เราอยู่ในช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นสำหรับวิดีโอเกม เกม AAA นั้นใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ทุกปี ฉากอินดี้กำลังเฟื่องฟูนำเสนอประสบการณ์การเล่นใหม่ที่หลากหลายและมอบโอกาสให้ทุกคนในการทำและขายเกมของพวกเขาเอง และนักวิจัยกำลังตรวจสอบประโยชน์และศักยภาพของการใช้วิดีโอเกมในการรักษาพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ที่ผลักดันขอบเขตของเกมที่สามารถทำอะไรให้เราได้
หนึ่งในเทคนิคที่มีแนวโน้มว่าจะใช้วิดีโอเกมคือ "ฝึกสมอง" ซึ่งเป็นสิ่งที่ฟังดูเหมือน บริษัท ที่มีความเชี่ยวชาญในการฝึกสมองอ้างว่ามันสามารถช่วยให้ผู้คนควบคุมการโฟกัสและสมาธิปรับปรุงหน่วยความจำลดความเครียดเรียนรู้เร็วขึ้นและมากขึ้น เสียงเหมือนสัญญามากมาย? อาจเป็นเช่นนั้น แต่เกมทดลองบางเกมนั้นยังมีชีวิตอยู่
ดร. อดัมกาซซาลีจิตแพทย์และผู้ก่อตั้งศูนย์การถ่ายภาพประสาทที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียในซานฟรานซิสโกเป็นหนึ่งในผู้ที่สำรวจศักยภาพการฝึกสมองของวิดีโอเกม เขาและทีมของเขาเริ่มจากการพัฒนา NeuroRacerเกมที่ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะมัลติทาสกิ้งของผู้ใช้โดยการควบคุมรถแข่งแบบเคลื่อนไหวขณะตอบสนองต่อสัญญาณบนถนนโดยกดปุ่มถ้าเครื่องหมายเป็นสีเขียวและไม่ทำอะไรเลยถ้าเครื่องหมายเป็นสีฟ้าหรือสีแดง (ไม่มีคำพูดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เข้าร่วมตาบอดสีแดง - เขียวควรทำ)
ในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสาร ธรรมชาติGazzaley และทีมที่เหลือของเขานำเสนอผลลัพธ์ที่น่าประทับใจของพวกเขา NeuroRacer ศึกษา:
ที่นี่เราแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพการทำงานมัลติทาสกิ้งที่ประเมินโดยวิดีโอเกมสามมิติที่ออกแบบตามความต้องการ (NeuroRacer) จัดแสดงการลดลงที่เกี่ยวข้องกับอายุเชิงเส้นจาก 20 ถึง 79 ปี โดยการเล่นเวอร์ชั่นปรับตัวของ NeuroRacer ในโหมดการฝึกอบรมมัลติทาสกิ้งผู้สูงอายุ (อายุ 60 ถึง 85 ปี) ลดค่าใช้จ่ายมัลติทาสก์เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมที่ใช้งานและกลุ่มควบคุมแบบไม่ต้องสัมผัสมีระดับเหนือกว่าผู้ที่มีอายุ 20 ปีที่ไม่ได้รับการฝึกฝน 6 เดือน. นอกจากนี้การขาดดุลที่เกี่ยวข้องกับอายุในลายเซ็นประสาทของการควบคุมความรู้ความเข้าใจที่วัดด้วย electroencephalography ได้รับการแก้ไขโดยการฝึกอบรมมัลติทาสกิ้ง (ปรับปรุงกึ่งกลางอำนาจ theta หน้าผากและหลัง - หลังการเชื่อมโยงกัน theta) การฝึกอบรมครั้งนี้ส่งผลให้เกิดประโยชน์ในการปฏิบัติงานซึ่งขยายไปสู่ความสามารถในการควบคุมความรู้ความเข้าใจที่ไม่ได้รับการฝึกฝน (เพิ่มความสนใจอย่างต่อเนื่องและความจำในการทำงาน) ด้วยการเพิ่มพลังกึ่งกลางด้านหน้า theta ทำนายการกระตุ้นการฝึกอบรม
