Fire Emblem Fates & ลำไส้ใหญ่; นิด ๆ หน่อย ๆ ของทุกสิ่ง

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 16 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 ธันวาคม 2024
Anonim
Fire Emblem Fates & ลำไส้ใหญ่; นิด ๆ หน่อย ๆ ของทุกสิ่ง - เกม
Fire Emblem Fates & ลำไส้ใหญ่; นิด ๆ หน่อย ๆ ของทุกสิ่ง - เกม

เนื้อหา

หลังจากเล่นสูงกว่า 300 ชั่วโมง Fire Emblem Awakening ตั้งแต่ฤดูใบไม้ร่วงปี 2014 ฉันรอคอยอย่างมากต่อไป ไฟร์เอมเบลม เกม. อดทนรอเกือบหนึ่งปีหลังจากเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นออกวางจำหน่ายฉันอดไม่ได้ที่จะอ่านบทความและดูทุกคลิปที่ฉันพบเกี่ยวกับเกมใหม่โดยเฉพาะเมื่อเริ่มเดือนกุมภาพันธ์ ไม่จำเป็นต้องพูดว่าฉันหมกมุ่นอยู่กับเรื่องเล็กน้อย เมื่อทั้งคู่ สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี และ ชนะ ปรากฏตัวที่หน้าประตูของฉันในวันที่ 19 กุมภาพันธ์THฉันกระโดดอย่างแท้จริงเพื่อความสุข (ขอบคุณ Amazon!)


ฉันกำลังเขียนบทความนี้ในขณะนี้หลังจากเสร็จสิ้น สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี และเป็นมากกว่าครึ่งทาง ชนะด้วยเหตุผลหลักสองประการ:

  1. ในกรณีที่ยังไม่ชัดเจนฉันค่อนข้างหลงใหลเกี่ยวกับซีรีส์นี้ (แม้ว่าฉันจะเล่นเท่านั้น การกระตุ้น และ ชะตากรรม) และฉันรู้สึกว่าต้องแบ่งปันประสบการณ์ / ความคิดเห็นของฉันกับผู้อื่น
  2. ฉันต้องการที่จะชักจูงคนอื่นให้รู้สึกตื่นเต้น ไฟร์เอมเบลม ในฐานะที่เป็นส่วนที่เหลือของเราเพราะมันเป็นเกม RPG เชิงกลยุทธ์ที่สนุกและมีทุกสิ่งเล็กน้อย

โอ้และฉันจะพยายามไม่ให้สิ่งใดออกไป แต่อาจมีสปอยเลอร์สองสามตัวที่เล็ดลอดออกมา ... เพื่อให้คุณรู้

เป็นการยากที่จะปลุกชีวิตคุณ

เพื่อเริ่มต้นฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่าง การกระตุ้น และ ชะตากรรม. ใช่ฉันรู้ว่ามีการเขียนบทความเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ แต่ฉันก็ยังรู้สึกว่าจำเป็นต้องระบุสิ่งที่ฉันสังเกต

ก่อนพื้นฐาน: ชะตากรรม เป็นสามเกมที่แยกจากกันในขณะที่ การกระตุ้น เป็นเกมที่สมบูรณ์ ฉันขอแนะนำให้เริ่มต้นด้วย สิทธิซึ่งทุกคนต้องมีไม่ว่าระดับการเล่นของคุณจะเป็นอย่างไรเพราะมันมีเนื้อเรื่องพื้นฐานที่สุดและไม่เปิดเผยมากไปกว่าพล็อต (ในขณะที่ ชนะ สร้างในสิ่งที่ สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี ให้และเพิ่มรสชาติของที่ การเปิดเผย อาร์คไป) นอกจากนี้แม้สำหรับประสบการณ์มากขึ้น ไฟร์เอมเบลม ผู้เล่น สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเพราะคุณมีโอกาสที่จะปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงของระบบการต่อสู้


