตกต่างจากที่ฉันทำอยู่มาก มันเบากว่ามาก ๆ คือองค์ประกอบดั้งเดิม มี Netrunner ฉันคิดว่าเกมรณรงค์ที่มีสติกเกอร์และการเปลี่ยนแปลงกฎอยู่บ้าง แต่ฉันไม่เล่น Netrunner, ดังนั้นฉันไม่ได้เล่นเกมนั้น หากมีคนอื่นที่ฉันหายไปฉันอยากจะรู้เพราะฉันอยากจะนั่งลงและเล่น - ฉันหมายความว่ามี ห้องหลบหนี เกมที่ออกมาในปีนี้ที่ฉันรู้ว่าได้รับแรงบันดาลใจจากห้องหลบหนี แต่ก็เป็นเกมปริศนาแบบสิ้นเปลืองเพียงครั้งเดียวดังนั้นอาจได้รับแรงบันดาลใจจาก Legacy เช่นกันยากที่จะพูด แต่ฉันไม่ได้เล่นประเภทที่ใกล้เคียงกับประเภทของสิ่งที่ฉันกำลังออกแบบ แต่ฉันหวังว่าจะ

GS: คำถามต่อไปของฉันจะเป็นอย่างไรถ้ามีรายการโปรดที่คุณไม่ได้ทำ แต่คุณตอบว่าฉันเดา

RD: ฉันกำลังมองหาที่ที่ผู้คนออกมาพูดว่า 'นี่คือสิ่งที่เป็นมรดก' เช่น 80% ของสิ่งที่ฉันทำ ฉันรู้สึกเหมือนว่าคนอื่น ๆ จะเหมือน 40% ดังนั้นพวกเขาจึงเจ๋ง เรื่องราวของ T.I.M.E ทำแบบเดียวกัน แต่แตกต่างกันเล็กน้อย มันสนุกที่จะมีประสบการณ์แบบครั้งเดียวในเกมที่นักออกแบบสามารถทำให้พวกเขา - พวกเขาสามารถควบคุมประสบการณ์ได้มากขึ้นเพราะพวกเขาไม่ต้องจัดการกับการเล่นซ้ำที่ไม่มีที่สิ้นสุด

GS: มองย้อนกลับไปที่สามชื่อใหญ่ของคุณ - ความเสี่ยงการแพร่ระบาด และ SeaFall ปีที่แล้ว -- คุณคิดว่าอะไรที่คุณคิดว่าใช้ได้ดีเป็นพิเศษ และมีสิ่งใดที่คุณต้องการให้คุณทำแตกต่างออกไปหรือไม่?

RD: มีสองสามสิ่งในเกมเหล่านั้นที่ฉันจะทำแตกต่างกันไปในหลาย ๆ องศา อาจจะไม่ ความเสี่ยง ที่น่าสนใจพอเพียงเพราะมันเป็นคนแรกและมันก็เป็นแค่ความคิดที่ผิด ๆ มีบางสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ฉันรู้สึกเหมือนมีกฎสองข้อที่ไม่ได้ยอดเยี่ยมฉันจะเปลี่ยนสิ่งที่ฉันเรียกทริกเกอร์ให้เป็นซองจดหมายสองซองเพื่อเปิดตามลำดับที่แตกต่างกัน เช่นฉันต้องการให้เปิดก่อนเวลาส่วนใหญ่