สำหรับพวกเราที่ไม่พูดศัพท์แสงสิ่งนี้โดยทั่วไปหมายถึงว่าหลังจากเล่น NeuroRacer สำหรับการศึกษาอายุ 60-85 ปีสามารถทำได้ดีกว่า 20 วันเมื่อมันมาถึงการทำงานหลายอย่างและผลประโยชน์ยังคงวัดได้แม้กระทั่ง 6 เดือนหลังจากพวกเขาหยุดเล่นเกม นอกจากนี้เกมยังปรับปรุงหน่วยความจำในการทำงานของผู้เข้าร่วมโดยไม่คาดคิด สิ่งที่มีแนวโน้มสวย
ดังต่อไปนี้ NeuroRacer, Gazzaley ผู้ร่วมก่อตั้ง Akili Interactive บริษัท ที่ต้องการพัฒนาเกมที่สามารถรักษาโรคซึมเศร้า, สมาธิสั้นและความเจ็บป่วยทางจิตและความผิดปกติอื่น ๆ :
ที่ Akili เรากำลังอยู่ในขั้นตอนของการสร้างองค์ความรู้ที่ได้รับการรับรองทางการแพทย์การประเมินและการวินิจฉัยที่มีรูปลักษณ์และรู้สึกเหมือนเล่นวิดีโอเกมคุณภาพสูง เป้าหมายของเราคือการพัฒนา Electronic Medicine ™รูปแบบใหม่ที่สามารถนำไปใช้กับผู้ป่วยโดยตรงจากระยะไกลได้ทุกที่ตามที่แพทย์สั่งและติดตามโดยมีศักยภาพที่จะได้รับการพัฒนาด้วยต้นทุนเพียงเล็กน้อยของวิธีการทางการแพทย์แบบดั้งเดิม
ดังนั้นเราจะเข้าใกล้วันหนึ่งเมื่อมีการกำหนดวิดีโอเกมพิเศษแทนยาอย่าง Ritalin และ Adderall หรือไม่? Greg Toppo ผู้แต่ง เกมเชื่อในตัวคุณ: การเล่นแบบดิจิทัลทำให้เด็ก ๆ ฉลาดขึ้นได้อย่างไรดูเหมือนว่าจะคิดอย่างนั้น ในข้อความที่ตัดตอนมาจากหนังสือของเขา Toppo พิจารณาว่า Gazzaley และคนอื่น ๆ กำลังเปลี่ยนวิธีที่เราดูและใช้วิดีโอเกมอย่างไร เขาปิดกลุ่มด้วยการอ้างถึงอย่างรอบคอบจากนักออกแบบเกม Robin Hunicke:
เราอยู่ในสถานที่ที่สื่อนี้มีโอกาสขยายอย่างรุนแรงและน่าอัศจรรย์ และถ้าคุณเป็นนักออกแบบฉันหวังว่าคุณจะอยากรู้อยากเห็นพอที่จะผลักดันขอบเขตนั้นและไม่เพียง แต่ยอมรับสถานะที่เป็นอยู่ไม่ใช่แค่ทำงานในเกมเพราะคุณรู้ว่ามันจะสร้างรายได้ แต่จะผลักดันตัวคุณเอง งานฝีมือของคุณเพื่อออกแบบสิ่งใหม่
ในขณะที่ค่าความบันเทิงของวิดีโอเกมได้รับการยอมรับเป็นอย่างดี แต่ก็น่าตื่นเต้นที่ได้เห็นความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ทั้งหมดที่งานวิจัยนี้เปิดตัวสำหรับสื่อ บางทีสักวันหนึ่งเร็ว ๆ นี้วิดีโอเกมจะถูกมองว่าเป็นเครื่องมือรักษาโรคที่มีค่า - คนหนึ่งจะรอคอยการใช้งานจริง