เศรษฐศาสตร์ของวิดีโอเกม - รู้จักและไม่รู้จัก & excl;

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 10 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เศรษฐศาสตร์ของวิดีโอเกม - รู้จักและไม่รู้จัก & excl; - เกม
เศรษฐศาสตร์ของวิดีโอเกม - รู้จักและไม่รู้จัก & excl; - เกม

เนื้อหา

Intro

ในที่นี้ฉันต้องการพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์และวิดีโอเกม แต่ไม่ต้องกังวล - มันจะไม่น่าเบื่อเท่าที่ฟัง นักวิชาการด้านการแต่งกายที่ดูดีและน่าเบื่อเล็กน้อยชอบที่จะจัดหมวดหมู่โลกที่เขาเห็นอย่างประณีต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเขาต้องการหาวิธีที่จะทำให้มันเป็นสมการ จำกัด ที่สามารถวิเคราะห์ได้จนกว่าคนทั้งชั้นจะนอนหลับ สนุกมากพอเกมวิดีโอไม่เข้ากับกรอบที่มีค่าของเขาทุกอย่างดี


เป้าหมายของบทความนี้คือการหาว่าสิ่งที่ดีทางเศรษฐกิจเป็นวิดีโอเกมและเราจะทำอย่างไรที่จะทำให้ความรู้สึกของอุตสาหกรรม? ในกระบวนการนี้เราจะพูดถึงทฤษฎีสินค้าที่มีอยู่เล็กน้อยแล้วดูคำถามที่ยังไม่ได้คำตอบที่วิดีโอเกมนำมาไว้ที่โต๊ะ

สินค้า, สินค้า, สินค้า

คุณเห็นแล้วว่าวิดีโอเกมเป็นเกมที่ดี - เช่นเดียวกับไอศครีมหรือสวนสาธารณะในเมือง - วิดีโอเกมให้ประโยชน์แก่ผู้ที่กินพวกเขา ดังนั้นเราจะอธิบายลักษณะสินค้าได้อย่างไร วิธีปกติคือดูสองด้านที่แตกต่างกัน ประการแรกเราถามว่าสิ่งที่ดีนั้นไม่สามารถทำได้หรือไม่ผู้ขาย / เจ้าของของดีสามารถ จำกัด ปริมาณของผู้บริโภคที่บริโภคมันได้หรือไม่? สำหรับไอศครีมมันราคาถูกและง่ายต่อการทำให้แน่ใจว่ามีเพียงคนที่ซื้อไอศกรีมเท่านั้นที่บริโภคได้ สำหรับสวนสาธารณะในเมือง - ไม่มาก

คำถามที่สองเกี่ยวกับการแข่งขัน - ปริมาณของผลประโยชน์ที่ผู้บริโภคได้รับลดลงหรือไม่หากมีมากกว่าหนึ่งคนบริโภคสิ่งที่ดี? สินค้าของคู่ต่อสู้เป็นสินค้าที่ลดมูลค่าหากมีมากกว่าหนึ่งคนบริโภคในเวลาเดียวกัน ตัวอย่างที่ดีคือปลาในมหาสมุทร - ถ้าทุกคนตกปลาเราทุกคนแย่ลงกว่าเราเพียงคนเดียวที่จะตกปลาทำให้เรามีแนวโน้มที่จะตกปลาในระยะยาว สินค้าที่ไม่ใช่ของคู่แข่งคือสินค้าที่ไม่ได้รับผลประโยชน์ลดลงไปจนถึงระดับความแออัดในระดับหนึ่ง (คุณอาจบอกว่าการตกปลานั้นไม่เป็นคู่แข่งมากเท่าที่ควร)


