เนื้อหา
- นี่เป็นแนวโน้มใหม่แทบจะไม่
- กลับไปอีก ผลกระทบ 3 เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเกมที่มีเท้าทั้งสองข้างของเส้น
- ดังนั้นค่าโดยสาร Fallout 4 จะเป็นอย่างไร
อย่างที่คุณทราบแล้วการรั่วไหลและงานนักสืบที่ดีก่อนที่จะมีการเปิดตัวเดือนที่แล้ว ผลกระทบ 4 เปิดเผยว่าเกม RPG ล่าสุดของ Bethesda จะไม่มีระบบทักษะตัวเลขตามแบบที่เราเคยเห็นมาก่อนหน้านี้ ผลกระทบ 3 และชื่อเบเทสดาอื่น ๆ การเริ่มต้นรับความรู้นี้คือการโพลาไรซ์เพื่อพูดให้น้อยที่สุดโดยเพิ่มรายการซักผ้าที่มีความยาวของข้อร้องเรียนก่อนการปล่อยโดยไม่มีมูลความจริง
การทำงานจริงของระบบใหม่นี้มีพื้นฐานมาจากการเก็งกำไรเป็นหลัก บางคนบ่นว่าระบบการปรับระดับเงยนั้นจะทำให้เกมแย่ลง การส่งเสริมความก้าวหน้าของเบเธสด้าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเพื่อขยายกลุ่มเป้าหมายของเกม คนอื่น ๆ เช่นฉันเป็นคนมองโลกในแง่ดีอย่างเงียบ ๆ
“ มันอาจจะไม่เป็นไรถ้าไม่ดีกว่าที่เราจะสามารถคิดได้” ฉันบอกตัวเองในขณะที่เลื่อนผ่านความวุ่นวายของกระดานข้อความที่พูดพล่าม
ดังนั้นมันจึงจบลงด้วยการหวนกลับ?
โดยส่วนตัวแล้วมันดีและน่าสนใจทีเดียว โดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งที่คุณนอนอยู่บนสเปกตรัมการเปลี่ยนแปลงได้จุดประกายการอภิปรายที่น่าสนใจเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดของการเพรียวลมกลไก RPG แบบดั้งเดิมในประเภทโดยรวม
นี่เป็นแนวโน้มใหม่แทบจะไม่
เมื่อฐานคอนโซลที่ทันสมัยเพิ่มขึ้นมันก็เห็นได้ชัดสำหรับนักพัฒนาหลายคนที่ไม่สามารถละเลยตลาดได้ สำหรับ Bethesda หนึ่งในตัวอย่างก่อนหน้าของการขยายตัวนี้มาในรูปแบบของปี 2004 ผลกระทบ: ภราดรภาพของเหล็ก สำหรับ Xbox และ PS2 ถึงแม้ว่าเกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาให้เป็นเกมแนวคอนโซลตั้งแต่ต้นเกมขึ้นมา แต่คุณสามารถดูได้อย่างง่ายดายผ่านเกมเพลย์ที่มีอุดมการณ์ในการสร้างเกม RPG ให้กับผู้ชมเฉพาะกลุ่ม
เราสุดท้ายได้ลิ้มรสสิ่งนี้ใน Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrimซึ่งคุณสามารถระบุตัวละครของคุณโดยมุ่งเน้นไปที่ทักษะเฉพาะบางชุดและในที่สุดก็สามารถฝึกฝนพวกเขาทั้งหมดได้ หลายคนเห็นว่านี่เป็นวิธีที่ไม่คล่องตัวในการสร้างเกม "ตัวเลข" ที่น่าเบื่อในเกม RPG ของโรงเรียนเก่าที่ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากโดยเฉพาะที่เล่นบนคอนโซล
ในทางกลับกันคนอื่น ๆ ชื่นชมมันเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับทุก ๆ ด้านของการต่อสู้และต้นไม้ทักษะใน playthrough เดียวในขณะที่ยังคงให้ความเชี่ยวชาญทั้งหมดในพื้นที่ใดก็ตาม มันขึ้นอยู่กับผู้เล่นว่าพวกเขาต้องการเล่นเกมอย่างไรและพวกเขาสามารถเปลี่ยนตัวเลือกได้ตลอดเวลา Skyrim เน้นการเข้าถึงสำหรับผู้มาใหม่และทหารผ่านศึกเหมือนกันบางสิ่งบางอย่างในซีรีส์ที่ต้องดิ้นรนต่อสู้จนถึงจุดนั้น
กลับไปอีก ผลกระทบ 3 เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเกมที่มีเท้าทั้งสองข้างของเส้น
เปรียบเทียบกับการต่อสู้คนแรกของภาคต่อ ผลกระทบ 3 flops ชะมัด แต่มันก็ใช้ได้ดี เพียงแค่ เพียงพอในเวลาที่รับประกันการจัดประเภทว่าเป็นเกมเล่นตามบทบาทคนแรก มันนำผู้มาใหม่หลายคนเช่นตัวฉันเข้ามาในโลกดินแดนอันงดงามที่เบเทสดาได้สร้างขึ้นมา
