ตรงกันข้ามกับความคิดเห็นยอดนิยม & เครื่องหมายจุลภาค; การผจญภัยเชิงเส้นไม่ได้ด้อยกว่า

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 8 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
ตรงกันข้ามกับความคิดเห็นยอดนิยม & เครื่องหมายจุลภาค; การผจญภัยเชิงเส้นไม่ได้ด้อยกว่า - เกม
ตรงกันข้ามกับความคิดเห็นยอดนิยม & เครื่องหมายจุลภาค; การผจญภัยเชิงเส้นไม่ได้ด้อยกว่า - เกม

เนื้อหา

ดูเหมือนว่าแฟรนไชส์รายใหญ่ทุกแห่งจะพยายามเพิ่มพื้นที่และมีอิสระมากขึ้น


นายทหาร กำลังมุ่งหน้าไปตามเส้นทางนั้นและเป็นเช่นนั้น Zeldaและพวกเขาเข้าร่วมแฟรนไชส์ที่มีอยู่เช่น Grand Theft Auto, Elder Scrolls, Assassin's Creed, ออกมาเสียและเกมที่ใหม่กว่าเช่น สุนัขเฝ้าบ้าน และ The Witcher 3: Wild Hunt. อย่างไรก็ตามในขณะที่ฉันไม่ได้คำนึงถึงการขยายตัว ทำ ใจว่าผู้คนเริ่มที่จะถือเอา "โลกเปิด" ด้วยคุณภาพอัตโนมัติ

ดังนั้นคำว่า "เชิงเส้น" ในขณะนี้จึงมีความหมายเชิงลบที่ชัดเจนในหมู่นักเล่นเกมและนั่นก็เป็นสิ่งที่ผิด เราไม่จำเป็นต้องมองไกลไปกว่าเกมที่ดีที่สุดในหน่วยความจำล่าสุดรวมถึง คนท้ายของพวกเรา, ทั้งหมด ไม่จดที่แผนที่, เทพเจ้าแห่งสงคราม และ Gears of War แฟรนไชส์และรายการโปรดที่สำคัญน้อยกว่าของฉันเช่น การเดินทาง, แพ้ Odyssey, Alan Wakeและที่เพิ่งเปิดตัว Wolfenstein: คำสั่งซื้อใหม่. อันที่จริงชื่อหลังในรายการนั้นค่อนข้างสำคัญ

มีหลักฐานมากมายที่จะสนับสนุนความต่อเนื่องของเกมเชิงเส้น


และถ้าเราใส่ใจในเรื่องการเล่าเรื่องเราจะไม่มีทางเลือกนอกจากการผจญภัยเชิงเส้น

ในฐานะนักเล่าเรื่องให้ฉันอธิบายบางสิ่ง: ยิ่งคุณเปิดประสบการณ์มากเท่าไหร่เรื่องราวก็ยิ่งน้อยเท่านั้น เราสูญเสียหัวข้อการบรรยายหลักตลอดเวลาเพราะเรามีอิสระที่จะทำสิ่งที่เราต้องการทุกครั้งที่เราต้องการ มันเหมือนกับการเล่าเรื่องหรือในสมัยก่อนนักเล่าเรื่องจะหยุดเล่าเรื่องในขณะที่เราออกไปเดินเล่น มันขัดจังหวะการเรียงลำดับของเรื่องและทำให้ซากปรักหักพังเดินไปเดินมา การกำหนดจังหวะเป็นส่วนสำคัญของนิทานที่ยอดเยี่ยมทั้งหมด

เหนือสิ่งอื่นใดจากมุมมองของนักเขียนมันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างแผนการแตกสาขาที่แตกต่างกันนับร้อยที่ล้วนขัดเกลาและน่าสนใจพอ ๆ กัน ทุกทางเลือกที่คุณมอบให้กับผู้เล่นคุณจะสูญเสียคุณภาพและความเป็นหนึ่งเดียว เมื่อผู้เข้าร่วมมีผลกระทบโดยตรงต่อเรื่องราวศิลปินที่อยู่เบื้องหลังการสร้างเรื่องราวนั้นจะถูกบังคับให้ช่วงชิงก่อนเวลาในความพยายามที่จะพิจารณาทุกสาขาที่เป็นไปได้ มันเหมือนกับหยุด Tolstoy ท่ามกลางงานเขียนของเขา "Anna Karenina" และพูดว่า "ไม่ฉันไม่ต้องการให้ Anna พูดที่นี่"


