เนื้อหา
- Satoru Iwata ตอนปลายเป็นคนแรกที่ใช้คำว่า "nongame"
- ศิลปะเชิงโต้ตอบ
- บ้านและเกมสามสี่ในสี่
- ซอฟต์แวร์ของเล่น
- เกมกับ Nongames
ตั้งแต่การเพิ่มขึ้นของเกมคอนโซลที่บ้านระยะ วิดีโอเกม ได้ครอบคลุมสเป็คตรัมกว้างเท่าคำ หนังสือ. ด้วยการเพิ่มขึ้นของชุดหูฟังเสมือนจริงนักพัฒนาอิสระการกระจายดิจิตอลและอุปกรณ์มือถือที่แพร่หลายวิดีโอเกมไม่เคยมีความหลากหลายมากขึ้นหรือเป็นสากล
และด้วยความหลากหลายนี้จึงมีความหลากหลายทั้งประเภทและรูปแบบการเล่นเกม สำหรับ FPS ที่มีความรุนแรงเป็นพิเศษ (นักกีฬาคนแรก) มี FPX อันเงียบสงบ (ประสบการณ์คนแรก) สำหรับทุกความซับซ้อน อารยธรรมโวลต์มีสติ Crush Candy. เปรียบเทียบเกมเหล่านี้รู้สึกน่าหัวเราะ; ลักษณะโดยทั่วไปของเกมเหล่านี้คือเกม
หรือว่าพวกเขา? ความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นและแพร่หลายของวิดีโอเกมเรียกศัพท์ที่จัดตั้งขึ้นเป็นคำถาม แม้ว่าแนวคิดเดียวของ วิดีโอเกม ได้มาเพื่อครอบคลุมซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ภาพใด ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อความบันเทิงในครึ่งหลังของคำประสมนี้ (มักจะเป็นวิดีโอเกมสะกด) ได้กลายเป็นปัญหา อะไรทำให้เกมวิดีโอเป็น "เกม?" โดยเฉพาะ การโต้ตอบ? การแข่งขัน? ความบันเทิงคุ้มค่าหรือไม่ การค้นหาคุณลักษณะที่คล้ายคลึงกันในระดับสากลระหว่างทุกชื่อมักเรียกกันว่าเกมพิสูจน์ให้เห็นว่าเป็นงานที่ยากและซับซ้อน (ถ้าไม่เป็นไปไม่ได้) ในยุคนี้
Satoru Iwata ตอนปลายเป็นคนแรกที่ใช้คำว่า "nongame"
ความหมายของคำศัพท์ในพจนานุกรม Oxford เกม เกณฑ์แรกในการสำรวจ: รูปแบบของกิจกรรมการแข่งขันหรือกีฬาที่เล่นตามกฎ การแข่งขันอาจเป็นองค์ประกอบรวมที่ยิ่งใหญ่และโดดเด่นที่สุดในวิดีโอเกมทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันใน Super Smash Bros. กับเพื่อน ๆ แข่งกับเร่งรีบ Tetris บล็อกหรือการต่อสู้ของสถิติและทักษะกับรูปแบบสุดท้ายของ Sephiroth ผู้เล่นมักจะไม่พยายามดิ้นรนเพื่อชัยชนะและความเหนือกว่าผู้อื่น
ในช่วงเวลาที่พวกเขาออกจากการสร้างความเหนือกว่าเพื่อนและ AI อย่างไรก็ตามผู้เล่นเดียวกันเหล่านั้นอาจเลือกที่จะท่องไปตามถนนของ Shropshire ใน ทุกคนหลงไปสู่ความภาคภูมิสำรวจเรื่องราวที่คุณเลือกเอง บ้านสามในสี่หรือสร้างคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ใน Minecraft. nongames เหล่านี้ไม่ได้แข่งขันโดยธรรมชาติ แต่ให้ความสำคัญกับองค์ประกอบเช่นการเล่าเรื่องความคิดสร้างสรรค์และการสำรวจในรูปแบบอิสระ Minecraft).
ศิลปะเชิงโต้ตอบ
ใน nongames เช่น ทุกคนหลงไปสู่ความภาคภูมิ และ กลับบ้าน (โดยทั่วไปเรียกว่าเครื่องจำลองการเดิน) เป้าหมายส่วนใหญ่เป็นการนำทาง ไปจากจุด A ถึงจุด B และค้นหาจุดที่พล็อตระหว่างทาง แทนที่จะเสนอระบบการต่อสู้ของผู้เล่นให้เชี่ยวชาญการไขปริศนาหรือความท้าทายเชิงโต้ตอบอื่น ๆ ที่จะเอาชนะโลกเสมือนจริงเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นสื่อกลางสำหรับเรื่องราวของแต่ละเกม ด้วยการขาดทักษะหรือความท้าทายเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ชิ้นงานศิลปะแบบอินเทอร์แอคทีฟเช่น ทุกคนหลงไปสู่ความภาคภูมิ ตกอยู่ในหมวดหมู่ที่นำออกจากป้ายกำกับดั้งเดิมของ เกม.
