เนื้อหา
มี MMO หลักสองรายการที่เราทราบหมายเลขฐานสมาชิก / ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ หนึ่งคือ World of Warcraftซึ่งเพิ่งถูกรายงานว่ามีสมาชิก 8.3 ล้านคน นั่นลดลงอย่างมากจากรายงานล่าสุดที่ 9.6 ล้านและ ทาง ลดลงจากจุดสูงสุดของ 12 ล้าน
จากนั้นก็มี EVE Onlinea.k.a. ยานอวกาศตัวเล็ก ๆ ที่ทำได้ซึ่งล่าสุดมีจำนวน 500,000 หมวดและดูเหมือนว่าจะประกาศความสำเร็จครั้งใหม่ทุก ๆ สองสามเดือน มันสามารถไปต่อได้หรือไม่ ฉันคิดว่ามันสามารถฉันคิดว่ามันสามารถ ...
ตอนนี้ไม่มีใครสับสน“ 8.3 ล้าน” กับ“ 500,000” แต่มันค่อนข้างชัดเจนว่าเกมหนึ่งกำลังลงในขณะที่เกมอื่นกำลังเกิดขึ้น ว้าว อาจดีดตัวขึ้นด้วยแพตช์ถัดไปและแน่นอนกับการขยายตัวต่อไป แต่ก็มีแนวโน้มลดลงโดยทั่วไปในไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันคิดว่าสาเหตุเป็นสิ่งที่น่าเชื่อถือมาก“ว้าว นักฆ่า” ซึ่งในที่สุดก็กลายเป็น
และสิ่งที่เป็น ว้าว นักฆ่า?
ทุกอย่าง
ทั้งหมดนี้ตั้งอยู่บนหลักการทางเศรษฐกิจอย่างง่ายที่เราทุกคนคุ้นเคยเป็นอย่างน้อยในระดับปานกลาง: อุปสงค์และอุปทาน และฉันคิดว่ามันเป็นหัวใจของ ว้าวชะตากรรมของ
เศรษฐศาสตร์ 101, MMO- สไตล์
กล่าวอย่างง่ายๆว่าความต้องการ MMORPG นั้นมีความแบน - มีผู้เล่นใหม่ไม่กี่คนกำลังเข้าสู่งานอดิเรก - และอุปทาน - MMO ใหม่ - เพิ่มขึ้นอยู่เสมอซึ่งหมายความว่าผู้คนจำนวนมากพยายามแกะกัดออกจากพายที่มีขนาดอย่างต่อเนื่อง
ก่อนว้าวMMO ที่ใหญ่ที่สุดที่เคยมีมาคือผู้เล่นที่มีความเคลื่อนไหวราว 500,000 คน ฉันจะถือว่านี่เป็นช่วงเวลาห้าปีโดยประมาณจากการเปิดตัว EverQuest ในปี 1999 ถึง World of Warcraft ในปี 2547 ห้าปีต่อมา ว้าว มีสมาชิกมากกว่า 10 ล้านคน
(RuneScapeซึ่งมักจะถือว่าใหญ่กว่าเดิม ว้าวมีสมาชิกที่ชำระเงินแล้วหนึ่งล้านคนและจำนวนผู้เล่นฟรีที่ไม่รู้จักในปี 2550)
เห็นได้ชัดว่าผู้คนสามารถจ่ายเงินและสมัครรับหลาย MMO อย่างไรก็ตามเว้นแต่ว่าจะมี MMOs ขนาด 20 EQ ในปี 2004 แต่ละคนมีฐานผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมดดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างปลอดภัยที่จำนวนผู้เล่น MMO ทั้งหมดได้ระเบิดขึ้น ว้าวการเปิดตัวของ ตามที่คนส่วนใหญ่รู้แล้วตอนนี้ World of Warcraft ดึงดูดตลาดเกมแคชชวลที่ MMO“ ไม่ยอมใครง่ายๆ” ก่อนหน้านี้มีทั้งหมด แต่ถูกเพิกเฉยกลายเป็นเกมเดียวที่ให้ความสำคัญกับฐานผู้เล่นขนาดใหญ่ที่หิวและบริสุทธิ์ (อะแฮ่ม)
ในคำอื่น ๆ มีความต้องการมากในช่วงเวลาของ ว้าวเปิดตัว แต่อุปทานน้อยที่สุด
