Camelot บทสัมภาษณ์เชนด์กับมาร์คจาคอบส์ - ใกล้ชิดและการสนทนาส่วนตัวของการเริ่มต้น RvR MMORPG

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 7 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Camelot บทสัมภาษณ์เชนด์กับมาร์คจาคอบส์ - ใกล้ชิดและการสนทนาส่วนตัวของการเริ่มต้น RvR MMORPG - เกม
Camelot บทสัมภาษณ์เชนด์กับมาร์คจาคอบส์ - ใกล้ชิดและการสนทนาส่วนตัวของการเริ่มต้น RvR MMORPG - เกม

เนื้อหา

ในฐานะที่เป็นเด็กวัยรุ่นที่มีความโกรธแค้นในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 ฉันใช้เวลาพอสมควรในการเข้าใจผิด ฉันย้อมผมสีน้ำเงินของฉันปั่นจักรยาน BMX ​​และเป็นประธานทั้งสโมสรวิทยุของโรงเรียนมัธยมและพันธมิตรที่เป็นเกย์ ฉันใช้เวลาพอสมควรกับเพื่อนกลุ่มเล็ก ๆ กลุ่มหนึ่งโดยปกติจะอยู่ที่บ้านของพ่อแม่เล่นเกม เราวางผ้าห่มบนหน้าต่างใช้แม็คเวลต้าและชีสในปริมาณที่ไม่ดีต่อสุขภาพและเล่นเกมตลอดทั้งสัปดาห์เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ เพื่อนเหล่านี้ - ซึ่งฉันเศร้าไม่ได้อยู่ใกล้ ๆ อีกต่อไปแล้ว - แนะนำให้ฉันรู้จักกับโลกแห่งเกมพีซีที่ยอดเยี่ยมและเกม MMORPG


ในการเฉพาะเจาะจงเพื่อนที่ดีที่สุดที่ยอดเยี่ยมและน่าทึ่งเหล่านี้แนะนำให้รู้จักกับ Dark Ages of Camelot (DAoC) เมื่อเร็ว ๆ นี้โลกใบนี้ก็พังทลายลงมาในชีวิตของฉันเมื่อฉันค้นพบว่าผู้ก่อตั้ง Mythic Entertainment กำลังเริ่มโครงการใหม่ชื่อ Camelot Unchained ภายในอาณาจักรของ DAoC ฉันเติบโตขึ้นจนกลายเป็นเด็กที่มีรูปร่างหน้าตาและความเข้าใจผิดน้อยลงเล็กน้อยซึ่งโดยปกติจะอยู่ด้านหลังอาคารของ Adwylalinทั้งหมดในขณะที่การแสวงหาการคุกคามสัตว์ป่าในท้องถิ่นและการสอนหมาป่าสัตว์เลี้ยงของฉันเพื่อดึงให้ฉันในขณะที่ฉันนั่งอย่างเงียบ ๆ และมองไม่เห็นโดยมองหาโอกาสของฉันที่จะช่วยให้อาณาจักรของฉันพิชิตอีกครั้ง

สิบสามปีต่อมาฉันยังมีเกมอยู่ เซิร์ฟเวอร์ล้วน แต่หายไปหมดแล้ว แต่ยังมีอาณาจักรและการผจญภัยที่สวยงามอยู่ เมื่อฉันเข้าสู่ระบบไม่กี่ชั่วโมงที่ผ่านมาฉันวิ่งเข้าไปในผู้เล่นเป็นครั้งคราวและโบกมือผ่าน อย่างไรก็ตามน่าเศร้าที่หน่วยความจำในการโหลด Jordheim เข้าสู่ผู้เล่นระดับผสมและความล่าช้าของระบบในทันทีนั่นเป็นเพียงความทรงจำ โชคดีที่สิบสามปีต่อมาผู้ก่อตั้ง Mythic Entertainment ของ DAoC: Mark Jacobs ได้เริ่มสร้าง City State Entertainment อิสระและโลกแห่ง Camelot Unchained


(ภาพถ่ายที่มาจาก www.citystateentertainment.com และ www.kickstarter.com)

