ผู้ก่อตั้งเกม Deep End Bill Gardner พูดถึงการรับรู้ & เครื่องหมายจุลภาค; โครงการสยองขวัญใหม่

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 3 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ผู้ก่อตั้งเกม Deep End Bill Gardner พูดถึงการรับรู้ & เครื่องหมายจุลภาค; โครงการสยองขวัญใหม่ - เกม
ผู้ก่อตั้งเกม Deep End Bill Gardner พูดถึงการรับรู้ & เครื่องหมายจุลภาค; โครงการสยองขวัญใหม่ - เกม

ความเข้าใจ เป็นเกมใหม่ที่มีตัวอย่างแสดงความคิดที่น่าสนใจซึ่งเป็นเกมที่ขัดแย้งกับแนวคิดเก่า ๆ ในเกมแนวสยองขวัญ เกมดังต่อไปนี้เป็นเรื่องราวของเด็กผู้หญิงตาบอดที่เคลื่อนที่ผ่านบ้านร้างในขณะที่ใช้ echolocation เพื่อไขปริศนาและหลบหนีจากสัตว์ประหลาดที่อาศัยอยู่ภายใน (เรียกว่า "การแสดงตน")


เกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยทีมงานพิเศษที่ Deep End Games นักพัฒนามันได้ทำงานก่อนหน้านี้ Bioshock, Bioshock Infinite และ Dead Space ด้วยความสามารถดังกล่าวศักยภาพนั้นอยู่ที่นั่นและเราโชคดีที่ได้รับการยกย่องจากผู้ก่อตั้งและผู้อำนวยการสร้างของเกม Deep End Games บิลการ์ดเนอร์เพื่อสัมภาษณ์

คุณคิดยังไงกับเกมแบบนี้และอะไรที่ช่วยสานเรื่องราวของแคสซี่ไว้ในหัวคุณ?

บิล: ฉันพยายามผลักดันและค้นหาวิธีในการนำมุมมองใหม่ ๆ มาสู่เกมที่ฉันทำงานอยู่เสมอ ที่สามารถอยู่ในรูปแบบของการโน้มน้าวใจตัวละครการตั้งค่าระดับ - บางสิ่งบางอย่างที่มีการบิดที่ไม่ซ้ำกัน ฉันเป็นแฟนตัวยงที่น่ากลัวมากและมักจะคิดหาวิธีที่จะนำมุมใหม่ ๆ มาสู่แนวเพลง เมื่อคุณคิดถึงมันข้อมูลเป็นศัตรูของความสยองขวัญ ดังนั้นความคิดในการค้นหาวิธีที่จะตัดข้อมูลออกและทำให้มันกลายเป็นกลไกที่แท้จริงดูเหมือนจะเป็นไปตามธรรมชาติ เป็นเรื่องยากที่คุณจะพบเรื่องราวความสวยงามและรูปแบบการเล่นที่รวมตัวกันรอบ ๆ ความคิดเดียว Cassie จำนวนมากมาค่อนข้างง่ายสำหรับ Amanda และฉันที่จะเขียนเมื่อเราเริ่มทำการวิจัยตาบอดและพยายามที่จะดื่มด่ำกับสิ่งที่อาจเป็นเช่นนั้น


คนส่วนใหญ่ไม่คิดที่จะเล่าเรื่องสยองขวัญผ่านคนตาบอดเพราะข้อ จำกัด ที่ไม่สามารถมองเห็นสิ่งที่น่ากลัว พวกคุณจะทำให้ผู้ชมแตกตื่นและคุณคาดหวังว่าจะได้รับผลกระทบอะไรบ้าง

บิล: อ่า แต่การไม่เห็นบางสิ่งบางอย่างมักจะไม่ค่อยน่าคิดนัก ฉันอาจจะพูดถึง [Stephen] King ที่นี่:

"ไม่มีอะไรน่ากลัวนักเมื่ออยู่ด้านหลังประตูปิดผู้ชมกลั้นลมหายใจพร้อมกับตัวเอกในขณะที่เธอ / เขา (บ่อยครั้งกว่าเธอ) เข้าใกล้ประตูนั้นตัวเอกก็เปิดทิ้งไว้และมีบั๊กสูงสิบฟุต ผู้ชมกรีดร้อง แต่เสียงกรีดร้องนี้ทำให้เสียงที่ฟังดูแปลก ๆ 'เสียงสูงสิบฟุตน่ากลัวมาก' ผู้ชมคิดว่า 'แต่ฉันสามารถจัดการกับเสียงสูงสิบฟุตได้ฉันกลัวมัน อาจจะสูงสักร้อยฟุต

เมื่อเร็ว ๆ นี้มีการร้องเรียนจำนวนมากเกี่ยวกับประเภทสยองขวัญทั้งในภาพยนตร์และวิดีโอเกม ได้อย่างไร ความเข้าใจ นำสิ่งที่แตกต่างไปจากโต๊ะเทียบกับเกมอื่น ๆ ที่น่ากลัวไหม?