ถ้าคุณประกอบรูปภาพเข้าด้วยกันคุณจะได้อะไรเช่นนี้

ดังนั้นวิดีโอเกมที่เหมาะสมกับกรอบดั้งเดิม แน่นอนว่าวิดีโอเกมมาตรฐานนั้นไม่สามารถเล่นได้อย่างแน่นอน (เล่นฟรีเพียงแค่มีราคาเป็นศูนย์) และมันก็ไม่ได้เป็นคู่แข่งอย่างแน่นอน โปรดทราบว่าสิ่งนี้มีความหมายในแง่ที่ว่าคุณไม่สามารถละทิ้งสำเนาที่มีอยู่และความแออัดในระดับหนึ่งไม่ทำให้ผู้บริโภคแย่ลงเพราะคนอื่น ๆ เข้าร่วมชุมชน แต่พวกเขาชอบสวนสาธารณะในเมืองหรือชายหาด? คุณไม่สนใจคนอื่นที่เล่นหรือคุณดีกว่าที่จะมีคนเข้ามามีส่วนร่วมในชุมชนมากขึ้นหรือไม่?

สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนแน่นอนว่าคุณต้องการมีเพื่อนร่วมเล่นบ้าง แต่บางส่วนก็นำไปใช้กับเกมอื่น ๆ ได้เช่นกัน - ผู้เล่นชอบที่จะเข้าถึงบทวิจารณ์เพิ่มเติมคำแนะนำและเคล็ดลับเพิ่มเติม mods เพิ่มเติมเซิร์ฟเวอร์ได้มากขึ้น ความรัก (ความแออัดที่ต้องพิจารณา) แทนที่จะเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่เลือกเล่นเกมที่แม้แต่ผู้พัฒนาก็หันหลังให้ (Rust Legacy sob …)

ยิ่ง merrier - เครือข่ายมีผล

ย้อนกลับไปในปีพ. ศ. 2451 ผู้คนใน บริษัท เบลล์เทเลคอมเริ่มพูดถึงผลกระทบของเครือข่าย - ความคิดของผู้บริโภคด้านการสื่อสารโทรคมนาคมนั้นดีขึ้นถ้ามีคนเข้ามาใช้ผลิตภัณฑ์มากขึ้น ผลงานทางวิชาการที่น่าสังเกตเกี่ยวกับเรื่องนี้สามารถสืบย้อนไปได้ในยุค 80 และ 90 อย่างไรก็ตามงานวิจัยที่ครอบคลุมมากที่สุดนั้นเกิดขึ้นหลังจากอินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมเนื่องจากคำจำกัดความที่เหมาะสมกับซอฟต์แวร์เครือข่ายทางสังคมและสินค้าเสมือนจริงอื่น ๆ


ในปี 2004 Steven Weber ศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยแห่งแคลิฟอร์เนียได้ประกาศเกียรติคุณประเภทสินค้าใหม่ - สินค้าต่อต้านคู่แข่ง เขากล่าวถึงสินค้าโดยเฉพาะว่ามูลค่าเพิ่มขึ้นเมื่อผู้คนบริโภคสินค้ามากขึ้นกล่าวถึงผลกระทบของเครือข่ายเป็นสาเหตุที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ขณะนี้สินค้าที่ไม่ใช่ของคู่แข่งมีการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ "เชิงลบ" ในค่าการบริโภคเนื่องจากมีผู้บริโภคจำนวนมากขึ้นดังนั้นตามคำจำกัดความของสินค้าที่ต่อต้านคู่แข่งระบุได้พอดีในหมวดหมู่นั้น อย่างไรก็ตามเวลามีการเปลี่ยนแปลงและการสังเกตผลกระทบของเครือข่ายกำลังทวีความรุนแรงมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นจึงต้องมีการให้