พบกับความบันเทิงของรัฐในเมือง

Jacobs ได้ร่วมมือกับ Andrew Meggs ผู้พัฒนาเกมระดับสูงซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีเมื่อไม่นานมานี้ในผลงานของเขาเกี่ยวกับ Elder Scrolls: Skyrim ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของทีมพัฒนา DAoC ทั้งสองสร้าง City State Entertainment ในช่วงต้นปี 2011 สตูดิโอที่ได้รับเงินทุนด้วยตนเองกำลังมองหาที่จะทำให้เกมของพวกเขาทางของพวกเขา - โดยไม่กีดขวางเครื่องหมายการค้าหรือข้อ จำกัด ในวิดีโอ Kickstarter เริ่มต้นของพวกเขาพวกเขาโผงผางว่าหากโครงการนี้ไม่ได้รับเงินทุนเกมจะไม่ได้รับการสร้างขึ้นอย่างน้อยไม่ใช่โดยพวกเขาและไม่ใช่วิธีที่พวกเขาคาดการณ์ไว้

ภายใต้ร่มธง CSE พวกเขาได้รวมตัวกันเป็นทีมศิลปินและนักพัฒนาทั้งใหม่และมืออาชีพพวกเขาทั้งหมดพร้อมที่จะท้าทายก่อน: นำเสนอเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนอย่าง "Tri-Realm" Camelot Unchained (ชื่อการทำงาน) ในการอ่านและรับชมเนื้อหาที่มีอยู่มากมายในไซต์ kickstarter (เช่นเดียวกับ camelotunchained.com และ citystateentertainment.com) ทีม CSE มีความสมดุลที่ยอดเยี่ยมของความจริงจังและโง่ประสบการณ์และความไร้เดียงสาและมีเสน่ห์ และการป้อนข้อมูลของผู้หญิง นอกจากนี้เป็ดเป็ดยางที่น่ารักมากมาย


A: เป็ดเหล่านี้กำลังใช้ชีวิตของตัวเองไม่ได้พวกเขา เราได้พวกเขามาที่ไอศครีมโซเชียลคอมเพล็กซ์ที่อาคารของเรามีให้สำหรับผู้เช่า ในหนึ่งในวิดีโอของเราผู้สนับสนุนเริ่มพูดถึงเป็ด ฉันวิ่งไปตามความคิดนั้นและเริ่มวางใต้ต้นไม้โดยให้ไดโนเสาร์ถูกโจมตี ฯลฯ ตอนนี้เราจะมีวอลเปเปอร์ที่มีธีมเป็นเป็ดและหาวิธีที่จะทำให้พวกมันเป็นเกมไข่อีสเตอร์

เรื่องราวของ 'Camelot Unchained'

ในขั้นต้นยุคมืดของ Camelot นำแนวคิดการเล่นเกมของ Realm vs. Realm มาสู่โลกแห่งเกม (หรือ RvR เนื่องจากคำนี้เป็นเครื่องหมายการค้าของ Electronic Arts ของสำนักพิมพ์) ผู้เล่นเลือกดินแดนและเซิร์ฟเวอร์ปรับระดับตัวละครของพวกเขาภายในดินแดนนั้นในพื้นที่ / แทร็คเลเวล PvE แล้วออกไปค้นหาการผจญภัย ภายใน DAoC มีการมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งตัวละครระดับสูงสามารถทดสอบความกล้าหาญของพวกเขากับผู้เล่นในอาณาจักรอื่น ชุมชนเกมกอดการเล่นเกมนี้ทั้งบนตาชั่งเล็ก ๆ ("โอ้ขอโทษนะครับคุณอยากจะแลกสิ่งนี้ - HIBERNIAN SCUM! DIE FOR GLORY OF MIDGARD") และในการบุกเข้าไปในหลุมขนาดใหญ่กับสมาคมและเพื่อนกับเพื่อน (เพราะ Braveheart) ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครส่วนใหญ่ไม่ได้ซ้ำกันมาตั้งแต่หรือแม้แต่ความพยายามในระดับนี้มาจนถึงปัจจุบัน

การสร้างเกมนิชสำหรับนักเล่นเกมโดยนักเล่นเกม

Camelot Unchained ได้ระบุว่าพวกเขาเล่นเกมแนว RvR "Tri-Realm" พยักหน้ารับสามอาณาจักรของเกม: พวกไวกิ้งพวก Arthurians และ Tuatha Dé-Danann การวางแผนเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเกม RvR ล้วน แต่มีความเสี่ยงเป็นอย่างมาก สิ่งที่ Mark Jacobs ยอมรับเป็นประจำ แต่ก็ยังได้รับการตอบรับที่ดีจากชุมชนเกมส่วนใหญ่:

A:สิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดคือศูนย์กลางของแนวคิดในการมีเกมที่เน้นการ RvR ความสงสัยมากที่สุดนั้นมีศูนย์กลางอยู่ที่ความคิดของการมีเกมที่เน้น RvR โดยไม่ต้องปรับเลเวล

แม้จะมีความคล้ายคลึงกันกับเกม Tri-Realm แต่ Camelot Unchained ได้นำเสนอประวัติศาสตร์และเรื่องราวที่แตกต่างกันอย่างมากให้กับโต๊ะรวมถึงการขาดการปรับระดับ PvE แบบดั้งเดิม เราพบว่าตัวเองกำลังอยู่ใน "การเจาะม่าน" ซึ่งเป็นเวทมนตร์และพลังจำนวนมหาศาลที่ทำลายล้างโลกเกือบทั้งหมด เวทมนตร์ประหลาดแบบเดียวกันนี้ปล่อยให้พวกมันแข็งแกร่งพอที่จะอยู่รอดได้ด้วยพลังที่จะทำให้โลกนี้กลับมายิ่งใหญ่อีกครั้งและไดรฟ์เพื่อพิชิตมันทั้งหมด

ในการขับรถกลับบ้านเป็นจุดเมืองรัฐได้สร้างหลักการพื้นฐานสิบสาม: ทุกอย่างจาก "RvR ไม่ใช่เกมสุดท้ายมันเป็นเกมเดียว (# 2)," ถึง "ความโกลาหลเริ่มขึ้น (# 13)!" ความลึกของคำอธิบายและความคิดที่หลั่งไหลเข้ามาในหลักการเหล่านี้มีความชัดเจนซึ่งเรียกว่าน้อยกว่าแนวทาง แต่ยิ่ง "ความจริง" ของการพัฒนาเกมและความสำเร็จที่อาจเกิดขึ้น ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้อ่านรายการทั้งหมดของหลักการพื้นฐาน

The Pillars of Gameplay: การต่อสู้ Tri-Realm, งานหัตถกรรมและที่พักอาศัยของผู้เล่น

การสร้างเกมเฉพาะจะมาพร้อมกับโบนัส: รองรับความสนใจเฉพาะของผู้ที่ไม่ได้ใช้ Camelot Unchained จะมีสามเสาหลักของการเล่นเป็นแกนหลัก: การต่อสู้ Tri-Realm, Crafting และ Player Housing (หรือที่ Jacobs เรียกว่าเป็น "อาคาร") การต่อสู้ Tri-Realm เป็นพื้นฐานของเกมเป็นแนวคิดที่ง่ายมากสำหรับชุมชนเกมที่จะได้รับการดูแล การมีเสาอีกสองต้นกำลังสร้างและสร้างที่พักอาศัย Jacobs และ Meggs กำลังเสนอบ้านใหม่ในโลกของเกม

ชั้นเรียนประดิษฐ์

Jacobs ได้สรุปกระบวนการที่แตกต่างกันมากสำหรับชั้นเรียนงานหัตถกรรม: พวกเขาประดิษฐ์

สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นที่ต้องการติดตามคลาสการประดิษฐ์เพื่อปรับระดับการติดตามของตัวเอง ชั้นเรียน crafter ยังช่วยให้ผู้เล่นที่ขับเคลื่อนด้วยเศรษฐกิจอย่างเต็มที่ให้อำนาจแก่อาณาจักรทั้งหมด หากคุณต้องการเสื้อคลุมเรนโบว์ (ขอโทษนะฉันมีของสำหรับรุ้ง) คุณจะไม่สามารถไปหา NPC ส่งมอบเหรียญที่ปล้นและสวมใส่ได้ ในจุฬาฯ คุณจะต้องหวังว่าจะมีคนบ้าบอบางคนที่มีความผูกพันกับสายฝน คุณสามารถเยี่ยมชมร้านค้าของผู้เล่นหรือสิ่งที่จาคอบส์เรียกว่า "ตลาดสดเช่นการตั้งค่า" และรับเครื่องถ้วย Crafter ในเวลาที่จะวิ่งอย่างกล้าหาญและมีสีสันไปยังสนามรบ