ระบาด แมตต์ [ลีค็อก] และฉันทำให้ทั้งความคิดรวบยอดและอะไรบางอย่างดำเนินไป - เมื่อคุณประมาณ 2/3 ของเกมหากคุณกำลังตกหลุมรักเราอยากให้คุณกลับมาติดตามเราได้ วิธีเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการทำ [นั่น] ดังนั้นมันจึงค่อนข้างซุ่มซ่ามในความคิดและความซุ่มซ่ามในการดำเนินการที่เราสมควรได้รับคำวิจารณ์บางอย่าง นอกจากนี้เรายังทำผิดพลาดบางอย่างที่แปลก เช่นเดียวกับเรามีแพ็คเกจใหญ่ที่คุณเปิดและมีแปดแพ็กเกจที่มีหมายเลขหนึ่งถึงแปด จากนั้นประตูพิชัยสงครามก็เริ่มต้นใหม่ที่หนึ่งถึงแปดดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องรู้ว่าจะเปิดหมายเลขไหน ใน ซีซัน 2 แพ็คเกจเป็นหนึ่งถึงแปดจากนั้นเอกสารจะขึ้นต้นด้วย 10 ไม่มีการซ้ำซ้อนของตัวเลข

SeaFall ฉันชอบมาก แต่ข้อเสนอแนะนั้นต้องการการพัฒนาอีกรอบ ฉันคิดว่ามันใช้เวลานานมากที่ผู้จัดพิมพ์และตัวฉันเอง - ฉันทำเสร็จแล้ว ฉันไม่สามารถหาวิธีที่จะทำอะไรใหม่ ๆ กับมันและฉันคิดว่ามันสมบูรณ์แบบ สำนักพิมพ์รู้ว่าฉันต้องการมันออกไปนอกประตูและพวกเขาก็แค่เอามันออกไปจากประตูและฉันคิดว่าเมื่อมองย้อนกลับไปฉันสามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่า 'โอ้ฉันหวังว่าพวกเราคนหนึ่งพูดว่า เพื่อเล่นและตัดมันและทำการแก้ไขบางอย่างกับมัน ' เพื่อให้มีขนาดใหญ่และแผ่กิ่งก้านสาขามากและฉันพยายามที่จะเติบโตธุรกิจในเวลาเดียวกันว่าทั้งสองใช้เวลาของฉันและไม่มีเวลาพอแดกดัน ดังนั้นคุณจะรู้ว่ามีสิ่งต่าง ๆ ในเกมที่ฉันเคยทำเมื่อออกไปข้างนอกและคุณได้รับคำติชมหรือคุณแค่ใช้เวลากับมันคุณพูดว่าโอเคไม่เป็นไรฉันจะทำอย่างนั้นได้ ฉันคิดว่านั่นเป็นเพียงลักษณะของมัน

GS: และสิ่งที่คุณคิดว่าทำงานได้ดีเป็นพิเศษ?

RD: แนวคิดทั้งหมดของการเปลี่ยนแปลงอย่างถาวรและมีการรณรงค์ดูเหมือนว่าตัวเองคิดจะคอร์ด ซึ่งเป็นช็อตที่สมบูรณ์สำหรับฉันเมื่อ อันตราย ออกมา. เช่นฉันคิดว่าจะมีนักเล่นเกมตัวจริงบ้า ๆ น้อย ๆ หรืออะไรก็ตามที่เข้ามาเล่น

ฉันคิดว่าเรื่องราวที่เราจบลงด้วยการใส่ มรดกระบาด ดังก้องกับผู้คนซึ่งน่าสนใจเพราะมันเกิดขึ้นในเส้นทางของไพ่ 18 ใบ มีน้อยมากที่เราบอกคุณเกี่ยวกับเรื่องราวและมันก็น่าสนใจว่าผู้คนรวบรวมเรื่องราวกันอย่างไร มีแพ็คเก็ตที่ซ่อนอยู่ใน มรดกความเสี่ยง ที่ฉันยังคงเพลิดเพลินต่อไปและนั่นก็แปลกที่ฉันไม่รู้ว่าเมื่อไหร่หรือถ้าฉันจะทำเช่นนั้นอีกครั้ง มีบางอย่างที่คนที่ชอบผ่าน 2/3 SeaFall และเปิดแพ็คเก็ต - มีเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ในนั้นที่ฉันยังชอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าฉันเป็นคนขี้อายเกี่ยวกับที่ฉันคิดว่าเป็นเรื่องที่ดีและเหมาะกับการเล่าเรื่องและผู้คนมีช่วงเวลาที่ขากรรไกรวางจริงๆ