การขยายตัวโดยไม่มีเหตุผล
คุณอาจรู้ว่าเรื่องราวได้ผ่านพ้นไปแล้วและมันยังคงดำเนินต่อไปในวันนี้ บ้านพัฒนา MMO ที่คาดหวังจะเห็นความสำเร็จที่เหลือเชื่อ ว้าว และต้องการชิ้นส่วนของมัน มีไม่กี่คนที่อาจพยายามดึงดูดผู้ที่ไม่ได้เล่น MMO ในปัจจุบันซึ่งเป็นการเพิ่มฐานผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดซึ่งก็คือ“ อุปสงค์”
สิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยที่สุดกับคุณสมบัติที่ยึดตามใบอนุญาตยอดนิยมเช่น สตาร์เทรค, สตาร์วอร์สและ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ดึงดูดแฟน geeky ตามธรรมชาติที่อาจมีประสบการณ์วิดีโอเกม แต่ไม่เคยกระโจนเข้าสู่โลก MMO โดยส่วนตัวฉันรู้จักคนสองคน Star Wars: The Old Republic เป็น MMO แรกของพวกเขา ใช่แม้กระทั่งในปี 2011 มีผู้ใหญ่ที่ไม่เคยเล่นเลย
แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นข้อยกเว้นวันนี้ เมื่อมีเกมใหม่ออกมาจำนวนมากที่นำเสนอสิ่งเดียวกับรุ่นที่แล้ว บริษัท ต่างๆกำลังแข่งขันกันสำหรับกลุ่มนักเล่นเกมกลุ่มเดียวกันซึ่งนำเรากลับไปสู่คำแถลงเดิมของเรา: มี MMO จำนวนมากเกินกว่าความต้องการสำหรับพวกเขา .
และเมื่อเกมล้มเหลวอย่างสมบูรณ์แบบแน่นอน 100%? ไม่มีปัญหาคุณสามารถทิ้งมันไว้และกลับไปทำอย่างอื่นได้เพราะคุณมีตัวเลือกมากมาย มันเกิดขึ้นแล้วด้วย Neverwinterการเปิดตัวคร่าวๆ แต่ก็สามารถใช้กับ ว้าว. ในที่สุดเมื่อฟางเส้นสุดท้ายจับได้ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่น่าเบื่อสำหรับชั้นเรียนปัญหาทางเทคนิคหรือคุณเบื่อกับกราฟิคเก่า - มีตัวเลือกอื่นมากมาย
(นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมหลายคนถึงเล่นฟรีในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา: ความจำเป็นในการลดหรือกำจัดอุปสรรคในการเข้ามาเพื่อให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับคุณที่จะลองพวกเขาเพราะพวกเขารู้ว่าคุณมีตัวเลือกอื่น ๆ มากมาย)
นี่คืออะไร World of Warcraft - และทุก ๆ เกมในโลก - ต้องแข่งขันกัน ไม่ใช่เกมเดียวไม่ใช่เรื่องโกหก "ว้าว Killer "แต่เป็นเกมทั้งหมดในจักรวาล เมื่อมีผู้เล่นใหม่เข้ามาในงานอดิเรกค่อนข้างน้อยเกมใหม่ทุกเกมจึงต้องรับจากผู้เล่นเกมเดิม
อาจจะ Guild Wars 2 เพียง 1% ของผู้ชมของ WoW นั่นไม่เลวร้ายนักและหาได้ยากว้าว ป้ายกำกับ "นักฆ่า" แต่ทำ โลกลับ รับ 1% ด้วยไหม ไม่ TERA? ไม่ Neverwinter? ไม่ SWTOR? ทุกอย่างเพิ่มขึ้น
