Darrel Wijaya พูดถึงเรื่องราวของอวสาน - เทิดและเรื่องราวของการไถ่ถอน

Posted on
ผู้เขียน: Janice Evans
วันที่สร้าง: 23 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 7 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Darrel Wijaya พูดถึงเรื่องราวของอวสาน - เทิดและเรื่องราวของการไถ่ถอน - เกม
Darrel Wijaya พูดถึงเรื่องราวของอวสาน - เทิดและเรื่องราวของการไถ่ถอน - เกม

คุณกำลังรับสมัครใหม่และคุณได้รับการบอกว่านี่จะเป็นภารกิจมาตรฐาน แน่นอนว่าพวกเขาไม่ได้บอกคุณว่าภารกิจแบบนี้จะทำให้คุณดูเพราะชาวบ้านจำนวนหนึ่งถูกยิงต่อหน้าต่อตาคุณมันไม่ได้นั่งกับคุณและในที่สุดเมื่อคุณพูดอะไรบางอย่างกับผู้บังคับบัญชาของคุณเธอสั่งให้คุณฆ่าเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณแทนที่จะเสียสละตัวเองเพื่อช่วยชีวิตคุณ หลังจากวิ่งเข้าสู่ขยะแช่แข็งคุณจะหมดแรงจากความเหนื่อยล้าในไม่ช้า


นี่คือ เรื่องราวของจุดจบ - กราบไหว้ เกมสไตล์ JRPG ที่ตามรอยทรอยบนเส้นทางของเขาเพื่อไถ่ถอนหลังจากได้เห็นความโหดร้ายของกองทัพ Lumerian คุณได้รับการปฏิบัติด้วยความสงสัยและความโมโห แต่ในขณะที่เส้นทางอาจช้ามันจะน่าสนใจอย่างแน่นอน

ฉันมีโอกาสที่จะนั่งลงกับนักพัฒนานำ Darrel Wijaya และหารือเกี่ยวกับเส้นทางนี้เช่นเดียวกับ Kickstarter ของเขาซึ่งเป็นบทความนี้ยังคงเกิดขึ้น

GameSkinny (Angelina Bonilla): คุณวางแผนที่จะมี นบนอบ โดดเด่นท่ามกลางห้องสมุดของเกม JRPG ที่เป็นของแข็งมากมายทั้งอินดี้และ AAA? อะไรทำให้เกมของคุณแตกต่างหรือพิเศษโดยเฉพาะ

Darrel Wijaya: นี่เป็นคำถามที่ยาก แต่อัตราต่อรองของชื่อ JRPG ที่โดดเด่นในวันนี้นั้นบางมากเมื่อเทียบกับประเภทอื่น ๆ หวังว่าด้วยสำเนาฉันจะปล่อยมันจะได้รับความสนใจมากพอที่จะสร้าง“ เอฟเฟกต์ผีเสื้อ”

ฉันสามารถพูดได้ว่ามันมีสุนทรียศาสตร์ย้อนยุคที่มองเห็นได้ดีและระบบการต่อสู้มีความหมายบางอย่างในแง่ของการเกี่ยวข้องกับพล็อต - อย่างไรก็ตามบางทีทั้งหมดที่ฉันทำได้คือหวังว่าผู้ที่ชื่นชอบ JRPG อย่างฉันจะหาเวลาสนุกกับมัน เกมในยามว่าง


GS: ในการสาธิตบทสนทนาของทรอยนั้นตรงไปตรงมาและคุณไม่มีทางเลือกมากนักในสิ่งที่เขาพูด เราจะสามารถควบคุมสิ่งที่ทรอยพูดและจะถามคำถามบางอย่างในเกมเต็มได้ไหม?

Wijaya: ใช่เพราะตัวอย่างนั้นค่อนข้างตั้งค่าเสียงสำหรับเกมเอง ในเกมจริงคุณไม่ได้เลือกบทสนทนาเหมือนกัน แต่คุณจะได้พูดคุยกับสิ่งต่าง ๆ และหวังว่าจะเปลี่ยนผลลัพธ์ของเรื่อง

เราได้ทำให้มันเป็นจุดที่เมื่อเสร็จสิ้นบางแง่มุมของเกมมันจะปลดล็อคสายหรือคำพูดที่แตกต่างกัน หวังว่านี่จะช่วยให้ผู้เล่นแหย่ ๆ

GS: ตัวละครสำคัญเท่านั้นที่จะมีภาพขนาดเต็มของตัวเองเมื่อพวกเขาพูดคุยหรือเราจะได้เห็นพวกเขาสำหรับผู้ที่แสวงหาภารกิจของเราด้วยเช่นกันเพื่อเพิ่มผลกระทบพิเศษให้กับเกมหรือไม่?