ผู้เล่นที่อยู่อาศัย

ด้วยระบบที่อยู่อาศัยผู้เล่นทุกชั้นจะสามารถสร้างกระท่อมป้อมปราสาทและป้อมปราการของตนเองได้ การมีคนขี้ขลาดอยู่ในมือหรือเป็นคนขี้ขลาด - จะช่วยให้คุณสามารถเสริมสร้างและออกแบบที่อยู่อาศัยเหล่านั้นหรือสร้างบนซากปรักหักพังที่มีอยู่เพื่อรสนิยมส่วนตัวหรือกลุ่มของคุณ (ปราสาทสายรุ้งทุกคน?) ในหลาย ๆ ด้านสิ่งนี้ทำให้เสาหลักของเกมทั้งสองนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเล่นเกมที่ประสบความสำเร็จในวิธีที่สร้างสรรค์และมีเสน่ห์อย่างสมบูรณ์

หุบปากแล้วเอาเงินไป.

(ภาพด้านบนไม่ใช่ลิงค์โดยตรงและ GameSkinny ไม่สนับสนุนให้ผู้เล่นสนับสนุนเกมใด ๆ โดยเฉพาะไม่มีการชดเชยหรือทิศทางที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้แหล่งข่าวจาก citystateentertainment.tumblr.com)

เป้าหมาย

ทีม City State ได้สร้าง Kickstarter โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ได้เงินทุนสนับสนุน 2 ล้านเหรียญสหรัฐ "นักเตะ" ซึ่งเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Mark Jacobs ได้ระดมทุนเพิ่มเติมอีก 1 ล้านเหรียญจากแหล่งที่ไม่รู้จัก สำคัญกว่า: Jacobs จะให้เงิน 2 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อสนับสนุนโครงการหากเป็นเงิน เขายืนยันอย่างแน่วแน่ว่าแม้ว่า Kickstarter จะไปไกลกว่าเป้าหมายการระดมทุนตราบเท่าที่ได้รับเงินเขาจะได้รับเงินทุนที่สร้างขึ้นอย่างมีค่าด้วยเงินอีก 2 ล้านดอลลาร์ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น จาคอบส์ยังต้องการที่ชัดเจนว่าการบริจาคของ Kickstarter นั้นล้วน แต่เป็นการสร้างและตีพิมพ์เกมโดยไม่มีเงินสักบาทที่จะไปสู่เงินเดือนหรือสิ่งจูงใจของเขา

Q: คุณมีความมั่นใจเกี่ยวกับการตัดสินใจลงทุน 2 ล้านเงินของคุณเองหรือไม่? คุณได้รับความสงสัยหรือการไม่เชื่อ - โดยเฉพาะหลังจากการสิ้นสุดของโศกนาฏกรรม 38 สตูดิโอหรือไม่?

A: แน่นอนมันเป็นสิ่งที่น่ากลัว ในทางกลับกันฉันฉันทำเกมมา 30 ปีแล้วนี่ไม่ใช่โรดิโอเครื่องแรกของฉันเหมือน Curt Schilling แต่น่าเสียดาย เท่าที่มีลักษณะของการไม่เชื่อเพียงไม่กี่คน แต่หลายคนก็สงสัยในเรื่องของ MMORPG ที่เน้นการใช้ RvR

ฉันฝันถึงอัตราเฟรม

Jacobs และ Meggs ตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่าเกมในฝันของพวกเขาอาจต้องการเครื่องมือสำคัญในฝัน วิดีโอจากการอัปเดตของ Kickstarter แสดงให้เห็นถึงรากฐานของกลไก Meggs ที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อรองรับสถานการณ์การต่อสู้ Tri-Realm ในปริมาณสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเขาออกแบบมาเพื่อสนับสนุนวิสัยทัศน์ของทีมว่าเกมนั้นลื่นไหลตอบสนองและมุ่งเน้นไปที่อัตราเฟรม

