การสร้างอินโทรอารมณ์ของ Horizon & colon; Zero Dawn

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 25 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 11 ธันวาคม 2024
Anonim
การสร้างอินโทรอารมณ์ของ Horizon & colon; Zero Dawn - เกม
การสร้างอินโทรอารมณ์ของ Horizon & colon; Zero Dawn - เกม

เนื้อหา

เผยแพร่เมื่อ 28 กุมภาพันธ์ Horizon: Zero Dawnได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นและนักวิจารณ์รับ 89/100 ในริติค ความคิดเห็นปรบมือให้กับเกมหลายองค์ประกอบรวมทั้งการบรรยาย


การผลิตนี้นำผู้ชมไปสู่โลกหลังยุคสันทรายที่ซึ่งเครื่องจักรได้ยึดครองโลก ผู้เล่นควบคุม Aloy ในภารกิจของเธอเพื่อค้นหาความจริงเกี่ยวกับสถานที่ของแม่ของเธอ หนึ่งในชัยชนะของเกมนี้คือความลึกที่มอบให้กับตัวละครและแรงบันดาลใจ

ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่าให้เราดูว่านักพัฒนาจัดการเพื่อจับความรู้สึกของผู้เล่นและให้พวกเขาขี่โรลเลอร์ชายฝั่งอารมณ์ในชั่วโมงแรกของ Horizon: Zero Dawn

การแนะนำตัว:

เกมนี้ยินดีต้อนรับผู้เล่นด้วยวิดีโอภาพยนตร์ที่แสดงเรื่องราวห้านาทีแรกและมันดึงดูดความสนใจของผู้ชมผ่านภาพที่น่าทึ่ง แต่มันทำหน้าที่เพื่อจุดประสงค์มากกว่าการเติมหน้าจอโทรทัศน์ด้วยวิดีโอที่น่าประทับใจ

การเปิดตัวของ Horizon: Zero Dawn ประสบความสำเร็จในหลาย ๆ เกมที่ล้มเหลว ในชื่อเรื่องนี้ผู้พัฒนาใช้วิดีโอแรกเพื่อให้ผู้เล่นได้เห็นตัวอย่างของการเดินทางไปข้างหน้าแทนที่จะเป็นเพียงการแนะนำพื้นฐานของเรื่องนี้ผ่านการถ่ายโอนข้อมูลหรือการบรรยาย - หรือทั้งสองอย่าง

เกมนี้ได้ผลดีกับเกมนี้เนื่องจากมันทำให้ผู้เล่นต้องมีอะไรรอคอยซึ่งจะเป็นการเพิ่มความปรารถนาในการเล่น นี่เป็นแนวคิดที่อธิบายได้ดีขึ้นจากตัวอย่างดังนั้นให้เราดูวิดีโอจากอินโทร


นี่เป็นภาพแรกที่แสดงให้ผู้เล่นเห็น มันจะสื่อสารสิ่งที่ประเภทของสภาพแวดล้อมที่ผู้ชมจะขวางในดินแดนเหล่านี้ทันที จากนั้นเกมดำเนินการเพื่อแสดงกิจกรรมหลักของเรื่อง

ในภาพนี้ผู้เล่นเห็นเครื่องจักรที่ครองโลกเป็นครั้งแรก ต้องให้ความสนใจกับสิ่งที่ตัวละครบนหน้าจอพูด

“ มันเป็นเรื่องหนึ่งที่จะต้องตามล่าอีกคนหนึ่งเพื่อตามล่าจักรคุณจะต้องอ่อนน้อมถ่อมตนและเคารพพลังของพวกเขาฉันจะสอนเรื่องนี้กับคุณในวันหนึ่ง

ตอนนี้ผู้เล่นรู้ว่ากิจกรรมหลักในเกมคืออะไร เกมจะบอกผู้เล่นว่าโลกและรูปแบบการเล่นจะเป็นอย่างไรในช่วงเวลาที่กำลังจะมาถึง แต่จะมีองค์ประกอบอื่นหายไป

ฉากนี้สร้างวัฒนธรรมของชนเผ่าในจักรวาลนี้ซึ่งผู้เล่นจะได้เห็นในเกือบทุกกลุ่มที่พวกเขาพบดังนั้นจึงสร้างเสียงบรรยายในขณะที่สร้างความแตกต่างกับผู้เล่นเครื่องจักรขั้นสูงที่ดูเมื่อยี่สิบวินาทีก่อน