บิล:ฉันเชื่อว่าเรากำลังนำเสนอมุมมองที่แปลกใหม่และชัดเจนสำหรับสยองขวัญ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับโลกในรูปแบบใหม่ที่สมบูรณ์ - วิธีที่เสริมสร้างการเล่นเกมการบรรยายและสยองขวัญ เมื่อคุณคิดว่าคุณจะได้รับข้อมูลอย่างไรสำหรับคนที่มองเห็นนั่นเป็นเรื่องเล็กน้อยคุณมักจะลืมตา ทีนี้ลองนึกภาพว่าต้องทำงานเพื่อหาข้อมูลผ่านทาง echolocation ตอนนี้เพิ่มไปที่ความเสี่ยงของการถูกค้นพบโดยนิติบุคคลอย่างไม่หยุดยั้งที่กำลังค้นหาคุณและต้องการทำสิ่งที่น่ากลัวสำหรับคุณ ฉันคิดว่าเป็นการเริ่มต้นที่ดีที่จะนำความตึงเครียดชนิดใหม่มาใช้ ;)

เนื่องจากทีมพัฒนาได้ทำงานในหลายโครงการที่ผ่านมาจะมีสไตล์จากเกมที่ผ่านมาที่เราเห็นในเกมนี้หรือไม่? และถ้ามีคุณจะผสมมันเข้าด้วยกันได้อย่างไร?

บิล: ฉันไม่สามารถพูดให้คนอื่นได้ แต่ฉันรู้ว่าฉันภูมิใจในประสบการณ์ของฉันมาก ฉันโชคดีพอที่จะช่วยสร้างเกมบางเกมที่ได้รับการตอบรับดีมาก ฉันเรียนรู้เป็นจำนวนมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและฉันคิดว่าคุณจะเห็นจำนวนมากของงานฝีมือที่ออกมาในประสบการณ์ช่วงเวลาต่อนาที ฉันตื่นเต้นมากที่จะผสมผสานความเชี่ยวชาญของทีมงาน Deep End ทั้งหมดเพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่โดยสิ้นเชิง

คุณจะบอกอะไรเราเกี่ยวกับฝันร้ายที่เดินได้ซึ่งเรียกว่า "การแสดงตน" พร้อมกับวิธีที่พวกเขาโต้ตอบกับแคสซี่ในเกมอย่างไร

บิล: The Presence เดินไปตามโถงต่างๆเพื่อค้นหาแคสซี่ มันไม่ชัดเจนว่าสิ่งใดกระตุ้นให้นอกเหนือจากที่ต้องการทำอันตรายกับแคสซี่ ดังนั้นเป้าหมายของคุณคือหลีกเลี่ยงค่าใช้จ่ายทั้งหมด นั่นอาจหมายถึงการคว้าบางสิ่งเพื่อโยนมันลงไปในห้องโถงเพื่อทำให้เกิดความว้าวุ่นใจหรือหาจุดที่จะซ่อนตัวและสวดภาวนาให้คุณผ่านไป

ทำไมแคสซี่ถึงเหมาะที่จะรับมือกับความท้าทายนี้และสิ่งที่เกี่ยวกับตัวละครของเธอทำให้เธอสามารถย้ายผ่านบ้านได้?

บิล: แคสซี่เป็นผู้หญิงที่สดใสอย่างไม่น่าเชื่อ เธอมีความมั่นใจเฉลียวฉลาดและเป็นที่ขูด แม้ว่าเธอจะมีอ้อยและสมาร์ทโฟนของเธอเท่านั้นหากใครก็ตามที่พร้อมจะทำงานเพื่อไขปริศนาของ Echo Bluff มันเป็นของเธอ

มีความท้าทายในการสร้างเกมหรือไม่?

บิล: มีความท้าทายในการพัฒนาเกมอยู่เสมอ สิ่งที่ชัดเจนที่สุดคือการหาวิธีที่จะนำเสนอ echolocation ที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมและการเล่าเรื่องในขณะที่ยังรู้สึกว่าน่าเชื่อถือ ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการวิจัยการทำงานร่วมกันและการทำซ้ำเพื่อให้ถูกต้อง ฉันโชคดีมากที่ได้ร่วมงานกับคนที่ FX Ville เพื่อฝึกฝนในเรื่องนั้น มันเป็นความท้าทายที่น่าอัศจรรย์และฉันภูมิใจในงานของเรามากจนถึงขณะนี้

ความเข้าใจ ยังไม่ได้ประกาศวันวางจำหน่าย แต่พวกคุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเกมนี้? ขอบคุณ Bill Gardner สำหรับการสัมภาษณ์และไปดูหน้า Kickstarter ของ Deep End Game หากคุณต้องการแสดงความรักให้กับโปรเจคนี้!