ในวิดีโอต้นหนึ่งแอนดรูว์เมกส์ผู้พัฒนานำแสดงเครื่องยนต์แม้จะเป็นช่วงเริ่มต้น รับหนึ่งในตัวละครจากเกมแรกของ City State, "March on Oz" และเรนเดอร์ด้วย 10,000 โคลนนิ่งที่เดินไปมาบนหน้าจอ การสาธิตนี้แม้จะมีการวางแผนโดยเฉพาะสำหรับตัวละครความละเอียดต่ำ - ไหลอย่างสวยงามและไม่มีความล่าช้าอย่างใดอย่างหนึ่งที่คาดว่าจะเห็นกับตัวเลขแม้ครึ่งที่สูง พวกเขาก้าวไปอีกขั้นหนึ่งเพื่อแสดงการสับเครือข่ายของทีมและกลับไปที่ "March on Oz" ในเวลาเพียงไม่นานพวกเขาก็ย้ายตัวละครและสภาพแวดล้อมไปยังเครื่องยนต์ / เครือข่ายใหม่ในฐานะ "City State Smackhammer" ที่น่าเหลือเชื่อ ในวิดีโอทีม CSE ยิ่งเป็นที่รักยิ่งขึ้นนั่งที่โต๊ะทำงานรอบ ๆ สำนักงานไล่ล่ากันอย่างสนุกสนานด้วยค้อนยักษ์และความตื่นเต้นของพวกเขาก็ติดเชื้อ

Q:มาร์คคุณได้กล่าวว่าการมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้เพื่อให้เป็นของเหลวตอบสนองและดื่มด่ำ แอนดรูคุณแสดงให้เราเห็นอย่างชัดเจนว่าเครื่องมือที่คุณกำหนดเองสามารถทำอะไรให้เราได้บ้างในพื้นที่ RVR (10,000 ผู้เล่นในการรบหนึ่งครั้ง) ในทั้งสองตัวอย่างคุณได้กล่าวถึงการเสียสละสิ่งต่าง ๆ เช่นการไม่มีแสงสว่างด้านบนสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างกระจัดกระจาย จำกัด แบบจำลอง ฯลฯ คุณเคยได้รับการตอบรับเชิงบวกหรือเชิงลบจากผู้เล่นในเรื่องนี้หรือไม่?

A: ทั้งที่เป็นไปตามคาด เมื่อคุณอ่านความคิดเห็นในฟอรัมมันจะเป็นเช่นนี้ เราทำไม่สนใจอะไรนอกจากการเล่นเกม เพียงแค่ให้เราเล่นเกม! ผู้พัฒนา: โอเคเราจะใช้เครื่องมือของเราซึ่งจะทำให้เกมดูดีแม้ว่าจะไม่เหมือนกับเครื่องยนต์ Crytek แต่เราจะจัดการกับการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่ ฟอรั่ม: อะไร? ฉันอยากให้มันดูดีด้วย!”

แม้ว่าโดยรวมแล้วฉันคิดว่าผู้สนับสนุนส่วนใหญ่ของเราโดยเฉพาะผู้เล่น Dark Age of Camelot จะบอกคุณว่าพวกเขาต้องการความเร็วและประสิทธิภาพมากกว่าคุณภาพที่ดีกว่าและสไลด์โชว์ โอ้และการสาธิตโมเดล 10K นั้นมีไว้สำหรับโพลีต่ำเช่นแอนดรูว์อธิบาย.

ได้รับเงินทุน 55% พร้อมเวลาเหลือ 60%!

จากการเขียนบทความนี้ Camelot Unchained มีเวลา 19 วันในการดำเนินการจนถึงเวลา 11:56 น. EDT ในวันพฤหัสบดีที่ 2 พฤษภาคม จนถึงตอนนี้โครงการมีเงิน $ 1,101,802 ที่น่าทึ่งและมีการนับในจำนวนผู้สนับสนุน 6,902 รายที่ต่ำอย่างน่าประหลาดใจ ชั้นของรางวัลสำหรับ CU กลายเป็นหัวข้อสนทนาอย่างรวดเร็วโดย Founders Points ได้ใช้ชีวิตของพวกเขาเอง ผู้สนับสนุนได้รับคะแนน Founders Points ที่กำหนดซึ่งสามารถใช้งานได้ใน Founders Exchange เมื่อเกมเปิดตัวสำหรับรายการพิเศษช่องว่างชื่อและประสบการณ์ขึ้นอยู่กับระดับการบริจาคของพวกเขา ภายใน 4 วันการตอบสนองจากผู้สนับสนุนและผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพชัดเจนพวกเขาต้องการที่จะ "ซื้อคะแนนผู้ก่อตั้งทั้งหมด!" การสนับสนุนจากชื่อใหญ่ ๆ อย่าง Obsidian และ InXile นั้นไม่ได้ทำร้ายสาเหตุของ City State และจนถึงวันนี้เกมนี้มีผู้สนับสนุน "Dragonwhale" สามคน (ผู้ใจดีเหล่านี้บริจาค 10,000 ดอลลาร์และได้รับการเดินทางไปยังสำนักงานใหญ่ CSE) พร้อมรางวัลห้ารางวัลที่ 5,000 ดอลลาร์ ระดับที่ได้รับการอ้างสิทธิ์

Q:อะไรคือสิ่งที่ทำให้คุณประหลาดใจอย่างแท้จริงในการตอบสนองจากชุมชนเกมรอบ ๆ Camelot Unchained?