ดังนั้นใช่มันแปลก บางสิ่งที่ฉันคิดว่าสำหรับเกมเลกาซี่ไม่ได้เป็นเพียงแค่แนวคิดการออกแบบเกม แต่ต้องพบกับความคิดเช่นเดียวกับมายากล ถ้าเราซ่อนอะไร ถ้าเราซ่อนบางสิ่งในสายตาธรรมดา สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ ฉันดีใจที่ได้คิดแบบนั้นเมื่อคิดถึงเกม

GS: คุณเห็นว่าอะไรเป็นอนาคตของระบบมรดก คุณเห็นอนาคตหรือวิธีที่คุณต้องการจะพัฒนาหรือไม่?

RD: ฉันไม่รู้ ฉันหมายความว่าพวกเขาใช้เวลามาก และตอนนี้ฉันกำลังทำงานกับตัวเลข แต่ในหัวของฉันฉันจะไม่ทำอะไรมากเกินไปในตอนนี้เพราะฉันอยากจะทำงานบางอย่างที่เล็กกว่าและง่ายกว่าเล็กน้อย และฉันสงสัยว่าแนวโน้มในการเล่นเกมหนังสือดนตรีอาหารที่ผู้คนจะเป็นอย่างไร 'โอเคฉันพอแล้วตอนนี้ฉันต้องการสิ่งนี้ที่นี่' ดังนั้นฉันไม่คิดว่ามันจะหายไป ฉันคิดว่ามันจะมีส่วนโค้งเล็ก ๆ น้อย ๆ และลงไปเช่น deckbuilders หรืออะไรบางอย่าง ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นสิ่งที่ฉันกำลังทำอยู่ซึ่งฉันทำสามปีในอีก 10 ปีข้างหน้า ฉันจะแปลกใจถ้าสิ่งนั้นเกิดขึ้น ถ้าเกิดว่ายอดเยี่ยม แต่ก็น่าแปลกใจ

GS: ก่อนที่เราจะสรุปเดือนถัดไปคุณจะเข้าสู่เลิฟคราฟท์สักเล็กน้อยด้วยการเปิดตัว เทือกเขาแห่งความบ้าคลั่ง. จากหลักฐานมันเกือบจะฟังดูคล้าย ๆ ทรยศที่ House on the Hill การตั้งค่ามันเริ่มต้นจากความร่วมมืออย่างเต็มที่ แต่เพื่อนร่วมทีมของคุณจะได้รับช้ากว่า crazier และ crazier ในขณะที่คุณก้าวหน้า คุณพูดความคล้ายคลึงหรือความแตกต่างระหว่างสองสิ่งนี้ได้ไหม?

RD: มีความแตกต่างมากกว่าความคล้ายคลึงกันและนั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ ไม่มีใครกลายเป็นคนทรยศในเกมนี้และไม่มีคนทรยศที่ซ่อนอยู่ เกมนี้มีความร่วมมือกันอย่างสิ้นเชิง แต่ผู้เล่นทุกคนในรูปแบบต่าง ๆ กลายเป็นความร่วมมือที่ไม่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเนื่องจากความบ้าคลั่งที่พวกเขาได้รับ หัวใจของมันคือเกมการสื่อสาร ฉันเคยเรียกมันว่าเป็นเกมปาร์ตี้ แต่นั่นไม่ใช่คำที่ถูกต้องทีเดียว