สินค้า, สินค้า, เกม

ด้วยความคิดนี้เรามาปรับเปลี่ยนตารางนักเศรษฐศาสตร์แบบดั้งเดิมกันหน่อยได้ไหม

ประโยชน์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดต่อสังคมนั้นเกิดจากสินค้า Symbiotic เช่นอินเทอร์เน็ต - สำหรับการเข้าถึงส่วนใหญ่นั้นไม่ จำกัด หรือฟรีและยิ่งมีคนใช้มากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น วิดีโอเกมส่วนใหญ่นั้นต่อต้านเครือข่ายและไม่สามารถแข่งขันได้ - สินค้าเครือข่าย เช่นประโยชน์ที่พวกเขาได้รับเพิ่มขึ้นเมื่อผู้คนมีส่วนร่วมในการบริโภคมากขึ้นอย่างไรก็ตามเจ้าของยังคงสามารถ จำกัด ผู้คนจากการบริโภคได้ สิ่งนี้บอกเราว่าผู้คนจำนวนมากเล่นเกมที่กำหนดไว้แล้วยิ่งมีโอกาสได้รับประโยชน์มากขึ้นจากการรับรู้ของผู้บริโภครายใหม่และยิ่งเต็มใจที่จะจ่ายมากขึ้น

แนวคิดสำหรับการพัฒนาความเข้าใจเพิ่มเติม

แนวคิดเกี่ยวกับสินค้าเครือข่ายและความคิดเกี่ยวกับเอฟเฟกต์เครือข่ายเปิดขึ้นคำถามที่หลากหลายในการตรวจสอบและวิดีโอเกมเป็นสถานที่ที่เหมาะสำหรับการศึกษา

คำถามที่ควรพิจารณารวมถึง

# 1 มีความสัมพันธ์ใด ๆ ระหว่างราคาที่ผู้คนยินดีจ่ายสำหรับเกมและจำนวนผู้เล่นที่ใช้งาน / สำเนาที่มีอยู่ขายหรือไม่ (บทความที่นี่และที่นี่)

# 2 มีนักพัฒนาที่พยายามมีส่วนร่วมในการทำกำไรที่เกินดุลโดยผู้บริโภคส่วนเกินเนื่องจากผู้คนกระตือรือร้นที่จะเข้าร่วมชุมชนของพวกเขาหรือไม่?

# 3 ประโยชน์ที่ได้รับความนิยมของเกมที่เล่นฟรีจะนำพาชุมชน (ตัวอย่างเช่น Steam) และการบริโภคสินค้าเสริม (สินค้าในเกม / การอัพเกรด ฯลฯ ) มีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อผู้คนมีส่วนร่วมในการเล่นฟรีมากขึ้น เล่นเกมหรือไม่

# 4 การแข่งขันทำงานอย่างไรในอุตสาหกรรมเกม - อุตสาหกรรมที่ผู้พัฒนารายใหญ่มีความได้เปรียบในการแข่งขันในขณะที่คนตัวเล็กพยายามดิ้นรนเพื่อดึงดูดฐานผู้ใช้ที่เพียงพอ?

# 5 ผู้บริโภคมีการกระจายอย่างไรในอุตสาหกรรม "บริษัท ขนาดใหญ่ - ง่าย - ใหญ่ - ใหญ่" นี้? (บทความที่นี่)

ส่งท้าย

ฉันคิดว่าคุณจะเห็นด้วยเราได้รับความเข้าใจเล็กน้อยและกรอบแนวคิดบางอย่างสำหรับการคิดเกี่ยวกับวิดีโอเกมและเศรษฐศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกม ตอนนี้นักเศรษฐศาสตร์แบบดั้งเดิมมีแนวคิดที่ยอดเยี่ยมและวิธีการที่มีประโยชน์ในแถบเครื่องมือของเขา อย่างไรก็ตามอย่างที่เราเห็นวิดีโอเกมมีลักษณะทางวิทยาศาสตร์บางอย่างได้เริ่มศึกษาอย่างถูกต้องเฉพาะในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาไม่ต้องพูดถึงพวกเขาเปิดเวิร์มทั้งกระป๋องในแง่ของคำถามที่ยังไม่ได้ตอบ ฉันหวังว่าคุณจะพบว่าสิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจเหมือนที่ฉันทำทุกนาทีของการเล่นเกมของคุณจะทำให้มนุษย์มีเหตุผลมากขึ้นที่จะอยากรู้อยากเห็นและเข้าใจตัวเองมากขึ้น

ดังนั้นเล่นเกมต่อไปในโลกเสรี!