การเรียกนักลงทุนทางศิลปะอิเล็กทรอนิกส์เมื่อไม่นานมานี้ได้เห็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันรู้สึกว่าเป็นคำที่สกปรกที่สุดในอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่ที่ใช้กับ บริษัท สนามรบ สิทธิพิเศษ มันเป็นคำที่รับประกันได้เกือบว่าจะมอบแฟรนไชส์ให้กับการดูถูกและการกล่าวหาว่ามีความชัดเจนมากกว่าการสร้างรายได้ตามปกติ คำว่า annualizationและในฐานะนักเล่นเกมฉันมีปฏิกิริยาทางลบที่รุนแรงมากกับมัน
เพื่อตอบสนองต่อความคิดที่ถูกนำเสนอ Blake Jorgensen ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินของ EA ได้ก้าวไปข้างหน้าเพื่อเสนอความคิดของตัวเองเกี่ยวกับความคิด พวกเขามีไหวพริบมากกว่าที่คาดหวังจากใครบางคนที่รับผิดชอบเงินของนักลงทุนที่ต้องการสร้างรายปี
คุณต้องได้รับความท้าทายมากที่สุดจากสองสตูดิโอเพราะมันยาก มันเป็นโครงการสองปี
Battlefield ใช้เวลาเราประมาณสองปีในการพัฒนาและดังนั้นคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณกำลังแบ่งปันความสามารถในสตูดิโอดังนั้นคุณจึงรักษา [ความสามารถหลัก] ของผลิตภัณฑ์และประสบการณ์สำหรับผู้บริโภคที่นั่น คุณต้องการระวังอย่างยิ่งว่าคุณจะไม่ทำลายแฟรนไชส์ไปตลอดทาง คุณต้องทำให้มันน่าตื่นเต้นและแตกต่าง แต่ในเวลาเดียวกันคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณรักษาแฟรนไชส์ที่ยอดเยี่ยม
บ่อยครั้งที่สตูดิโอเกมรายใหญ่กล่าวถึงระยะเวลาในการสร้างเกมเพื่อโต้แย้งกับการสร้างรายได้รูปแบบใหม่ ในขณะที่เราเคยได้ยินการพูดถึงตารางเวลามาก่อนส่วนใหญ่จะใช้เพื่ออธิบายความล่าช้าสำหรับการเปิดตัวเกม วัฏจักรการพัฒนาสองปีมีความหมายมากกว่าเกมหนึ่งปีแม้ว่าเกมนี้จะมีการรวมกันทางเทคนิคในปีเดียวและ Jergensen ได้รับความนิยมด้วยเหตุผลหลักทั้งหมด
นอกจากนี้เขายังชี้ให้เห็นอีกเล็กน้อยว่าเกมดังกล่าวไม่ได้ขายเฉพาะเมื่อมีการวางจำหน่ายในช่วงแรกเท่านั้น แต่ตลอดระยะเวลาสองปีเต็มซึ่งหมายถึงการขายเกมเป็นประจำทุกปีน่าจะตัดเป็นตัวเลขยอดขายขั้นสุดท้าย สม่ำเสมอมากขึ้น นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องยากกว่าที่จะทำการตลาดสำหรับเกมเมื่อมีการเปิดตัวทุกปีเนื่องจากความรู้อย่างมากเกี่ยวกับการเปิดตัวเกมประจำปีทำให้ความตื่นเต้นลดลง
อย่างไรก็ตามสิ่งที่ฉันชื่นชอบในคะแนนของเขาคือที่ที่เขาเตือนเกี่ยวกับการทำลายแฟรนไชส์ นักเล่นเกมโต้แย้งหลักทำเพื่อต่อต้านการปรับให้เป็นรายปีเป็นเรื่องที่ดีที่จะได้ยินคำพูดในเงื่อนไขที่ไม่ยอมแพ้ แฟน ๆ ของ สนามรบ ซีรีส์สามารถหวังว่า EA จะใช้คำพูดของ Jergensen อย่างจริงจังเท่าที่ควร