นี่คือตัวอย่างของวิดีโอแนะนำที่ทำอย่างถูกต้อง มันส่งข้อความไปยังผู้เล่นบอกพวกเขาว่าโลกมีลักษณะอย่างไรพวกเขาจะทำกิจกรรมประเภทใดและเสียงของประสบการณ์

ในกรณีที่คุณต้องการทราบเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีประดิษฐ์การแนะนำที่จะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นคุณสามารถดูวิดีโอด้านล่างจากช่องเครดิตพิเศษของ YouTube

คำนำของเกมนี้มีความสำคัญต่อการสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์ไม่เพียงเพราะวิดีโอ แต่มันเชื่อมโยงกับอะไรเนื่องจากบทความนี้จะให้รายละเอียดในหัวข้อถัดไป

เริ่มต้นจากจุดเริ่มต้น:

คำนำของเกมนี้ไม่ได้น่าสนใจเพียงเพราะเหตุผลที่กล่าวถึงในที่นี้ แต่เพราะมันเป็นการทำลายหนึ่งในหลักของการเล่าเรื่องวิดีโอเกม

ก่อนพูดหัวข้อนี้ อย่างไรก็ตามมีแนวคิดของการพัฒนาเรื่องเล่าที่ต้องกล่าวถึงก่อน - โครงสร้างการกระทำทั้งสาม ซึ่งประกอบด้วยการแบ่งเรื่องราวในสามส่วน

พระราชบัญญัติฉัน - ส่วนหนึ่งของการบรรยายที่แนะนำผู้ชมสู่จักรวาลของการผลิตรวมถึงตัวละครของมันเมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้นซึ่งเผยให้เห็นถึงความขัดแย้งหลักของเรื่อง

พระราชบัญญัติฉันI- แสดงให้ผู้ชมเห็นถึงภารกิจของตัวเอกเพื่อแก้ปัญหาความขัดแย้งที่เกิดขึ้นในครั้งก่อน

พระราชบัญญัติ III - ฮีโร่มีสิ่งที่เขา / เธอต้องการที่จะเอาชนะความขัดแย้งและผลลัพธ์นี้ใน "ไคลแม็กซ์" ช่วงเวลาที่แก้ไขความขัดแย้ง

อุตสาหกรรมภาพยนตร์ใช้โครงสร้างนี้เป็นส่วนใหญ่ แต่วิดีโอเกมมักจะเปลี่ยนวิธีการนี้เพื่อให้เหมาะกับความต้องการของสื่อ หลายเกมขึ้นอยู่กับอุปกรณ์การเล่าเรื่องที่รู้จักกันในชื่อ ในสื่อ, ซึ่งหมายถึง "กลางสิ่ง"

เทคนิคนี้ประกอบด้วยการเริ่มต้นเรื่องราวใน Act IIกับผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางของความขัดแย้งหลัก ผ่านการเสวนาและการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมเกมให้ข้อมูลพื้นฐานของ Act I แก่ผู้เล่นตลอดทั้งฉากที่สอง

นักพัฒนาทำเช่นนี้เพราะวิดีโอเกมเกี่ยวกับการโต้ตอบ ดังนั้นพวกเขาจึงมั่นใจว่าผู้เล่นจะเริ่มต่อสู้ในความขัดแย้งครั้งใหญ่โดยเร็วที่สุดเพราะหากผู้เล่นจัดการกับความขัดแย้งที่มีขนาดเล็กลงก่อนสิ่งนี้อาจส่งข้อความผิดเกี่ยวกับเกมซึ่งอาจนำไปสู่การไม่สนใจ

วิดีโอด้านล่างจากช่องเครดิตพิเศษของ YouTube อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ ในสื่อความละเอียด ในการเล่นเกมผ่านกรณีศึกษาของ Fallout: New Vegas

ปัญหาของโครงสร้างเรื่องราวประเภทนี้คือมันเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ชมที่เกี่ยวข้องกับตัวละครโดยไม่ได้เห็นเรื่องราวเบื้องหลังและแรงจูงใจของพวกเขา แต่นี่คือที่ Horizon: Zero Dawn ส่อง

