FFXI เทียบกับช่วงเวลา FFXIV

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 12 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 11 พฤษภาคม 2024
Anonim
【FFXIV】Melee Uptime Optimization Guide
วิดีโอ: 【FFXIV】Melee Uptime Optimization Guide

เนื้อหา

ตั้งแต่เมื่อ Final Fantasy XIV's ในปี 2010 มันถูกตัดสินว่าเป็นรุ่นใหม่กว่าของรุ่นก่อนหน้า ไฟนอลแฟนตาซีจิน. เมื่อเห็นว่ากลุ่มผู้เล่น XIV จำนวนมากกำลังเปลี่ยนแปลงไปจาก XI คำแถลงนี้ก็สมเหตุสมผลในหมู่ผู้บริโภคที่นิยมเล่นเกม ด้วยความคล้ายคลึงกับ XI ที่ชัดเจน XIV ได้แนะนำสิ่งที่คนส่วนใหญ่พูดว่าเป็น MMO รุ่นก่อนหน้า


กราฟิกและข้อ จำกัด

Square Enix อธิบายว่า XI ถูก จำกัด อย่างไรเนื่องจากทั้งคอนโซลและเกมพีซี (MMO แรกที่เชื่อมต่อกับคอนโซล) ขัดขวางโอกาสของเกมจริงที่จะแสดงผลที่แตกต่างบนแพลตฟอร์มที่ดีกว่า ข้อ จำกัด นี้ไม่ได้มีไว้สำหรับ XIV ซึ่งท้ายที่สุดจะนำผู้เล่นไปเชื่อว่าเกมนั้นได้รับการออกแบบในรูปของ XI

กลศาสตร์ยุคใหม่

ไฟนอลแฟนตาซีจิน

จินยังคงเป็นจริงก่อนหน้านี้ จินตนาการสุดท้าย ชื่อเรื่องที่ใช้ระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่น่าสนใจและตำนานที่น่าสนใจมีอยู่ในเกมก่อนหน้านี้ทั้งหมดในตระกูล เปรียบเทียบกับ World of Warcraft, XI ไม่ได้ใช้วิธีการสืบหาสำหรับการเจริญเติบโตของตัวละคร (หรือการปรับระดับ) แต่ใช้สภาพแวดล้อมและสัตว์ป่า (มอนสเตอร์) เพื่อส่งเสริมการสำรวจแทน เนื้อหาโลกเปิดตั้งอยู่นอกเหนือจาก MMO มากมายที่จะตามมาและก่อนที่จะเผยแพร่ ด้วยการวางไข่เป็นระยะเวลา NM (Notorious Monsters) ที่ให้รางวัลผู้เล่นด้วยไอเท็มที่หาได้ยากเมื่อมีชัยชนะ XI จึงเริ่มแข่งขันในเกมอย่างต่อเนื่อง


ไฟนอลแฟนตาซี XIV

XIV ในทางกลับกันไม่ได้มีเนื้อหาเหมือนกันมากนัก กลไกถูกเลื่อนไปสู่รูปแบบการต่อสู้ที่เคลื่อนที่ได้มากขึ้นและให้ความสำคัญกับการใช้เวลาในการตั้งแคมป์นิวเม็กซิโกน้อยอย่างไม่มีกำหนด ผู้เล่นไม่ค่อยได้เห็นการอ้างอิงถึงผู้สูงอายุ จินตนาการสุดท้าย ชื่อเรื่องหรือการใช้งานของตำนานในบรรทัดเรื่องที่ด้อยพัฒนา แม้จะใช้เวลาเพียงแค่สามชั่วโมงในเกมผู้เล่น XI อาจคาดหวังว่าจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างจากใน MMO ที่ผ่านมา

ผลิตภัณฑ์ที่ยังไม่เสร็จ

ไม่มีข้อโต้แย้งที่เหมาะสมพอที่จะปกป้องความจริงที่ว่า XIV ถูกรีบเร่งและด้อยพัฒนาโดยการปล่อยให้เป็นอิสระ เนื้อหานั้นหายากจนกระทั่งมีการเพิ่ม Ifrit และดันเจี้ยนอีกสองตัว (Aurum Vale และ Cutter's Cry) หลังจากเวอร์ชั่น 1.19 เวลาที่ใช้ในการเพิ่มเนื้อหาใหม่ทำให้ Square Enix เป็นไปไม่ได้ที่จะคิดค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกเมื่อวางจำหน่ายและทำให้เกมดังกล่าวอยู่ในการทดสอบเบต้าถาวร สิ่งนี้จะขัดขวางแม้แต่ฐานแฟนคลับที่คุ้นเคยมากขึ้นจากการซื้อเกมหรือเล่นต่อไป


ในที่สุดทีมดั้งเดิมที่อยู่เบื้องหลัง XIV ก็ถูกปลดออกจากตำแหน่งและแทนที่ด้วยผู้ผลิตและทีมใหม่ นาโอกิโยชิดะและทีมของเขารีบเร่งที่จะบันทึกเกมในลักษณะเดียวกับที่เปิดตัว แนะนำระบบการต่อสู้ใหม่เนื้อหาการต่อสู้มอบสาวกของมือและที่ดินอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นและขยายเนื้อหาที่มีอยู่ในการอัพเดทเวอร์ชั่นไม่กี่ครั้งล่าสุด นอกเหนือจากความพยายามของเขาในการบันทึกเกมที่กำลังจะตาย Square Enix ยังได้สร้างการสมัครสมาชิกรายเดือน 10 USD ต่อเดือนอีกด้วยสัญญาสถานะพิเศษ (สถานะดั้งเดิม) สำหรับผู้เล่นที่เล่นเกมต่อไปผ่านช่วงเบต้าที่ยาวนานและสมัครสมาชิก บางช่วงเวลาทั้งในฐานะ "ขอบคุณ" และสิ่งจูงใจที่จะสนับสนุนเกมต่อไป

