เมื่อพูดถึงอุตสาหกรรมวิดีโอเกม Cliff Bleszinski เป็นคนที่ทุกคนรู้ดีที่สุดว่าต้องขอบคุณความสำเร็จที่น่าทึ่งของ Gears of War ตลอดช่วงเวลาเกือบสองทศวรรษที่เขาทำงานที่ Epic Games เขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำงานกับ บริษัท โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตำแหน่งผู้อำนวยการออกแบบ ตอนนี้เกษียณชั่วคราว Bleszinski กำลังชาร์จแบตเตอรี่สร้างสรรค์ของเขาและสนุกกับชีวิตใน North Carolina
ฉันอาศัยอยู่ในราลีไม่ไกลจากหน้าผา และฉันเคยเป็นกึ่งเพื่อนบ้านมา 11 ปีแล้วที่ฉันเคยอาศัยอยู่ในสามเหลี่ยมซึ่งกำลังกลายเป็นศูนย์กลางของการพัฒนาเกมเนื่องจาก บริษัท ต่างๆเช่น Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games และอื่น ๆ อีกมากมาย ฉันติดต่อกับ Bleszinski ที่ใช้เวลาว่างเขียนบล็อกใหม่ของเขา Dude Huge Speaks และเพลิดเพลินกับฤดูชายหาดแคโรไลนา
Bleszinski จะเป็นหนึ่งในการกล่าวสุนทรพจน์ในการประชุมเกม East Coast Games Conference (ECGC) ที่ 24-25 เมษายนในเมือง Raleigh รัฐ North Carolina เขาพูดเกี่ยวกับการเกษียณอายุ BioShock Infinite และรับความเสี่ยงในการสัมภาษณ์พิเศษนี้
เป็นอย่างไรบ้างที่คุณสามารถไปที่ GDC และไม่ต้องกังวลกับการสัมภาษณ์แบบไม่หยุดพักและสิ่งที่ปกติคุณต้องทำ
Bleszinski: "มันเป็นเรื่องแปลก. ฉันรู้จักคุณซักพักแล้ว ฉันถือว่าคุณเป็นเพื่อน แต่มันใช้เวลากี่ครั้งที่คุณจะเอาโทรศัพท์มาให้ฉัน”
ใช่. ฉันรู้สึกเหมือนฉันกำลัง bugging คุณเมื่อฉันทำอย่างนั้น
Bleszinski: “ ไม่เป็นไร แต่คุณต้องเข้าใจให้ดีขึ้นในช่วง 20 ปีที่ผ่านมาโดยอาศัยอีเมลตอบและปฏิทิน Outlook รวมถึงการนัดหมายสัมภาษณ์การประชุมและการรีวิวการออกแบบและทุกอย่างที่เกิดขึ้น เป็นเรื่องที่ดีมากสำหรับช่วงเวลาสั้น ๆ นี้ที่ไม่ต้องสนใจจริงๆ ตอนนี้มันแค่นั่งเอนหลังลงนอนทุกครั้งที่ฉันต้องการและลุกขึ้นเมื่อใดก็ตามที่ฉันต้องการเล่นสิ่งที่ฉันต้องการอ่านอะไรก็ตามที่ฉันต้องการ เป็นเหมือนผู้ชายใน Office Space แต่ฉันเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์และฉันมักจะคิดถึงแนวคิดใหม่ ๆ อยู่เสมอ กุญแจสำคัญคือการค้นหาว่าสถานที่ที่เหมาะสมจะกลับมาอย่างไรและรู้สึกดีที่ไม่ได้กดดันในตอนนี้”
คุณเคยบอกฉันเมื่อคุณอยู่ท่ามกลางงานที่ไม่หยุดยั้งในฐานะผู้กำกับการออกแบบที่คุณไม่สามารถนั่งลงและเพลิดเพลินกับภาพยนตร์หรือวิดีโอเกมได้ มันเปลี่ยนไปหรือเปล่าเพราะคุณไม่ได้กดดันอีกแล้ว?