ด้วยทักษะมากมายที่จะเพิ่มคะแนนได้มากขึ้นการจัดการสินค้าคงคลังที่ซับซ้อนและการต่อสู้แบบเทิร์นเบสฉันได้รับการแนะนำให้รู้จักกับประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ที่สมบูรณ์บนคอนโซล มันไม่ไร้ที่ติ แต่ฉันได้รับการติดยาเสพติดตั้งแต่วินาทีที่ความสูญเปล่านำเสนอตัวเองเกินกว่าประตูของ Vault 101 และมันก็ไม่ใช่แค่ฉัน คนที่ฉันไม่เคยฝันจะให้แบบ ออกมาเสีย เวลาของวัน - ทำ และพวกเขาก็รักมัน
เหตุผลหนึ่งที่ทำให้ ผลกระทบ 3ความสำเร็จโดยรวมของเกมนี้ทำงานได้ดีแค่ไหนบนคอนโซล แน่นอนว่ามันมีปัญหาที่นี่และที่นั่นเพราะมันได้รับการพอร์ตเดิมจากเวอร์ชั่น PC แต่กลไกการเล่นเกมหลักมีความแข็งแกร่งในทุกแพลตฟอร์มและได้รับการปรับแต่งอย่างประณีตเพื่อให้ประสบการณ์ไม่รู้สึกอึดอัดหรือจมลง
ไม่เคยมาก่อนเราจะเข้าใจเกม "PC Only" ที่ซับซ้อนเหล่านี้ที่ทำงานบนคอนโซล ไม่ว่าจะเป็นเพราะความต้องการของระบบรูปแบบการควบคุมที่ยากลำบากหรืออย่างที่ดูเหมือนในกรณีของเกม RPG พีซีโรงเรียนเก่า: ประเภททั้งหมด เป็นเวลานานเกม RPG ส่วนใหญ่ไม่เข้าใจเกมคอนโซลเลย แต่ด้วยการปรับปรุงกลไกบางอย่างทำให้เป็นไปได้ และส่วนใหญ่มันไม่ได้ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกม RPG แย่ลงไปกว่าเดิม นักเล่นเกมบนพีซีไม่สามารถบ่นได้ว่ารุ่นคอนโซลนำคุณสมบัติต่าง ๆ ออกไปจากพวกเขา
ดังนั้นค่าโดยสาร Fallout 4 จะเป็นอย่างไร
ผลกระทบ 4 ดำเนินการอย่างชัดเจนกับหลักการพื้นฐานที่ทำให้รุ่นก่อน ๆ ประสบความสำเร็จและดึงดูดผู้เล่นเกมทั่วทุกแพลตฟอร์ม เพื่อความสำเร็จสูงสุดการเคลื่อนไหวที่รุนแรงและการเปลี่ยนแปลงย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทำให้ V.A.T.S. การกำหนดเป้าหมายในแบบเรียลไทม์เป็นการชมเชยผู้ที่รู้สึกว่าเกมก่อนหน้านั้นง่ายเกินไปกับระบบเก่า ปรับปรุงรูปลักษณ์และความรู้สึกของการต่อสู้บุคคลที่หนึ่งนอก V.A.T.S. ให้ผู้ที่ต้องการถ่ายภาพในแบบที่เป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพในการทำสิ่งนั้น สำหรับผู้ที่ไม่สนใจทั้งสองวิธีเช่นตัวฉันเองคุณจะพบกับระบบการต่อสู้ที่น่าดึงดูดและมีพลวัตที่เล่นได้อย่างราบรื่น
การออกแบบโพลาไรซ์และการตัดสินใจเชิงกลไกบางอย่างได้กระทำเพื่อ ผลกระทบ 4 ไม่เพียง แต่ดีสำหรับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงทิศทางโดยรวมด้วย ไม่ว่าคุณจะดูอย่างไรนักพัฒนาสมควรได้รับความไว้วางใจมากขึ้นในการที่พวกเขาขยายขอบเขตของเกม แน่นอนว่าวิสัยทัศน์ของพวกเขาอาจไม่ได้เป็นอย่างที่เราต้องการ แต่การให้นักพัฒนาทำสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุดจะคุ้มค่ากับรางวัลในระยะยาว
หากคุณดูที่ perks และไปที่ 'ฉันจะก้าวหน้าอย่างไร' โอ้ฉันรู้สึกว่าฉันดีขึ้นแล้ว สิ่งที่เกิดขึ้น . . ทุกอย่างจะป้อนเข้าสู่ธีมนั้น
- ทอดด์ฮาวเวิร์ดผู้กำกับเกม
ความตั้งใจที่จะนำซีรี่ส์ที่ยอดเยี่ยมนี้ไปสู่ผู้ชมที่กว้างขึ้นดังนั้นนักเล่นเกมมากขึ้นสามารถเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันที่ Bethesda ภูมิใจในตัวเอง และกลไกการทำให้เพรียวลมเพื่อทำให้เกมเหล่านั้นสามารถเข้าถึงได้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการนั้น