กลับไปที่กระดานวาดภาพ

ในท้ายที่สุดโยชิดะตัดสินใจที่จะเกาโครงการปัจจุบันและทำเกมใหม่ทั้งหมด การปิดเซิร์ฟเวอร์ XIV และหยุดเวลาเล่นเขาหวังว่าจะเริ่มต้นใหม่และสร้างเกมที่ดีกว่าที่วางจำหน่ายก่อนหน้านี้ สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนสับสนเมื่อประกาศจากมุมมองของผู้บริโภค ข้อโต้แย้งบางอย่างทำให้เราเชื่อว่าทีมใหม่ไม่สามารถทำงานกับรุ่นเก่าได้เนื่องจากแทบเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขปัญหาการทำงานและข้อบกพร่องในเกม จากมุมมองที่ปรับตัวมากขึ้นบางคนอาจโต้แย้งว่ามันจะเหมาะสมกว่าที่จะทำใหม่ทั้งเกมแทนที่จะแก้ไขปัญหาทางเทคนิคที่มีอยู่มากมายตั้งแต่ไคลเอนต์ไปจนถึงผู้เล่นด้านที่ล้มเหลว

ตอนนี้เรียกว่าการสร้างใหม่ Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ยังคงมีฐานแฟนเพลงที่เปลี่ยนไปจำนวนมากของ XI เบื่อทิศทางการเล่นเกม หลายคนยังลังเลที่จะให้อภัยและลืมและให้นักพัฒนาใหม่สร้างเกมใหม่ กลไกจาก XI ยังคงต้องการอย่างมากใน FFXIV: ARR ได้รับการยอมรับว่าเกมนี้แสดงสัญญาณของไคลเอนต์กราฟิกและ AI ที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเดิม ความคุ้นเคยของเกมใหม่นั้นมีความสดชื่นสำหรับหลาย ๆ คน จินตนาการสุดท้าย แฟน ๆ ด้วยการเพิ่มของเรื่องและตำนานที่ไม่ได้อยู่ในช่วง 1.0 การแข่งขันที่ขึ้นอยู่กับเวลาในระดับเดียวกับการให้รางวัลอย่างที่เคยเป็นตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของมรดกและไม่ใช่แก่นเรื่องที่เกิดซ้ำ

ถึงแม้ว่าจะมีหลายแง่มุมของ FFXIV: ARR ที่โจ่งแจ้งคล้ายกับ MMO ยอดนิยมอื่น ๆ ก็ยังคงเป็น จินตนาการสุดท้าย เกม. การออกแบบด้านสิ่งแวดล้อมและองค์ประกอบเรื่องราวยังคงเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมเหล่านี้น่าสนใจ นอกจากนี้ยังคำนึงถึงว่ามันไม่ใช่เกมแซนด์บ็อกซ์เนื้อเรื่องไหลตรงกับความก้าวหน้าสำหรับผู้เล่นใหม่และผู้สูงอายุที่จะได้เพลิดเพลินในระดับที่ไม่เป็นทางการ โยชิดะใช้ความพยายามอย่างมากในการแนะนำเนื้อหาที่น่าทึ่งและยากพอ ๆ กันในช่วงสุดท้ายของ 1.0 และแม้ว่าเกมจบเกมจำนวนมากยังไม่ชัดเจนว่าความท้าทายมันอาจเกิดขึ้นหลังจากที่เกมวางจำหน่ายในที่สุด ไม่ต้องเพิ่มกลไกที่คล้ายกันซึ่งทำให้การต่อสู้อย่าง Ifrit (สุดขีด) เป็นเรื่องยาก

(มันเหมือนกับภาพเดียวที่ฉันสามารถหาได้ด้วยการเช็ด ~)

เป็นที่เข้าใจได้อย่างสมบูรณ์ว่าผู้เล่น XI ก่อนหน้าซึ่งเป็นผู้เล่น XIV จำนวนมากต้องการเนื้อหาที่ทำงานได้อย่างไม่มีที่ติสำหรับ XI แต่ด้วยการเปิดตัว MMO รุ่นใหม่ที่ทันสมัยกับตลาดปัจจุบัน FFXIV: ARR ไม่เพียง แต่ต้องนำฐานแฟน ๆ แต่ยังรวมถึงผู้บริโภคยุคใหม่ด้วย เกมดังกล่าวมีค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกซึ่งดูเหมือนว่าจะเป็นสายพันธุ์ที่กำลังจะตายในวันนี้ในยุคที่ไม่สามารถดึงดูดผู้ชมได้มากขึ้นจะนำไปสู่เกมที่มีงบประมาณมากกว่าในการล่มสลาย

(ให้หวังว่ามันจะไม่เป็นเช่นนั้น .. )