ส่วนใหญ่แล้วการต่อสู้คล้ายคลึงกับ การกระตุ้น - เลือกและแต่งตัวนักสู้ของคุณสำหรับแต่ละแผนที่และใช้สมองของคุณเพื่อเคลื่อนย้ายนักสู้ของคุณอย่างเหมาะสมและชนะภารกิจ (ซึ่งส่วนใหญ่จะ“ เอาชนะศัตรู”) ใน สิทธิซึ่งทุกคนต้องมีคุณจะได้รับโอกาสมากมายในการเพิ่มระดับนอกแผนที่ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวด้วยความท้าทายที่ปรากฏขึ้น (เช่นมา การกระตุ้น) และด้วยโหมด "สอดแนม" ซึ่งช่วยให้คุณค้นหาความท้าทาย (หากไม่มีปรากฏ) สำหรับทองคำบางส่วน (ซึ่งคุณจะมีมากมาย)

ใน ชนะคุณไม่ได้รับตัวเลือกนั้น คุณไม่ได้รับทองคำมากนัก แต่แผนที่นั้นท้าทายกว่า (และมีความหลากหลายในวัตถุประสงค์ของพวกเขา) ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องสนุกที่จะเล่น สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี. และสำหรับบรรดาของคุณที่ (ชอบฉัน) เพลิดเพลินไปกับการปลดล็อคการสนทนาสนับสนุนทั้งหมดคุณมีโอกาสมากขึ้นที่จะประสบความสำเร็จ 100% ด้วยการเล่นสองครั้งเท่านั้นใน สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี กว่าใน ชนะ.

ราชาแห่งปราสาท


ที่มา: Siliconera

คุณสมบัติใหม่ที่ ชะตากรรม แนะนำคือพื้นที่ "ปราสาทของฉัน" เป็นสถานที่ที่คุณถูกส่งไประหว่างการต่อสู้ที่คุณสามารถซื้อ / ปลอมแปลงอาวุธใหม่สนทนากับตัวละครเลี้ยงสัตว์เลี้ยงของคุณและต่อสู้กับผู้เล่นอื่นออนไลน์ ฉันไม่สามารถพูดคุยกับส่วนออนไลน์ได้เพราะฉันต่อต้านสังคมและไม่ชอบเล่นออนไลน์กับคนอื่น แต่ฉัน สามารถ บอกคุณเกี่ยวกับคุณสมบัติอื่น ๆ ของ "ปราสาทของฉัน"

แตกต่าง ปลุก ที่ซึ่งคุณต้องวิ่งหนีจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่งในขณะที่มองหา Beaststone หรือ Masterseal ในนั้น ชะตากรรม คุณสามารถค้นหาได้ทั้งหมดตั้งอยู่ในพื้นที่ปราสาทของคุณ ที่คุณสร้าง ตามความชอบของคุณ แม้ว่าจะไม่ได้มีคุณสมบัติการปรับแต่งมากมาย แต่อย่างน้อยคุณสามารถจัดเรียงอาคารตามที่คุณต้องการเพื่อให้เซนภายในของคุณสามารถไหลได้อย่างอิสระ คุณสามารถต่อสู้เพื่อไอเท็มเพิ่มเติมในสนามกีฬาหรือฟาร์ม / เหมืองสำหรับไอเท็มพื้นฐานสองชิ้นที่พวกเขามอบให้คุณและด้วยไอเท็มเหล่านี้คุณสามารถซื้ออุปกรณ์เสริม (ที่ตัวละครของคุณสวมใส่ในการต่อสู้) เลี้ยงสัตว์เลี้ยงกระรอกและอาวุธใหม่ .

แม้ว่าฉันจะไม่ชอบคุณสมบัติ "ปราสาทของฉัน" แต่ฉันก็คิดว่ามันค่อนข้างพื้นฐานสำหรับการเพิ่มเกมใหม่ ดังที่ฉันได้กล่าวมามีตัวเลือกการปรับแต่งที่ไม่มากเกินไปและสิ่งที่คุณทำได้จริงๆคือพูดคุยกับตัวละครรวบรวมรายการและซื้อของต่างๆ และถึงอย่างนั้นคุณสามารถทำสิ่งเหล่านั้นได้มากที่สุดเพียงครั้งเดียวต่อการเข้าชม แต่บางทีฉันก็แค่ขุดลึกลงไปไม่ได้และไม่สนใจความเป็นไปได้ที่ไม่รู้จัก "ปราสาทของฉัน" ถือ ...

