เบื้องหลังกับนักพัฒนาของ Kenshi

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 24 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 ธันวาคม 2024
Anonim
Mortal Kombat: Komplete Edition - Behind-the-Scenes + All DLC’s Characters (2012)
วิดีโอ: Mortal Kombat: Komplete Edition - Behind-the-Scenes + All DLC’s Characters (2012)

มีข้อได้เปรียบมากมายในการทำสิ่งที่ฉันทำในฐานะนักเขียนอินดี้ แต่ปฏิเสธไม่ได้ว่าสิ่งที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งคือการได้มีโอกาสทบทวนเกมและทำความรู้จักกับผู้พัฒนาเกมของพวกเขา เกมหนึ่งที่โผล่ขึ้นมาบนจอเรดาร์ของฉันเป็นเกมที่เรียกว่า Kenshi.


พัฒนาโดยนักพัฒนาในสหราชอาณาจักร Lo-Fi Games Ltd. Kenshi เป็นเกมโอเพ่นเวิร์ล, แซนด์บ็อกซ์, ทีม, สวมบทบาท, RPG, เกม PC ซึ่งตั้งอยู่ในแนวร็อคกี้และแนวผจญภัยที่ทุกคนต้องทำคือเอาตัวรอด

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้พบกับ CEO ของ Lo-Fi Games, Chris Hunt เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและความยากลำบากในการไปจาก "การแสดงชายคนเดียว" ถึงการทำงานเป็นทีม

ESpalding: ยินดีต้อนรับ Chris ขอบคุณมากที่ให้โอกาสฉันได้พูดคุยกับคุณ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยการให้ผู้อ่านของเราสั้น ๆ เกี่ยวกับสตูดิโอของคุณและแนะนำเกมของคุณหน่อยได้ไหม?

คริสล่า: เราเป็นสตูดิโอเล็ก ๆ 5 คนและเราทำงานกันมานานกับเกม RPG บน Sandbox ซึ่งฉันเดาว่าอยู่ระหว่างทาง Skyrim และ ป้อมปราการคนแคระ.

ES: ดังนั้นแนวคิดสำหรับ Kenshi เกี่ยวกับอะไร คุณได้แรงบันดาลใจจากอะไร?

CH: มันเป็นเพียงผลของการเล่นเกมที่แตกต่างกันไปตลอดชีวิตและรู้สึกคันที่ไม่ได้มีรอยขีดข่วน ฉันต้องการที่จะสร้างเกมที่ดีที่สุดซึ่งจะทำให้รอยคันทั้งหมดเข้าด้วยกันจนผิวของคุณมีเลือดออก แต่ก็พึงพอใจโดยสิ้นเชิง


อีเอส: สำหรับการพัฒนาค่อนข้างเร็วคุณเป็นทีมคนเดียว รู้สึกอย่างไรเมื่อทีมที่คุณรวมตัวกัน?

CH: ฉันใช้เวลาสักพักกว่าจะค่อยๆควบคุมสิ่งต่าง ๆ เช่นโปรแกรมเมอร์แซมของเราจะถามว่า "ฉันจะทำงานอะไรต่อไป" และทุกสิ่งที่ฉันคิดว่าฉันเป็นเหมือน "ไม่ฉันทำสิ่งนั้นได้ดีกว่าฉันเพียงรู้ว่ามันทำงานอย่างไร" แต่ค่อนข้างเร็วฉันก็ติดความรู้สึกของคนอื่นที่ทำงานบางอย่างให้ฉัน

ES: Kenshi เป็นเกมที่รวมเอากลไกการเล่นเกมที่เป็นที่นิยมมากมายเช่น RPG, sandbox, การทำงานกับทีมและ RTS มันยากไหมที่จะทำงานด้านนี้ให้เจลในเกมและสิ่งที่เป็นอุปสรรคที่ยากที่สุดในการเอาชนะในการทำเช่นนี้?

CH: ไม่จริงด้วยเหตุผลบางอย่างที่ฉันพบว่ามันเข้ากันได้อย่างเป็นธรรมชาติ ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือความโกลาหลที่แท้จริงของโลกจำลอง ตัวอย่างเช่นทหารรับจ้างคนเดียวในเมืองกำลังมองหาบาร์ มีข้อผิดพลาดเล็ก ๆ ที่บางครั้งพวกเขาจะเลือกบ้านแทนที่จะเป็นบาร์เดินเข้าไปในบ้านของบุคคลนี้แล้วนั่งลง จากนั้นเจ้าของบ้านก็ประหลาดใจที่ผู้บุกรุกรายนี้โจมตีเขาจากนั้นเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยของเมืองจะเข้ามาเกี่ยวข้องจากนั้นเพื่อนของทหารรับจ้างจะเข้ามาเกี่ยวข้องและก่อนที่คุณจะรู้ว่าเมืองทั้งเมืองกำลังทำสงครามกับเก้าอี้ สิ่งที่ต้องการ


ES: เกมนี้อยู่ในระหว่างการเข้าถึงก่อนหน้านี้มีอะไรอีกหลายอย่างที่ยังคงต้องรออยู่? พวกเขาคืออะไรและคุณมีวันวางจำหน่ายเต็มตัวหรือยัง

CH: รีดผ้าทั่วไปเพียงตัน ฉันยังคงเติมส่วนที่เหลือของแผนที่ด้วยเมืองและเนื้อหา มันเป็นแผนที่ที่ใหญ่มาก ๆ การวางจำหน่ายกำลังจะเกิดขึ้นและไม่ไกลออกไปตอนนี้ฉันยังไม่เสร็จสิ้น แต่ยังทำให้หูของคุณหลุดลอก

ES: สิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นเกมที่ต้อนรับทั่วไป? ผู้เล่นชอบอะไรและไม่ชอบมากที่สุด?