มันไม่ทำงาน นี่คือเหตุผลที่เมื่อคุณเห็นรายชื่อเกมที่มีเรื่องราวที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์เราแทบจะไม่เห็นชื่อโลกเปิด มีเหตุผลที่ดีมากสำหรับสิ่งนั้น

อิสระมากขึ้นไม่ได้หมายถึงความสนุกหรือการดื่มด่ำมากขึ้นโดยอัตโนมัติ

โดยส่วนตัวแล้วฉันยิ่งหมกมุ่นมากขึ้นเมื่อฉันติดตามเรื่องราว ฉันมักจะหมดความสนใจในโลกเสมือนที่ว่างเปล่าขนาดใหญ่ที่เพิ่งนั่งอยู่ที่นั่นรอการสำรวจ บางคนรักสิ่งนั้นและฉันเข้าใจความหลงใหล ฉันชอบมันเป็นครั้งคราวเช่นกัน แต่ยิ่งคุณอยู่ในโลกนั้นมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งมุ่งไปที่เควสของคุณเองการพัฒนาตัวละครของคุณ ฯลฯ น้อยกว่า คุณกังวลเกี่ยวกับเรื่องราว ฉันหมายถึงจริงๆใครสนใจเรื่องนี้ Skyrim? นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมคนถึงเล่นมัน? ไม่แน่นอน

ฉันไม่เคยเล่นใด ๆ ของ Assassin's Creed เกมที่มีตาไปยังติดตามเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน แน่นอนว่าเรื่องเล่ามักจะค่อนข้างดี แต่ก็ไม่ใช่ ที่ ดีและเป็นเพราะเหตุผลที่ฉันระบุไว้ข้างต้น เพียงเพราะฉันสามารถเดินไปรอบ ๆ และทำสิ่งที่ฉันต้องการไม่จำเป็นต้องทำให้เกมดีขึ้น นี่คือสิ่งที่ฉันหวังว่านักเล่นเกมจะเข้าใจ "Ooh ใหญ่แค่ไหน ... ooh ฉันสามารถขว้างก้อนหินและทำให้ตกใจได้!"

เฮ้ฉันรัก GTA ของฉันและหนึ่งในเกมที่ฉันโปรดปรานในรุ่นก่อนหน้าคือ Red Dead Redemptionซึ่ง ไม่ มีการบรรยายที่มีคุณภาพ น่าเสียดายที่มันหายไปบ่อยครั้งในระหว่างการเดินทางของฉันและมันน่าจะดีกว่านี้ถ้ามี เชิงเส้น โฟกัส

บรรทัดล่าง: เกมเชิงเส้นไม่ได้ด้อยกว่าโดยเนื้อแท้ไม่ว่าใครจะพูดหรือคิดอะไร เราทุกคนมีความชอบส่วนตัวของเราเอง แต่มันไม่ใช่ "ความจริง" ที่การผจญภัยเชิงเส้นแบบเชิงเส้นเพียงแค่ใช้ขั้นต่ำของบันไดอุตสาหกรรม สำหรับเร็กคอร์ดไม่มีการต่อสู้แบบเทิร์นเบส เพียงเพราะเรามีเทคโนโลยีที่จำเป็นในการหลีกเลี่ยงระบบนั้นไม่ได้หมายความว่าระบบมีข้อบกพร่องอย่างแท้จริง มันไม่ใช่ อย่างไรก็ตามผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันอาจขาดความอดทนในการเล่นเทิร์นเบส

อย่างไรก็ตามฉันสงสัยว่าเส้นทางที่ถูกตีนี่ ฉันคิดว่าคุณได้รับส่วนสำคัญ