ช่องทางภายในของคุณ

ชะตากรรม ได้กำจัดอาวุธที่อ่อนแอ การกระตุ้น มี (ยกเว้นแท่งและเสาแน่นอน) และเพิ่มความสนใจและจำเป็นต้องสร้างอาวุธแทน ฉันต้องยอมรับ: ฉันไม่เคยปลอมแปลงอาวุธในครั้งเดียว การกระตุ้น (ฉันรู้! มันช่างแย่เหลือเกิน!) อย่างไรก็ตามใน ชะตากรรมฉันหล่ออาวุธอย่างต่อเนื่องเพื่อให้คู่ต่อสู้ของฉันดีขึ้น นอกจากนี้ยังสนุกที่จะตั้งชื่อพวกเขาเมื่อพวกเขาถูกปั้นขึ้นรูป (ขอบคุณโอเวน!)

การเปลี่ยนแปลงอาวุธอื่น ชะตากรรม ฉันเชื่อว่าทำแล้วสอดคล้องกับเกม RPG แบบดั้งเดิม: มีอาวุธหลากหลายประเภทและอาวุธแต่ละชนิดมีข้อดีและข้อเสีย ตัวอย่างเช่นคุณอาจพบว่าคุณกำลังพยายามตัดสินใจระหว่างอาวุธที่ทรงพลังกว่าที่มีโอกาสชนศัตรูน้อยกว่าและเร็วกว่า แต่มีพลังน้อยกว่า อาวุธหลายชนิดมีผลสถานะหรือแม้กระทั่ง +/- ผลกระทบต่อสถิติของเครื่องบินรบของคุณ ชะตากรรม มุ่งเน้นไปที่อาวุธแน่นอนมากกว่า การกระตุ้น. อย่างน้อยรูปสามเหลี่ยมของอาวุธไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรมากมาย: ดาบแลนซ์ดาบขวานดาบขวานขวานขวานแลนซ์ (แม้ว่าพวกเขาเพิ่มอาวุธอื่น ๆ เข้าไปในการผสมเช่นโทมัสสโครและซูริเคน)

จับคู่หรือไม่จับคู่?

ที่มา: ฟอรัม NintendoWorldReport

ตอนนี้ฉันจะจัดการกับการเปลี่ยนแปลงที่น่ารำคาญที่สุด (ในความคิดของฉัน) เป็นสนามรบ: การจับคู่ จับคู่หรือไม่จับคู่? นั่นคือคำถาม. มันมีประโยชน์มากกว่าที่จะไม่จับคู่ แต่ความรู้สึกในการกระตุ้นของฉันบอกให้ฉันทำ สำหรับคนที่ไม่ทราบว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรให้ฉันเถอะ: เข้า การกระตุ้นมันเป็นข้อได้เปรียบในการจับคู่ยูนิตเข้าด้วยกันในสนามรบ เมื่อจับคู่แล้วระบบสนับสนุน C-A / S จะเปิดฉากขึ้นและคุณจะพบว่าตัวละครของคุณต่อสู้กับกองทัพมากมายเช่น +10 วิจารณ์, +10 หลีกเลี่ยง, และฮิต 10 สิ่งที่คุณจะค้นพบก็คือหน่วยที่จับคู่ไม่เพียง แต่ปกป้องซึ่งกันและกัน แต่ยังโจมตีร่วมกันอีกด้วย

นี่ไม่ใช่กรณี ชะตากรรม. ฉันเสียใจที่ต้องพูดอย่างนั้นใน ชะตากรรมคุณสามารถเลือกที่จะจับคู่ (ในพื้นที่เดียวกัน) กับใครสักคนและทุก ๆ สองสามรอบให้พวกเขาปกป้องคุณหรือคุณสามารถตั้งค่าตัวละครของคุณให้อยู่ติดกันและให้พวกเขาสนับสนุนการโจมตีของคุณ แต่คุณไม่สามารถมีเค้กและกินด้วย ยังคงมีโบนัสให้หลบและโจมตีเมื่อต่อสู้กับตัวละครอีกตัวหนึ่งในอันดับแนวรับ แต่พวกเขาก็ไม่ได้ยอดเยี่ยมเท่าที่ควร การกระตุ้น.