A: ระดับการสนับสนุนที่ไม่น่าเชื่อจากผู้สนับสนุนของเรา เราไม่มีผู้สนับสนุนมากที่สุดของเกมใด ๆ แต่จำนวนของการสนับสนุนที่พวกเขาแสดงให้เราเห็นผ่านคำมั่นสัญญาและความกระตือรือร้นและความเอื้ออาทรโดยรวมของพวกเขานั้นเหลือเชื่อมาก

เรากำลังสร้างเกมนี้โลกนี้ -

แต่คุณจะย้ายเข้าไปอยู่ที่นั่น

ทีม City State ได้ทำงานที่ไม่น่าเชื่อโต้ตอบกับผู้แสดงความคิดเห็นตอบคำขอของพวกเขา (เช่นการจองชื่อกิลด์พร้อมให้บริการผ่านคะแนนผู้ก่อตั้งเป็นต้น) และทำให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจว่าเกมนี้ทำขึ้นมากแค่ไหนสำหรับพวกเขา ณ ตอนนี้พวกเขาอยู่บน kickstarter โครงการนี้เป็นที่ตั้งของความคิดเห็นมากกว่า 19,500 ความคิดเห็นและสามารถติดต่อผ่าน Tumblr ของพวกเขาได้ ดังที่มาร์คจาคอบกล่าวอย่างเหมาะสมว่า "เรากำลังสร้างเกมให้โลก - แต่เรากำลังขอให้คุณอยู่ในเกมนี้"

คุณจะเล่นไหม

หากคุณเคยเล่น Dark Ages of Camelot หรือรู้จักใครบางคนที่รู้ว่าคุณมีประสบการณ์การพัฒนาในระดับลึกการต่อสู้ Tri-Realm ของ Camelot Unchained นั้นอยู่ภายใต้การควบคุมของมันแล้วจากผู้ก่อตั้ง City State Entertainment เพียงอย่างเดียว หากคุณเคยเล่นเกม MMORG หรือสวมบทบาทและคิดว่า "เกมนี้จะดีกว่านี้มากถ้าฉันสามารถใช้เวลาทั้งหมดของฉันในการสร้างการออกแบบการตีและการสร้างสิ่งต่าง ๆ " - จากนั้นการสร้างช่องของ CU และช่องทางของผู้เล่น ถึงคุณ. ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดนักเล่นเกมภายในตัวเราทุกคนจำเป็นต้องใช้เวลาที่มีคุณภาพกลืนกินเนื้อหาทั้งหมดที่มีอยู่ใน Camstot Unchained ของ Kickstarter เว็บไซต์และบล็อก (เหนือสิ่งอื่นใด) เรามีโอกาสที่แท้จริงในการสนับสนุนการเล่นเกมที่ไม่เคยมีใครพยายามมาก่อน เป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติในพื้นที่ MMORPG ความหลงใหลใน City State Entertainment ได้แสดงให้เห็นในการอัพเดทโพสต์และวิดีโอที่เกือบจะปัดเศษได้ดีและมีการโพสต์บ่อยครั้ง ด้วยความช่วยเหลือของชุมชนเกม Kickstarter ของพวกเขาแสดงรายการเปิดตัว Holiday 2015 ที่เสนอโดยมีการเข้าถึงเบต้าเร็วที่สุดในรอบปี

ทั้งหมดที่ฉันสามารถคิดได้ในตอนนี้คือว่าฉันจะพบคนอื่น ๆ ในอาณาจักรคลาสสิกของ Dark Ages of Camelot หรือไม่รอการมาถึงของ Camelot Unchained อย่างที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน

ความจริงใจอย่างยิ่ง 'ขอบคุณ' ต่อมาร์คจาคอบส์แห่งซิตี้สเตทเอ็นเตอร์เทนเม้นท์สำหรับการตอบคำถามของผู้เขียนคนนี้และคนอื่น ๆ อีกหลายพันคนที่ส่งเขาไป!

แหล่งที่มาสำหรับบทความนี้ (และการบริโภคของคุณ):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com