เกมนี้ใช้โครงสร้างการกระทำทั้งสามด้านบนของเทคนิคที่ตรงกันข้ามกับ เป็นสื่อกลาง - ab ovo มันหมายถึง "ตั้งแต่เริ่มต้น" และประกอบด้วยการแสดงส่วนโค้งทั้งหมดของตัวละครตั้งแต่ช่วงเวลาที่เขา / เธอเกิดมาจนถึงบทสรุปของเรื่อง

ใน Horizon: Zero Dawn นักพัฒนาใช้เทคนิคนี้โดยการแนะนำผู้เล่นให้รู้จัก Aloy ตั้งแต่ยังเป็นเด็ก เมื่อวิดีโอแนะนำจบลงผู้ชมจะเห็นเธอเป็นเด็กเมื่อเธอตกลงไปในถ้ำที่เป็นที่เก็บซากปรักหักพังของอารยธรรมเก่าแก่

ไม่นานหลังจากกลับมาที่ผิวน้ำลอยตามใจพ่อร่างของเธอ - ร็อสเหนือชะตากรรมของแม่ที่เธอไม่เคยพบ เขาอ้างว่าไม่ทราบคำตอบและกำหนดเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น

เขาบอกว่าพลอยเป็นหนทางเดียวที่จะได้รับคำตอบที่เธอต้องการคือการกลายเป็นผู้รอดชีวิตและจบ "การพิสูจน์" และได้รับการยอมรับจากชนเผ่า Caja

Aloy ยอมรับการฝึกอบรมเพื่อจุดประสงค์นี้เริ่มต้นภารกิจการสอนตามลำดับซึ่งผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงและดูแลได้เนื่องจากพวกเขามีเป้าหมายที่ชัดเจน - ฝึกการมีส่วนร่วมในการพิสูจน์

เกมนี้มีการแสดงชุดแรกที่น่าสนใจเมื่อคนอื่น ๆ หลายคนไม่สามารถทำสิ่งเดียวกันได้สำเร็จโดยผ่านแบบฝึกหัดที่ไม่มีความหมายสำหรับการบรรยายหรือโดยการข้ามส่วนแรกของเรื่องไปโดยสิ้นเชิง ในสื่อ

โดยการอนุญาตให้ผู้เล่นเห็นการเติบโตของ Aloy อย่างแท้จริง Horizon: Zero Dawn ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีความรู้สึกที่ชัดเจนของแรงจูงใจและบุคลิกภาพของเธอ

มี อย่างไรก็ตามตัวละครอื่นที่มีความสำคัญต่อการสร้างอารมณ์ในชั่วโมงแรกของเกมนี้

ใครบางคนที่จะต่อสู้เพื่อ:

การสร้างตัวละครที่น่าสนใจในวิดีโอเกมนั้นเป็นเรื่องยากเนื่องจากความสามารถในการโต้ตอบของสื่อ นักเขียนไม่เพียง แต่เขียนแอ็คชั่นเช่นเดียวกับในภาพยนตร์พวกเขายังต้องออกแบบการโต้ตอบ

ในหนังสือของเขา ยกระดับ! สุดยอดคู่มือสำหรับการออกแบบเกม Scott Rogers อธิบายวิธีการสร้างความสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพระหว่างผู้เล่นและตัวละคร - Yorda Effect

"ตั้งชื่อตามตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจาก IcoYorda เป็นเด็กสาวที่ Ico ต้องปกป้องจากศัตรูและช่วยปกป้องสิ่งแวดล้อมในขณะที่ทั้งคู่พยายามหนีจากปราสาทลึกลับ Yorda ถูกมองว่าเป็นตัวละครที่ไม่มีประโยชน์ (ส่วนใหญ่) และการเอาชีวิตรอดของเธอนั้นสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จของผู้เล่น ถ้า Yorda ตายคุณก็ทำเช่นนั้น การพึ่งพาอาศัยกันระหว่างตัวละครนี้สร้างความสัมพันธ์เชิงป้องกันซึ่งผู้เล่นจะต้องให้ความสำคัญกับสวัสดิการของ NPC อย่างแท้จริง "