นี่ทำให้ฉันไปถึงจุดต่อไปของฉันซึ่งเป็นส่วนสนับสนุนทั้งหมดของ ชะตากรรม. ใน การกระตุ้นเห็นได้ชัดว่าการได้รับตัวละครไปสู่การสนับสนุนระดับสูงนั้นเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การใช้เวลาทำ บทสนทนาสนับสนุนสนุกและโบนัสการต่อสู้ก็เยี่ยมยอด ใน ชะตากรรมพวกเขาใช้เวลาพลังงานความพยายามและเงินเพื่อสนับสนุนด้านการออกเดทซิมเหมือนกับ 2D 2D เคลื่อนไหว แต่คำถามคือ: ทำไม? หากคุณจะทำลายจุดทั้งหมดของการปลดล็อคอันดับการสนับสนุน (ดีอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของจุด - ส่วนที่ต้องต่อสู้) ทำไมต้องทำให้พวกเขาพิเศษกว่านี้?

ฉันต้องยอมรับว่าฉันได้เล่นเกมซิมเดทสองสามครั้งดังนั้นฉันจึงตั้งตาคอยที่จะมองแง่มุมทั้งหมดของ ชะตากรรม. แต่เมื่อฉันเล่นเกมจริง ๆ แล้วฉันก็พบว่าฉันเป็นคนที่น่าแปลกใจไม่สนใจในแง่มุมนั้น สำหรับฉันแล้วมันไม่มีความหมายในเกม (นอกเหนือจากบริการแฟนคลับ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งตอนนี้ที่การได้รับการสนับสนุนอย่างสูงจากใครบางคนไม่ได้มอบอะไรมากมายให้คุณยกเว้นเด็ก ๆ

จาก Deeprealms พวกเขาวางไข่

การพูดของเด็ก ๆ มีไม่แตกต่างกันมากนัก การกระตุ้น ในด้านนั้น คุณได้รับการสนับสนุนระดับ S พร้อมกับตัวละครตัวอื่นพวกเขามีลูกและอย่างน่าอัศจรรย์เด็กนั้นโตพอที่จะช่วยคุณต่อสู้ Wee! ความแตกต่างใหญ่ค่ะ ชะตากรรม คือตัวละครชายเป็นคนที่กำหนดเด็กไม่ใช่ผู้หญิง

เด็ก ๆ (และตัวละครสำหรับผู้ใหญ่จำนวนมาก) มีลักษณะและ / หรือบุคลิกภาพที่คล้ายกันมาก การกระตุ้น. ตัวอย่างเช่นลูกของ Saizo นั้นเป็น Gaius และหนึ่งในผู้พิทักษ์ของ Camilla ก็คือ Severa มันสนุกจริง ๆ ที่ได้เห็นตัวละครเหล่านั้นอีกครั้ง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาอ้างอิงบทสนทนาของตัวละครเหล่านั้นจาก การกระตุ้น ใน ชะตากรรม บทสนทนาสนับสนุน) แต่ในขณะเดียวกันฉันก็หวังว่าพวกเขาจะไม่ทำแบบจำลองมากมาย ... มันเหมือนกับว่าพวกเขาโกง

ที่มา: Kotaku

การแสดงผลที่ยาวนานที่สุด?

ตอนนี้ฉันอยู่ที่ไหน อาใช่ความเห็นโดยรวมของเกม ตื่นเต้นเหมือนฉันได้เกมฉันสั่งทั้งสองล่วงหน้า ไม่รู้ตัวจนกระทั่งหลังจากที่ฉันโผล่ สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี ใน 3DS ของฉันที่ทำให้ทั้งคู่เป็นความคิดที่โง่เง่าเพราะคุณควรจะดาวน์โหลดเวอร์ชันอื่น ๆ ลงใน DS AFTER ของคุณหลังจากเล่นผ่านสิ่งที่คุณเลือกที่จะเริ่มต้นด้วย เลอถอนหายใจ มันถูกกว่าและเป็นวิธีเดียวที่จะทำให้เนื้อหาทั้งหมดอยู่ด้วยกัน (และเพื่อรับรายการโบนัสสำหรับการดาวน์โหลดอีกสองเวอร์ชัน)