Bleszinski: “ ไม่นั่นไม่เคยหายไปเพราะคุณรู้ว่าไส้กรอกทำอย่างไรและคุณไม่สามารถดูเครื่องจักรหรือวิเคราะห์ไส้กรอกที่คุณบริโภคได้เพื่อใช้คำอุปมาแปลก ๆ แต่ถึงอย่างนั้นสำหรับ BioShock Infinite ฉันก็เล่นมันใน 360 ฉันกำลังนั่งอยู่ที่นี่ 'พระเจ้าสิ่งที่พวกเขาทำเพื่อส่งเกมนั้นข้ามแพลตฟอร์มสามแห่ง เอลิซาเบ ธ ต้องถือโคมไฟของเธอและมีอยู่จุดหนึ่งที่ไม่ได้อยู่ในมือของเธอมันติดไม่ถูกต้องและเธอถือมันไว้ด้านข้าง ฉันชอบ 'เฮ้มันไม่ใช่เครื่องทำลายข้อตกลง' แต่ยังมีกรณีเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นนี้เกิดขึ้น มันไม่ได้หายไปไหน แต่ในขณะเดียวกันฉันก็กำลังคิดว่า 'ฉันสงสัยว่า algorhythm ใช้เพื่อเพิ่มเอลิซาเบ ธ ที่ช่วยด้านสุขภาพหรือกระสุนเพราะเห็นได้ชัดว่าเธอไม่พบเหรียญหรืออะไรที่อยู่ใกล้คุณ " สิ่งที่ฉันคิดว่าพวกเขาทำคือคุณสามารถอ่านได้ว่าสถานการณ์เป็นเช่นไรหากคุณต้องการเหรียญเธอจะโยนเหรียญให้คุณ หากคุณมีสุขภาพร่างกายต่ำ นั่นเป็นเรื่องที่ฉลาดมากเพราะเกมที่ดีที่สุดจะช่วยคุณ อย่าพาฉันไปเล่นเกมเพราะฉันสามารถพูดต่อไปได้ว่ามันยอดเยี่ยมแค่ไหนและฉันก็รักมันมากแค่ไหน "
BioShock Infinite เป็นหนึ่งในเกม Unreal Engine 3 ที่ผ่านการตรวจสอบดีที่สุด
Bleszinski: “ มันแปลกทุกที่ในขณะนี้ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีเกมมากมายที่พยายามจะสอดแทรกภาคต่อใต้เรดาร์ก่อนที่จะเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งต่อไป ฉันคิดว่าผู้ตรวจสอบเรียกพวกเขาเพราะฉันคิดว่าเกมไม่เพียงพอที่จะรับความเสี่ยงได้ในขณะนี้เนื่องจากงบประมาณใกล้เข้ากับคนรุ่นต่อไป ฉันคิดว่าผู้ตรวจสอบค่อนข้างน่าเบื่อ แต่แล้วสิ่งที่อินฟินิทก็เกิดขึ้นและคะแนนการรีวิวก็อยู่ที่นั่นและพวกเขาเป็นเพราะเกมดังกล่าวสะท้อนให้คุณเห็น คุณสามารถพูดได้มากมายและคุณต้องพูดภายใต้หน้ากากของการยิงคนหลายพันคนในหน้าเพื่อให้มียอดขายที่ดีเพราะนักกีฬายอดนิยมและนั่นคือสิ่งที่สำคัญที่สุด แต่ในตอนท้ายของวันมากที่สุดเท่าที่ฉันสนุกกับเกมนี้ฉันเคยมีรุ่นที่มันไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้มากเท่าที่จะมุ่งเน้นไปที่การสำรวจและการบรรยายเพราะนั่นเป็นสองสิ่งที่เกมทำ , ดี.
ฉันรู้ว่าเคน (เลวีน) และทีมงานของเขาทำวิจัยมากพอเพราะฉันเห็นภาพยนตร์เรื่องแรกที่สร้างขึ้น พวกเขาถ่ายทำพระอาทิตย์ขึ้นแล้วเรียกว่า Sunrise โดย S. J. Peterson หรืออะไรก็ตาม หรือนกฮัมมิงเบิร์ด มันไม่ได้จนกว่าต่อมาเมื่อเราตระหนักว่าถ้าคุณวางกล้องในพุ่มไม้คุณก็จะเพิ่มความตึงเครียดเพราะคุณรู้ว่าตัวละครของเรากำลังถูกจับตามองโดยคนที่ดูอยู่ เกมเริ่มที่จะแก้ปัญหาทั้งหมด แต่ด้วยเกม AAA เราเห็นว่ามีความเสี่ยงน้อยลงเนื่องจากมีเงินจำนวนมากเกี่ยวข้อง
เราเห็นผลิตภัณฑ์ทดลองจำนวนมากที่สามารถเล่นกับมันได้จริงและทำสิ่งต่าง ๆ ที่คุณไม่เคยเห็นในพื้นที่อิสระ ดูพอร์ทัลซึ่งเมื่อหลายปีก่อน Gabe (Newell) และทีมงานของเขาตระหนักดีว่ามีบางสิ่งที่พิเศษและพวกเขาได้นำเอารูปแบบการเล่นเกมที่เป็นเอกลักษณ์และไม่เพียง แต่สร้างเลเยอร์ AAA แต่ยังรวมไปถึงการสร้างรากฐาน AAA และการผลิตด้านหลัง นั่นคือสิ่งที่ความเสี่ยงเหล่านั้นสามารถนำไปใช้ในพื้นที่อิสระและบินไปยังพื้นที่ AAA ได้”