ชื่อเรื่อง Blockbuster ครองตลาดวิดีโอเกมมากขึ้นกว่าเดิม

Posted on
ผู้เขียน: Morris Wright
วันที่สร้าง: 1 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 22 ธันวาคม 2024
Anonim
GAME ROOM เกมรูม | EP.3 | 6 มี.ค. 65 Full EP
วิดีโอ: GAME ROOM เกมรูม | EP.3 | 6 มี.ค. 65 Full EP

เนื้อหา

ด้วยการแนะนำโครงการเกม Kickstarter ของ crowdfunded Steam Greenlight ร้านจำหน่ายดิจิตอลที่เต็มไปด้วยเกมอินดี้บนคอนโซลเกมและเกมสบาย ๆ ที่ไหลท่วมโทรศัพท์มือถือตลาดวิดีโอเกมเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดและหลากหลายที่สุดเท่าที่เคยมีมา


ดังนั้นจึงมาพร้อมกับความประหลาดใจเมื่อมองดูตัวเลขและตระหนักว่าสิ่งที่ตรงกันข้ามนั้นเกิดขึ้นกับผู้เผยแพร่รายใหญ่นั่นคือแทนที่จะทำให้ตลาดอิ่มตัวด้วยชื่อมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การสูบฉีดเวลาเงินและกำลังคนให้มากขึ้นเพื่อสร้างผลงานฮิตที่โด่งดัง

ในความเป็นจริงมันอาจจะไม่น่าตกใจ วิดีโอเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลล่าร์ แนวคิดเช่นการผลิตที่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าส่งผลกระทบต่อทุกธุรกิจจนถึงการคำนวณที่ไม่มีตัวตนมากที่สุดซึ่งชื่อจะได้รับผลตอบแทนสูงสุดสำหรับเจ้าชู้ของคุณ ... และสิ่งใดที่ไม่สามารถมองเห็นได้ในทุกวัน

เกมที่ร่ำรวยที่สุดกำลังรวยขึ้นเรื่อย ๆ

“ ผู้ชนะได้รับรางวัลใหญ่” ดั๊กครีตซ์นักวิเคราะห์จาก Cowen & Company บริษัท วิจัยสต็อก

และนั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น คอนโซลและเกมพีซีที่ใหญ่ที่สุด - โดยปกติแล้วชื่อใหม่ที่เป็นส่วนหนึ่งของแฟรนไชส์ที่ได้รับการยอมรับด้วยมูลค่าการผลิตที่ "ต่ำที่สุด" กำลังโพสต์ตัวเลขยอดขายที่สูงเป็นประวัติการณ์

เดือนนี้ Rockstar North's Grand Theft Auto V การเปิดตัวเป็นตัวอย่างที่เด่นชัด - เกมที่มีราคาแพงที่สุดที่เคยทำมาคือการขายเงินสดโดยทำยอดขายได้ $ 1 พันล้านหลังจาก 3 วันและทำสถิติยอดขายวิดีโอเกมที่ขายเร็วที่สุดในประวัติศาสตร์


สิ่งนี้เกิดขึ้นทั่วกระดาน เกมยอดนิยมที่ชอบ Call of Duty, Halo, Assassin's Creedหรือเกมกีฬาชั้นนำเช่น ฟีฟ่า และ ทำให้เป็นบ้า มีงบประมาณในการพัฒนาที่ใหญ่ที่สุดฐานแฟน ๆ ที่ใหญ่ที่สุดและมียอดขายเพิ่มขึ้น ตามที่ บริษัท วิจัยตลาด NPD Group 20 อันดับแรกของเกมในปี 2012 คิดเป็น 41% ของยอดขายเกมอเมริกันทั้งหมดในร้านค้า - เกือบสองเท่าของทศวรรษก่อนหน้านี้

อุตสาหกรรมกำลังทำเกมน้อยลงโดยเน้นการใช้จ่ายของผู้เล่น แนวโน้มที่เพิ่มขึ้นใน DLC สินค้าดิจิทัลและเนื้อหาเสริมอื่น ๆ บีบให้มีเงินมากขึ้นต่อการขายเกม สุดท้ายเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดและเป็นที่นิยมที่สุดคือเกมที่ดึงดูดผู้คนมากที่สุดเนื่องจากผู้เล่นถูกดึงดูดไปยังกลุ่มของคู่ต่อสู้ที่ใหญ่กว่า

เกมที่น้อยลงหมายถึงเงินเดิมพันที่สูงขึ้น

ประมาณครึ่งหนึ่งเป็นเกมใหม่จำนวนมากที่เปิดตัวในร้านค้าอเมริกันในปี 2012 เทียบกับปี 2008 NPD กล่าว Electronic Arts ขาย 67 ชื่อแตกต่างกันในร้านค้าในปี 2009 ในขณะที่ในปีงบประมาณที่ผ่านมามันขาย 13 ผู้ผลิตเกมต้องได้รับยอดขายเพิ่มขึ้นจากเกมที่ทำออกมาได้ดี


เพื่อชดเชยต้นทุนที่สูงขึ้นของการปล่อยเกมบล็อคบัสเตอร์ - และชื่อบล็อคบัสเตอร์ที่น้อยลงในขณะนั้น - เงินจะต้องถูกนำออกจากผู้บริโภคในแต่ละเกม EA ขายชื่อกระโจมเช่น ฟีฟ่า เกมฟุตบอลในราคามาตรฐานละ 60 เหรียญ แต่นอกจากนี้เกมยังสามารถยกระดับประสบการณ์เกมของพวกเขาได้ด้วยการใช้จ่ายออนไลน์มากขึ้นในการแต่งทีมแฟนตาซีของเหล่าซุปเปอร์สตาร์ที่พวกเขาชื่นชอบ สำหรับปีงบประมาณที่ผ่านมา EA รายงานรายได้ทางดิจิทัลจาก ฟีฟ่า มากกว่า $ 200 ล้าน - เพิ่มขึ้น 95% จากปีก่อน