อีกชื่อเล่น - อิงนาม บ้านสามในสี่ เอาตัวเองออกไปอีกไกลจากวิดีโอเกมจำลอง ไม่เหมือน "โปรแกรมจำลองการเดิน" บ้านสามในสี่ คุณสมบัติการเล่นเกมน้อยไปไม่มีเลย นอกเหนือจากการกดปุ่มเพียงปุ่มเดียวเพื่อ“ ขับรถ” การติดต่อสื่อสารอื่น ๆ เท่านั้นที่เกิดขึ้นในการจำลองการสนทนา ในขณะขับรถกลับบ้านท่ามกลางพายุผู้เล่นจะกำหนดอารมณ์ตัวละครความสัมพันธ์และตัวละครโดยรวมโดยเลือกระหว่างบทสนทนาที่เขียนไว้ล่วงหน้าหลายบท การตอบสนองแต่ละครั้งจะเปิดสาขาการสนทนาที่ไม่ซ้ำกัน
บ้านและเกมสามสี่ในสี่
รูปแบบการเล่นเกมนี้ไม่ซ้ำกันอย่างสิ้นเชิง นานก่อนที่คอนโซลเกมจะเพิ่มขึ้นหรือแม้แต่เกมอาร์เคดเกมผจญภัยข้อความก็เป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงไม่กี่รูปแบบในช่วงปลายยุค 70 - ต้นยุค 80 ซึ่งเป็นที่รู้จักในฐานะวิดีโอเกม เกมที่ชอบ การผจญภัยในถ้ำมหึมา, ตัวช่วยสร้างและเจ้าหญิงและ Zork มีอยู่ทั้งหมดในรูปแบบข้อความ สถานการณ์ถูกถ่ายทอดไปยังผู้เล่นและจะนำเสนอปริศนาที่ได้รับการแก้ไขโดยการพิมพ์การกระทำสองถึงสามคำเช่น "open door" หรือ "ฆ่ามังกร"
สปอยเลอร์สำหรับบ้านสาม Fourths ด้านล่างโดยตรง
แม้ว่ารูปแบบของ Three Fourths Home จะปรากฏสอดคล้องกับแนวความคิดการผจญภัย แต่การเล่าเรื่องของ nongame เผยให้เห็นถึงการแบ่งขั้ว ในการผจญภัยข้อความผลลัพธ์ของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเกมกับผู้เล่นทุกคนทำให้เกิดความล้มเหลวหรือความสำเร็จ ตัวอย่างเช่นในตอนท้ายของ Zork ผู้เล่นจะได้รับคะแนนจาก 616 คะแนน Three Fourths Home ให้ภาพลวงตาของการเลือกโดยอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกสิ่งที่ Kelly (ตัวเอก) พูด แต่ท้ายที่สุดก็มาถึงจุดสิ้นสุดเดียวกัน เช่นเดียวกับที่ทุกคนหายตัวไปจากความปีติคุณมีอิสระในการสำรวจและค้นพบ แต่เป็นผู้สังเกตการณ์เท่านั้น อนุญาตให้เข้าร่วมได้ แต่ไม่คาดว่าจะเป็นเครือข่าย
ซอฟต์แวร์ของเล่น
ปรากฏการณ์เกมอินดี้จาก Mojang แบ่งปันความแตกต่างนี้กับเกมดั้งเดิมแม้ว่าจะมีรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างมาก เมื่อเริ่มเกม Minecraftผู้เล่นจะได้รับคำสั่งน้อยมากนอกเหนือจากบทช่วยสอนแบบควบคุมและคำแนะนำในการประดิษฐ์เป็นครั้งคราว ไม่มีชุดของเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ครอบคลุมในเกม แทนผู้เล่นจะถูกทิ้งลงใน gameworld ได้รับการแนะนำสั้น ๆ เกี่ยวกับกฎของมันและจากนั้นจะได้รับอิสระอย่างแท้จริงในการสำรวจเก็บเกี่ยวสร้างหรือทำลาย