หากผู้เล่นนึกถึงตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่ชื่นชอบพวกเขาอาจจำตัวละครที่พวกเขาพึ่งพาได้ ความตั้งใจของเทคนิคนี้คือการให้ตัวละครอื่นนอกเหนือจากตัวเอกเพื่อส่งผลกระทบต่อเกมในเชิงบวก

Horizon: Zero Dawn ใช้ Yorda Effect เพื่อให้ผู้เล่นสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับ Rost. เขาฝึกฝน Aloy และอยู่เคียงข้างเธอตลอดการแสดงฉากแรกของเรื่อง เขาเป็นผู้ชายที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการเปลี่ยน Aloy ให้กลายเป็นว่าเธอเป็นใคร หากไม่มีเขาก็จะไม่มีเรื่อง

ด้านบนของตัวละครที่เขียนดีการพึ่งพาอาศัยกันนี้เป็นสิ่งที่เชื่อมโยงผู้เล่นกับเขา

ส่วนนี้กล่าวถึงวิธีที่เกมใช้การเล่นเกมเพื่อสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับ NPC แต่ตอนนี้เราจะมาดูกันว่าเรื่องราวและการเล่นเกมสร้างตัวเอก - Aloy อย่างไร

Unified Protagonist:

แตกต่างจากสื่ออื่น ๆ วิดีโอเกมเป็นประสบการณ์แบบโต้ตอบและในขณะที่สิ่งนี้มอบให้กับเครื่องมือสำหรับนักเขียนมากกว่าที่จะทำงานด้วย แต่ก็ทำให้การเขียนเรื่องยากขึ้นเพราะเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดการบรรยายและการเล่นเกมจะต้องทำงานร่วมกัน

สิ่งนี้อาจดูเรียบง่ายในตอนแรก แต่หลายเกมมีเรื่องราวที่ขัดแย้งกับสิ่งที่ผู้เล่นทำเพื่อให้เกมเพลย์น่าสนใจ ตัวอย่างคือ Tomb Raider (2013).

ในชื่อนี้ผู้เล่นควบคุม Lara Croft ในระหว่างการตัดฉากเกมแสดงให้เห็นว่าเธอเป็นเด็กผู้หญิงโดยเฉลี่ยเรียนรู้วิธีการอยู่รอด แต่เมื่อผู้เล่นได้รับการควบคุมจากเธอเธอคว้าอาวุธปืนและสังหารศัตรูโดยนับสิบ

นี่คือตัวอย่างของแนวคิดที่เรียกว่า "ludonarrative dissonance"ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อการเล่นเกมขัดแย้งกับสิ่งที่ข้อความบอกเล่า สิ่งนี้จะช่วยลดผลกระทบทางอารมณ์ของประสบการณ์เนื่องจากชิ้นส่วนที่สำคัญที่สุดขัดแย้งกันแทนที่จะทำงานร่วมกัน

ใน Horizon: Zero DawnAloy แสดงกลต้องคล้ายกับที่ Lara ทำ Tomb Raider แต่ชัยชนะครั้งก่อนในช่วงหลังเพราะในนั้นไม่มีความไม่ลงรอยกันใน ludonarrative

พลอยได้รับการฝึกฝนมาตลอดชีวิตของเธอเพื่อเป็นผู้รอดชีวิตสูงสุด ดังนั้นจึงเป็นเหตุผลว่าเธอเป็นนักสู้ที่มีความสามารถและมีความแข็งแกร่งเหนือกว่าความแข็งแกร่งและความว่องไวโดยเฉลี่ย

ประสบการณ์โดยรวมได้รับประโยชน์จากการเล่นเกมและการเล่าเรื่อง Horizon: Zero Dawn ทำงานร่วมกันเป็นผู้เล่นที่มีความรู้สึกที่แท้จริงว่าพวกเขาอยู่ในการควบคุมของตัวละครเดียวกันกับที่พวกเขาเห็นในฉากตัด

สิ่งนี้ทำให้เกิดอารมณ์เชิงลึกมากขึ้นในประสบการณ์ขณะที่ตัวเอกมีความสอดคล้องกันตลอดทั้งเรื่องและผู้เล่นสามารถเป็นสักขีพยานการพัฒนาของเธอแฉ

หัวข้อข้างต้นอธิบายได้อย่างไร Horizon: Zero Dawn สร้างตัวละครที่น่าสนใจ แต่โลกของชื่อนี้มีคนอื่น