Wijaya: การหาใครสักคนที่สามารถดึงดูดอย่างนั้นเป็นเรื่องยากโชคไม่ดีเพราะทีมของฉันประกอบด้วยคนทำงานอิสระคนเดียว แต่บ่อยครั้งที่ศิลปินหายตัวไปเป็นระยะเวลานาน เราจบลงด้วยการว่าจ้างศิลปินมากขึ้นและทำให้เกมยุ่งเหยิงอย่างไม่สอดคล้องกัน ดังนั้นเมื่อถึงจุดหนึ่งฉันตัดสินใจพอก็พอ

เราคิดทำเงา แต่นั่นจะทำลายความสวยงาม


GS: นบนอบ มีองค์ประกอบของทั้งเรียลไทม์และเทิร์นเบสเบสพร้อมกัน คุณวางแผนจะยึดสองสิ่งนี้ให้ดีที่สุดได้อย่างไร เป็นไปได้ไหมที่ผู้เล่นที่ชอบสไตล์อื่นมากกว่าจะเล่นแบบนั้น?

Wijaya: ใช่แล้วระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์เป็นเพียงส่วนหนึ่งของเรื่องราว เราวางแผนที่จะให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาสามารถรับมือกับสถานการณ์ได้อย่างไร

แน่นอนว่าในบางครั้งผู้เล่นจะต้องติดอยู่กับสไตล์เนื่องจากพล็อตที่กำลังจะมาถึง

GS: จะมีบอสเสริมหรือปลดล็อคที่ไม่ได้แยกออกจากเนื้อเรื่อง แต่อนุญาตให้เพิ่มค่า EXP และของรางวัลได้หรือไม่?

Wijaya: มีบอสเป็นตัวเลือกมากมาย เราได้จัดแถวให้คุณแล้ว

GS: มีการแสดงสมาชิกปาร์ตี้ในหน้า Kickstarter เป็นสมาชิกพรรคเท่านั้นหรือเราจะมีมากขึ้นที่จะพบในภายหลัง

Wijaya: ณ ตอนนี้พวกเขาเป็นสมาชิกพรรคเท่านั้น

GS: หัวหน้าแต่ละคนจะมีรูปแบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองหรือจะมีธีมการต่อสู้สากลสำหรับผู้บังคับบัญชาขนาดเล็กและคนที่ไม่เหมือนใครสำหรับผู้บังคับบัญชาในภายหลัง

Wijaya: มีหลายรูปแบบการต่อสู้ขึ้นอยู่กับบริบท แน่นอนว่ามีธีมเฉพาะสำหรับผู้บังคับบัญชาที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้

GS: ทรอยตัวละครหลักของคุณออกมาเพื่อค้นหาการไถ่ถอนจากความโหดร้ายที่กระทำโดยประชาชนของเขารวมถึงการมีส่วนร่วมกับการโจมตีหมู่บ้าน Lumerians โดยรวมถูกล้อมรอบด้วยแสงด้านลบโดยผู้คนที่อยู่นอก Lumeria แต่เราจะได้เห็นใครที่ชอบสิ่งที่พวกเขากำลังทำจริง ๆ หรือ? พื้นที่สีเทาทางศีลธรรมจะปรากฏที่ทำให้การบรรยายมีความซับซ้อนยิ่งขึ้นหรือไม่?

Wijaya: ใช่ในเกมต่อมามีสังคมใต้ดินที่พยายามหลีกเลี่ยงลัทธิบ้า ๆ บอ ๆ ที่เชื่อเรื่องการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์และการแยกทางเชื้อชาติ

GS: ด้วยการมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบการเล่าเรื่องที่มองเห็นได้ด้วยสายตาคุณจะบอกความสำคัญอย่างไรกับการเล่าเรื่องเปรียบเทียบกับองค์ประกอบการต่อสู้และเกมเพลย์ อะไรคือวิธีที่คุณต้องการในการปรับสมดุลทั้งสองอย่างนี้?

Wijaya: พูดตามตรงเราต้องการทำให้ทั้งคู่โดดเด่นที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราเข้าหาการอุทธรณ์นิยายภาพนี้เพราะเราได้รับแรงบันดาลใจจากเกมเช่น ไฟร์เอมเบลม ซึ่งสร้างความสมดุลระหว่างการต่อสู้และองค์ประกอบภาพที่เห็นได้ค่อนข้างดี

ด้วยการแสดงภาพตัวละครและสไปรท์คู่หูของพวกเขาเราหวังว่าเกมนี้จะช่วยเสริมเกมให้ดียิ่งขึ้นทำให้ผู้ชมน่าสนใจยิ่งขึ้น

ฉันขอขอบคุณ Darrel Wijaya ที่สละเวลาตอบคำถามของฉัน เรื่องราวของจุดจบ - กราบไหว้ ดูเหมือน JRPG ที่น่าทึ่งพร้อมเรื่องราวเกี่ยวกับการไถ่ถอนอคติและการสูญเสีย

เช็คเอาท์ เรื่องราวของจุดจบ - กราบไหว้Twitter ของการอัปเดต หากคุณต้องการแสดงการสนับสนุนของคุณยังมีเวลาให้กลับไป เรื่องราวของจุดจบ - กราบไหว้ บน Kickstarter!