แตกต่างจากเกมดังกล่าวข้างต้น Minecraft ไม่เป็นโมฆะของความท้าทายหรือการแข่งขัน ผ่านระบบการต่อสู้แบบเรียบง่ายผู้เล่นสามารถต่อสู้กับซอมบี้โครงกระดูกแมงมุมยักษ์หรือผู้เล่นอื่น มีความร่ำรวยที่จะได้รับความรุ่งโรจน์ที่จะมีและศัตรูมหากาพย์ที่ต้องค้นหา แต่นี่คือสิ่งที่แตกต่าง Minecraft ของ วัตถุประสงค์ พวกเขาจะต้องค้นหาโดยผู้เล่น มีการตั้งวัตถุประสงค์และติดตามข้อกำหนดของผู้เล่นไม่ใช่เกม เทคนิคการพูดเกือบวิดีโอเกมใด ๆ สามารถมีประสบการณ์ด้วยวิธีนี้ แต่ Minecraft ของ การส่งเสริมเสรีภาพในการเล่นสไตล์เป็นเรื่องแปลกใหม่ ในขณะที่ผู้เล่นบางคนสร้างการผจญภัยที่เต็มไปด้วยการล่าขุมทรัพย์และการสังหารสัตว์ประหลาดคนอื่น ๆ ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสร้างเมืองหรือสร้างงานศิลปะแฟน บางคนเลือกที่จะสำรวจโลกของพวกเขาด้วยตัวเองและคนอื่น ๆ มองว่าเกมเป็นนักสู้หลายคน ขอโทษความคิดโบราณ -Minecraft เป็นแพลตฟอร์มของความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและ playstyles
แต่มันเป็นเกมหรือไม่? บรรณาธิการบริหารของ IGN Dan Stapleton เคยกล่าวไว้ในพ็อดคาสท์เกมว่า "มันไม่ใช่เกม แต่เป็นของเล่น เกมมีจุดเริ่มต้นกลางและท้าย "แม้ว่า Minecraft มีพื้นที่เล่นได้ที่รู้จักกันในชื่อ The End ซึ่งผู้เล่นต่อสู้กับ mobs of Endermen และ Ender Dragon ยักษ์ส่วนนี้ของเกมถูกเพิ่มเข้ามาหลังจากการเปิดตัวอย่างเป็นทางการของเกมและดูเหมือนจะไม่ได้เป็นตัวแทนของการปิดผนึก ประสบการณ์การเล่นเกม แม้ว่าจะโทรมา Minecraft ของเล่นไม่จำเป็นต้องดูหมิ่นมันการตีความจะทำให้เกิดแสงในลักษณะที่ล้าสมัยของฉลากดังกล่าว บางทีความต้องการความเป็นเชิงเส้นในเกมนี้อาจเป็นความเชื่อมั่นที่ล้าสมัยหรือสื่อนี้อาจมีชื่อที่ล้าสมัย
เกมกับ Nongames
การใช้คำศัพท์ เกม เพื่ออธิบายชิ้นส่วนที่ชอบ ทุกคนหลงไปสู่ความภาคภูมิ, บ้านสามในสี่, หงส์ยังไม่เสร็จ, หรือ กลับบ้าน อาจเป็นอันตรายต่อการรับสัญญาณ (ในฐานะที่เป็นปรากฏการณ์พิเศษ Minecraft ไม่ต้องกังวล) หากผู้เล่นเข้าสู่ประสบการณ์เสมือนเหล่านี้ด้วยความคาดหวังที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมผู้เล่นสามารถนำไปสู่การวิจารณ์ที่ไม่น่าพอใจและข้อเสนอแนะที่ไม่เกี่ยวข้อง
แม้ว่าชื่อเหล่านี้จะตกอยู่ภายใต้เงื่อนไขวงกว้างของ วิดีโอเกมพวกเขาอยู่ในความเป็นจริงไม่ใช่เกมเลย Minecraft อาจเป็นแพลตฟอร์มสำหรับเกมหรืออาจเป็นเครื่องมือสร้างที่ใช้สำหรับการออกแบบโครงสร้างที่อยู่อาศัยหรือจานสีสำหรับชิ้นส่วนของแฟนอาร์ต บ้านสามในสี่ ทำหน้าที่ในการบอกเล่าเรื่องราวของการสูญเสียและเสียใจอย่างแน่นอนและบาดใจ มันไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยเอเจนซี่ของผู้เล่นและมันไม่ได้ท้าทายความสามารถใด ๆ
นี่ไม่ใช่เกม
การสร้างชื่อใหม่สำหรับผลงานศิลปะแบบอินเทอร์แอคทีฟเหล่านี้ดูเหมือนไม่สมจริงเนื่องจากความสะดวกและความคุ้นเคยจะทำให้ความแม่นยำและความก้าวหน้าก้าวหน้าเสมอ อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญคือต้องรู้จัก“ วิดีโอเกม” เหล่านี้สำหรับสิ่งที่พวกเขาเป็นและรับทราบถึงความสำเร็จของพวกเขาแม้จะมีเกณฑ์เล็กน้อยที่พวกเขาไม่สามารถพบเจอได้