ด้วยสิ่งจูงใจเช่นนี้ผู้เผยแพร่มีเหตุผลน้อยมากที่จะสนับสนุนโครงการใหม่ที่มีความทะเยอทะยานหากความพยายามและความจริงกำลังขายดี แล้วก็มีกลุ่มอาการแกะ

เอฟเฟกต์ WoW ดึงดูดผู้คนให้เข้ามาสู่เกมออนไลน์ที่ใหญ่ขึ้น

นี่คือปรากฏการณ์ที่เห็นไม่เพียง แต่ในเวทีออนไลน์ หลังจากทั้งหมดกี่ล้าน GTA V ยอดขายในเดือนนี้มาจากแฟน ๆ ที่ไม่ยอมใครง่ายๆและมีแค่กี่คนเท่านั้นที่ซื้อชื่อโฆษณาใหม่ที่ทุกคนกำลังพูดถึง มีกี่คนที่ซื้อ Wii และเล่นมานานกว่าสองเดือนก่อนที่ความแปลกใหม่จะหมดไป? แต่มันเป็นความจริงที่ว่าเกมที่มีขนาดใหญ่และเป็นที่นิยมมากขึ้นนั้นดึงดูดผู้คนได้มากกว่า - ในลักษณะที่ไม่สามารถนำมาประกอบกับอำนาจการตลาดที่บริสุทธิ์ได้

ด้วยการเติบโตของเกมแบบผู้เล่นหลายคนการแข่งขันจึงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งสำหรับการเล่นเกมมากกว่าที่เคยเป็นมา ผู้เล่นมาบรรจบกันออนไลน์เพื่อแข่งขันกันเองทำให้เกมใหญ่ขึ้นโดยใช้ประโยชน์จากสิ่งที่นักเศรษฐศาสตร์เรียกว่าเอฟเฟกต์เครือข่ายและสิ่งที่นักเล่นเกมเรียกว่าแง่มุมหนึ่งของ ว้าว ผลกระทบ - ทุกคนกระโดดบน bandwagon เพราะนั่นคือสิ่งที่คนอื่นอยู่

ดังที่ Nick Wingfield กล่าวถึงในบทความ New York Times ของเขา:

"นักวิเคราะห์กล่าวว่าผู้คนซื้อ Call of Duty ไม่เพียงเพราะมันเป็นเกมที่มีคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง แต่ยังเป็นเพราะเพื่อนของพวกเขาและคนอื่น ๆ กำลังเล่นบนอินเทอร์เน็ตนาย Creutz จาก Cowen และ บริษัท กล่าวว่าเขาเชื่อว่ามันเป็น กับภาพยนตร์แม้แต่บล็อคบัสเตอร์อย่าง“ Avatar”

“ คุณไม่มีเอฟเฟกต์เครือข่ายออนไลน์” ที่มีภาพยนตร์เขากล่าว "ความเพลิดเพลินของฉันใน" Avatar "เป็นอิสระจากความเพลิดเพลินของ" Avatar "ของคนอื่น"

แต่ถึงกระนั้นเงินทั้งหมดที่หลั่งไหลเข้ามาจากยอดขายบล็อกบัสเตอร์ที่มีงบประมาณสูงอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยรวมกำลังประสบกับยอดค้าปลีกโดยรวมที่ลดลง ปีที่แล้ววิดีโอเกมสร้างยอดขายค้าปลีก 7.09 พันล้านดอลลาร์ 39% น้อยกว่ายอดเขาในปี 2551 ตามการประมาณการของ NPD

บางส่วนมีสาเหตุมาจากความจริงที่ว่าผู้เล่นใช้เวลามากขึ้นกับเกมราคาถูก / ฟรีและจำนวนรายได้ที่เกิดจากเกมเหล่านี้ไม่เพียงพอที่จะชดเชยจำนวนที่หายไปจากวิดีโอเกมขนาดใหญ่

การเปิดตัว PlayStation และ Xbox ใหม่น่าจะช่วยกระตุ้นยอดขายที่ค่อนข้างต่ำได้ การขายเกมแบบดั้งเดิมจะทำให้ระบบช้าและใช้งานได้นานขึ้นเมื่อมีการเปิดตัวเกมใหม่ แต่การเปิดตัวก็จะเป็นการทดสอบเพื่อดูว่ายอดขายเกมคอนโซลได้รับการเว้าแหว่งอย่างถาวรด้วยจำนวนที่เพิ่มขึ้นของวิธีการที่ผู้บริโภคเล่นเกมหรือไม่ดังนั้นจึงสำคัญยิ่งกว่าที่แฟรนไชส์บล็อคบัสเตอร์

ไม่ได้เป็นเรื่องที่น่ายินดีนักหากคุณกำลังมองหาสูตรเกมใหม่ทั้งหมดจากผู้เผยแพร่ชื่อใหญ่ ดูเหมือนว่าความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมใหม่ ๆ อาจวางตัวอย่างแน่นหนากับการเปิดตัวอินดี้มากกว่าที่เราคิด