โดยรวมแล้วฉันชอบ Fire Emblem Fates. มันไม่ใช่ การกระตุ้นแต่ฉันได้ตกลงกับความจริงนั้นและยอมรับแล้ว ชะตากรรม เป็นเกมที่ไม่น่าประทับใจ แต่ก็ยังสนุกอยู่ จนถึงตอนนี้ฉันชอบ ชนะ ดีกว่า สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี (แม้ว่าฉันคิดว่าตรงกันข้ามจะเป็นจริง) ส่วนใหญ่เป็นเพราะตัวละคร โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบเพียงหยิบมือเดียวเท่านั้น สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี ตัวละคร (แม้หลังจากเล่นผ่านทั้งเกม) พวกเขาส่วนใหญ่ดูแปลกเกินไปหรือเกินเลยสำหรับรสนิยมของฉัน - และทากุมิ OMG ก็น่ารำคาญมาก

ฉันตัดสินใจแต่งงานกับเรียวมาเป็นคนแรก สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี เล่นผ่าน (ไม่มันไม่เป็นการร่วมประเวณี ... คุณจะรู้ว่าทำไมเมื่อคุณเล่น) เพราะฉันคิดว่ามันคล้ายกับการใช้ Chrom ใน การกระตุ้น และทำให้เรื่องราวนั้นยอดเยี่ยมขึ้น ไม่จริง. ฉันเสียใจกับการตัดสินใจของฉันและควรเลือก Kaze แทน

อย่างไรก็ตามประเด็นของฉันคือตัวละครใน ชนะ เป็นที่ชื่นชอบมากกว่าสิ่งต่อไปนี้ สิทธิซึ่งทุกคนต้องมีแม้ว่า Nohr จะเป็น 'ราชอาณาจักร' ที่ชั่วร้ายและ Hoshido เป็นหนึ่งใน 'ดี' แต่ละรุ่นสะท้อนและแตกต่างอย่างสวยงามแม้ว่าและฉันชอบจริง ๆ ว่าแต่ละอาณาจักรแตกต่างกันอย่างไร ฉันจะยอมรับว่าทั้งสองรุ่นมีคะแนนตกต่ำของพวกเขา แต่ฉันรอคอยที่จะเล่น การเปิดเผย (รุ่นที่สาม) และหวังว่ามันจะยกระดับขึ้น ฉันหมายถึงมันดึงใจที่เก่าแก่ออกมาจริงๆเมื่อคุณต้องเลือกระหว่างครอบครัวที่เลี้ยงคุณและครอบครัวที่คุณเกี่ยวข้องด้วย

Clumb ดัมเบิลดอร์

ที่มา: Giphy

สรุปแล้วทำได้ดีมาก ไฟร์เอมเบลม devs คุณสร้างเกมที่ดีมากในการติดตามเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดนั่นคือความพยายามครั้งสุดท้ายของคุณในการบันทึกซีรีส์ ขอแสดงความยินดี! สำหรับบรรดาของคุณที่กำลังเล่นเกม: ทำเพื่อมัน Lars! สำหรับผู้ที่ยังตัดสินใจซื้อ: มันไม่สำคัญ เลือกหนึ่งไฟล์เพื่อคัดลอกจากนั้นดาวน์โหลดไฟล์อื่น ๆ แต่ฉันจะเริ่มต้นด้วย สิทธิซึ่งทุกคนต้องมี เป็นครั้งแรก

และในที่สุดสำหรับผู้ที่คิดว่าคุณไม่สนใจเกมนี้: ฉันประหลาดใจที่คุณอ่านบทความนี้ แต่ความจริงที่ว่าคุณหมายถึงว่าคุณมีความสนใจในเกมนี้เล็กน้อยซึ่งหมายความว่าคุณ ควรไปซื้อตอนนี้และเริ่มเล่นเพราะมันสนุกมากและคุณจะไม่เสียใจ