จริง ๆ แล้วหัวใจของเกมคือผู้เล่นทุกคนมีเวลา 30 วินาทีในการจับเวลาทรายเพื่อสื่อสารสิ่งที่พวกเขากำลังจะทำกันเป็นกลุ่มการ์ดที่พวกเขากำลังจะเล่นเพื่อจัดการกับสิ่งต่าง ๆ ซึ่งน่าสนใจ บางคนแค่สับสนขึ้นไปทางด้านนอกประตู อย่างเรียบง่ายมีตัวจับเวลาทรายและพวกมันก็ตื่นตระหนก เนื่องจากเมื่อตัวจับเวลาหยุดทำงานคุณไม่สามารถพูดคุยหรือชี้แจงแผนใด ๆ ได้คุณเพียงแค่ต้องเล่นไพ่หรือไพ่หรือไม่เล่นไพ่ที่คุณคิดว่าทุกคนเห็นด้วย และสิ่งที่เกิดขึ้นคือเมื่อคุณทั้งคู่ประสบความสำเร็จและล้มเหลวเพราะมันเป็นสิ่งที่เลิฟคราฟท์คุณจะได้รับข้อ จำกัด มากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่คุณสามารถสื่อสารได้ ดังนั้นคุณอาจมีความคลั่งไคล้ที่คุณสามารถสื่อสารกับผู้เล่นทางด้านขวาของคุณ คุณไม่ได้พูดคุยกับคนอื่นคุณไม่ฟังคนอื่นคุณไม่ได้ยินใคร คุณเริ่มวางคนสี่คนไว้บนโต๊ะโดยแต่ละคนมีความบ้าคลั่งที่ขัดแย้งกันหลายอย่างและมันกลายเป็นความท้าทายที่แท้จริงในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ

GS: ดังนั้นคุณจึงท้าทายการคิดเกมกระดานอื่นขึ้นมา - ผู้เล่นจะสามารถพูดคุยซึ่งกันและกันได้ตลอดเวลา

RD: ใช่เล็กน้อย แต่นี่คือเหตุผลที่ฉันเรียกมันว่าเกมปาร์ตี้ เกมปาร์ตี้ส่วนใหญ่ทำอะไรบางอย่างเกี่ยวกับการ จำกัด การสื่อสาร pictionary, คุณวาดได้เท่านั้น ทายคุณไม่สามารถพูดคุยได้เลย codenames, คุณสามารถพูดได้หนึ่งคำและหนึ่งหมายเลขเท่านั้น ส่วนใหญ่ของเกมปาร์ตี้คือการ จำกัด การสื่อสารและพยายามให้ผู้คนเข้าใจสิ่งต่าง ๆ โดยไม่ต้องใช้ความสามารถในการพูด ดังนั้นในบางแง่มุมเกมฮิตปาร์ตี้เกมนี้ แต่มันไม่ใช่เกมปาร์ตี้เหมือนว่ามันไม่ใช่เกมโซเชียลที่แปลกประหลาดใช่ไหม? มีกลยุทธ์และคุณต้องคิดออกเมื่อคุณจะใช้ชิปบางอย่างและคุณจะไปที่ไหน

GS: สุดท้ายมีอะไรอีกที่คุณอยากพูดเพื่อให้ผู้คนตื่นเต้นไปกับเกม?

RD: มันแตกต่าง. มันน่าสนใจฉันสนุกกับคธูลู แต่ฉันไม่ได้เป็นซูเปอร์มิ ธ อส ฉันขอบคุณมันสำหรับสิ่งที่เป็นและฉันพบว่ามีเกมคธูลูจำนวนมากที่พูดกับผู้คนที่รู้จักโลกและฉันพยายามทำให้เกมที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าที่เคยเป็นเลิฟคราฟท์ - คธูลู กระทู้ คุณไม่จำเป็นต้องรู้ตำนานทั้งหมดและสิ่งมีชีวิตรวมถึงคำและพื้นหลัง - เป็นหลักมันเป็นเพียงความท้าทายในการสื่อสารที่น่าสนใจ ดังนั้นฉันคิดว่ามันเป็นเกมคธูลูสำหรับคนที่ถูกคธูลูหวาดกลัว

ขอบคุณมากสำหรับ Rob ที่สละเวลาตอบคำถามของฉัน!

นี่คือลิงค์ไปยังเว็บไซต์ของ Rob Daviau คุณสามารถตรวจสอบหน้าของเขาใน BoardGameGeek หรือติดตามเขาบน Twitter