จักรวรรดิโรมันไม่ล่มสลายด้วยเหตุผลง่ายๆเพียงข้อเดียว มีปัญหามากมายเหลือเกินและพวกเขาทั้งหมดรวมกันเพื่อนำสถานะที่ทรงพลังที่สุดบนโลกมาสู่หัวเข่าของมัน ยกเว้นสิ่งที่กลียุคอย่างแท้จริงเช่นผลกระทบของดาวเคราะห์น้อยหรือการรุกรานของมนุษย์ต่างดาวมันจะเป็นจริงถ้าอเมริกาตกอยู่ในเปลวไฟ ไม่เพียงแค่เศรษฐกิจหรือสงครามหรือศีลธรรมอันอ่อนแอหรืออะไรก็ตาม มันจะเป็นการรวมกันของปัจจัยที่เมื่อเวลาผ่านไปผู้เล่นอันดับ # 1 ในเกมจะเสื่อมสภาพ
ท้าทายอัตราต่อรอง
ดังนั้นทำไม EVE Online เติบโตต่อไปกับอัตราต่อรองทั้งหมดหรือไม่ อาจเป็นเพราะมันเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างอย่างมากซึ่งแตกต่างจากการจัดกลุ่มและดันเจี้ยนแบบดั้งเดิมของ MMO อื่น ๆ มันมีบางอย่างที่แตกต่างและไม่มีทางเลือกมากมายถ้าคุณไม่ชอบ
ในขณะที่มันแข่งขันกับเกมอื่น ๆ ตามหลักทฤษฏีมันอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ซ้ำใครของการมีขนาดใหญ่พอที่จะเป็นกำลังสำคัญในการเล่นเกมในขณะที่ยังมีขนาดเล็กพอที่จะมีพื้นที่เติบโต ยังมีผู้คนจำนวนมากที่ไม่ได้เล่นเกมเช่นนี้ อีฟหรืออะไรทำนองนั้น CCP ควบคุมอุปทานที่มี จำกัด และมีความต้องการเล็กน้อย แต่มีที่ว่างสำหรับเติบโต
ดังที่ได้กล่าวไว้ อีฟ ยังไม่มีที่ไหนใกล้กับสมาชิกว่า ว้าว ทำและนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงคิดว่าไม่มีเกมสไตล์แซนด์บ็อกซ์อื่นเพิ่มขึ้นมาแทนที่เกมนี้ อีฟ และเสนอการแข่งขันที่แท้จริง วันนี้เราคาดว่า MMO ของเราจะเป็นข้อเสนอที่ยิ่งใหญ่และแม้กระทั่งระดับกลางที่ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับ อีฟ ต้องดำเนินการตามงบประมาณที่เป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขัน MMO ครั้งใหญ่ สำหรับเกมใหม่ล่าสุดที่จะสามารถสร้างความสมดุลในงบประมาณที่ จำกัด ด้วยความคาดหวังของตลาดที่มีผู้เล่นจำนวนมาก
ไม่มี World of Warcraft ยังไม่“ ตาย” เลย มันยังคงทำกำไรได้อย่างบ้าคลั่งสำหรับ Blizzard ที่จะไม่ปิดเซิร์ฟเวอร์เป็นเวลาหลายปีหากไม่ใช่ทศวรรษ
แต่มันยากที่จะดูว่ามันจะเด้งกลับไปที่ความสูงก่อนหน้านี้ได้อย่างไร หากไม่มีการเปิดเผยผู้เล่น MMO ใหม่ที่ยังไม่ได้ใช้ซึ่งสามารถดึงดูดความสนใจได้ - คล้ายกับคอนโซล Wii ของ Nintendo และเกมมือถือต่างๆได้ตั้งเป้าหมายกลุ่มประชากรที่ไม่เป็นทางการมากขึ้นหรืออย่างไร ว้าว และเกมอื่น ๆ พยายามที่จะสร้างตัวเองในต่างประเทศ - สิ่งที่ดีที่สุดที่ทำได้ในขณะนี้คือเหยียบน้ำในขณะที่เกมอื่น ๆ อย่างช้า ๆ “ ฆ่า” มันความหมายแบบคลาสสิกของ“ ความตายโดยการบาดพันครั้ง” หลักการทางเศรษฐกิจอย่างง่ายที่ผู้คนเข้าใจมานานหลายศตวรรษ