ความคุ้นเคยที่ไม่ธรรมดา:

ผู้เล่นที่พบสิ่งมีชีวิตในโลกโพสต์สันทรายของ Horizon: Zero Dawn ดูย้ายและประพฤติตัวเหมือนสัตว์ในยุคของเรา แต่ทำจากโลหะแทน พวกมันคล้ายกัน แต่ก็แปลก การแบ่งขั้วนี้สร้างขึ้นในใจของผู้เล่นสิ่งที่เรียกว่า "คนแปลกหน้า"

แนวคิดนี้ก่อตั้งขึ้นเป็นครั้งแรกโดย Sigmund Freud ในหนังสือของเขา ความลึกลับ (Das Unheimliche) ในนั้นเขาให้เหตุผลว่าผู้คนมีชุดของความเชื่อที่พิสูจน์แล้วเกี่ยวกับโลก "ท้องฟ้าเป็นสีฟ้า", "ไฟร้อน", "หญ้านุ่ม" เป็นตัวอย่าง

อย่างไรก็ตามหากข้อมูลเหล่านี้ถูกท้าทายหรือได้รับการพิสูจน์แล้วว่าไม่ถูกต้องสิ่งนี้จะสร้างความไม่สะดวกสบายให้กับผู้คนซึ่งเป็นที่รู้จักกันในนาม ความไม่ลงรอยกันทางปัญญา ในฐานะผู้เขียน Leon Festinger ระบุไว้ในหนังสือของเขา ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ:

"การกระทำที่ขัดแย้งกับความเชื่อความคิดหรือค่านิยมที่มีอยู่หรือเมื่อเผชิญหน้ากับข้อมูลใหม่ที่ขัดแย้งกับความเชื่อความคิดและค่านิยมที่มีอยู่"

Horizon: Zero Dawn ใช้เทคนิคนี้กับสัตว์ที่ทำจากเหล็กท้าทายตรรกะของผู้เล่นซึ่งระบุว่าสัตว์ที่ทำจากเนื้อ

สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่ลงรอยกันทางปัญญาที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งที่มีช่องโหว่เนื่องจากพวกเขาไม่รู้ว่าเครื่องจักรจะทำงานอย่างไรจึงทำให้ศัตรูตัวแรกได้พบกับเกมที่เข้มข้นขึ้น

การใช้สิ่งแปลกประหลาดในการสร้างความไม่ลงรอยกันทางปัญญาในผู้เล่นทำให้มั่นใจได้ว่าชั่วโมงแรกของประสบการณ์และศัตรูสร้างช่วงเวลาแห่งความตึงเครียดจนกระทั่งผู้เล่นทำผิดและเรียนรู้วิธีที่ยากลำบากในการต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตเหล่านี้

สรุป -

มีความพยายามที่จะทำลายวิดีโอเกมในฐานะสื่อกลางที่สามารถสร้างประสบการณ์อันยาวนาน อย่างไรก็ตามในขณะที่นักเขียนและนักพัฒนายังคงเรียนรู้ภาษาของรูปแบบของความบันเทิงนี้ชื่อเรื่องที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นจะปรากฏขึ้น

Horizon: Zero Dawn เป็นตัวอย่างของการผลิตที่แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมมีวิวัฒนาการมาตั้งแต่เกิด ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับกราฟิกเท่านั้น แต่เกี่ยวข้องกับการบรรยาย

เราสามารถคาดเดาได้ว่าอนาคตจะเป็นอย่างไร แต่การเดินทางของ Aloy อาจกลายเป็นหนึ่งในงานศิลปะที่ไร้กาลเวลาซึ่งสื่อนี้ได้ผลิตขึ้นรวมถึง BioShock, Metal Gear Solid และคนอื่น ๆ.

ชั่วโมงแรกของประสบการณ์ทำให้แน่ใจได้ว่าจะสื่อสารสิ่งนี้กับผู้เล่นเนื่องจากภารกิจเริ่มต้นทำให้ผู้ชมเริ่มเข้าสู่รถไฟเหาะทางอารมณ์ที่มีความเข้มข้นมากขึ้นเมื่อการบรรยายดำเนินไปจนกว่าจะถึงจุดสูงสุด