CH: ปฏิกิริยามีแนวโน้มที่จะค่อนข้างแข็งแกร่งคนที่ชอบเกมชอบมันจริงๆและใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการเล่น บางคนก็กระเด็นออกมาทันทีเพราะโดยปกติแล้วพวกเขาคาดหวังบางอย่างที่เป็นแบบดั้งเดิมมากกว่าในการออกแบบพร้อมด้วยเควสและหนู

ปฏิกิริยาที่พบบ่อยที่สุดคือความสมดุล คุณเริ่มอ่อนแอมาก สิ่งแรกที่ทุกคนทำคือวิ่งออกจากเมืองและพุ่งเข้าใส่กลุ่มโจรแล้วก็พ่ายแพ้ในไม่ช้า ผู้เล่นส่วนใหญ่มีเงื่อนไขว่าจะวิ่งไปฆ่าทุกอย่างดังนั้นเหตุการณ์แรกนี้มักจะทำให้พวกเขาตกใจ แต่สำหรับคนส่วนใหญ่มันเป็นช่วงเวลาสำคัญที่พวกเขาหยุดและคิดว่า "โอเคเกมนี้แตกต่างฉันจะ ต้องเปลี่ยนวิธีที่ฉันคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ " นี่คือช่วงเวลาที่ผู้เล่นจำนวนมากเริ่มตกหลุมรักเกมและคุณจะเห็นเหตุการณ์เดียวกันนี้ที่กล่าวถึงในบทวิจารณ์ทั้งแง่บวกและแง่ลบ

และนั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการอย่างแท้จริงมันถูกปรับไปยังผู้เล่นเฉพาะประเภทและไม่ใช่สำหรับทุกคน เมื่อมีคนบอกฉันว่าพวกเขาเล่นตลอดทั้งคืน Kenshi แทนที่จะนอนหรือเตรียมพร้อมสำหรับงานนั่นคือเมื่อฉันรู้ว่ามันเป็นงานที่ทำได้ดี

ES: Kenshi ได้รับรอบในขณะนี้และอยู่ในสหราชอาณาจักรคุณต้องเห็นการเปลี่ยนแปลงมากในเวที dev อินดี้ในสหราชอาณาจักร อะไรคือความแตกต่างที่โดดเด่นระหว่างตอนนั้นและตอนนี้? คุณคิดว่ามันเปลี่ยนไปหรือไม่?

CH: ไม่ใช่แค่ในสหราชอาณาจักรเท่านั้น แต่โดยทั่วไปแล้วอุตสาหกรรมก็เติบโตขึ้นอย่างมาก ตอนนี้มันแออัดมาก มีการแข่งขันมากขึ้นและยากที่จะได้รับความสนใจจากเกม ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเกมอัลฟ่าที่ได้รับทุนอื่น ๆ ได้ผ่านหรือถูกทอดทิ้งซึ่งทำให้ผู้เล่นไม่ไว้ใจมากขึ้นซึ่งสร้างแรงกดดันต่อพวกเราที่เหลือ

ในทางกลับกันการสนับสนุนก็เพิ่มขึ้นและมันง่ายกว่ามากในการสร้างเกมในขณะนี้เนื่องจากมีเอ็นจิ้นที่ดีกว่า กลับมาเมื่อฉันเริ่ม Kenshi วิธีเดียวที่จะสร้างเกมได้คือเรียนรู้ C ++ และ cobble engine ของคุณเองจากส่วนต่างๆ ตอนนี้คุณสามารถคว้า Unreal engine และใช้เวลากับการเล่นเกมและเนื้อหาและสิ่งที่สำคัญจริงๆ

ES: ตามที่กล่าวไว้คุณเริ่มต้นจากการเป็นทีมชายคนหนึ่งเพื่อให้คุณรู้ว่าการต่อสู้ที่มาพร้อมกับการมี "งานประจำวัน" ในขณะที่พยายามทำให้เกมหลุดจากพื้น คุณมีคำแนะนำใด ๆ สำหรับผู้อ่านที่กำลังนั่งอ่านอยู่คนเดียวและคิดจะทำเกมไหม?

CHนอกเหนือจากความรู้ด้านเทคนิคแล้วมันไม่ได้แตกต่างจากคนที่ต้องการเขียนหนังสือหรือทำโครงการภาพยนตร์ คุณเพียงต้องการแรงจูงใจในการทำงานทุกวันโดยไม่เบื่อ หากคุณสนุกกับสิ่งที่คุณทำคุณจะไม่มีปัญหา

ฉันอยากจะขอบคุณ Chris Hunt อีกครั้งที่ให้โอกาสฉันได้พูดคุยกับเขาเกี่ยวกับเกมล่าสุดของเขา ฉันต้องการขอให้คริสที่ดีที่สุดสำหรับ Kenshiและโครงการในอนาคตใด ๆ ที่สตูดิโอของเขาต้องมา

สำหรับใครที่สนใจอยากเห็นอะไร Kenshi เป็นเรื่องเกี่ยวกับมีตัวอย่างที่ดาวน์โหลดได้บนเว็บไซต์ของนักพัฒนา เกมดังกล่าวคาดว่าจะเปิดตัวในช่วงฤดูร้อนปี 2560