เกมที่จะเกิดขึ้นของ Deadbyte Studios ความจงรักภักดี เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ขณะนี้เล่นบน Steam Greenlight และแม้ว่าจะอยู่ใน Alpha แต่ก็แสดงสัญญามากมายแล้ว มันมีบรรยากาศที่ยอดเยี่ยมและสัญญาณเริ่มต้นของพล็อตที่น่าสนใจซึ่งหมุนรอบตัวเอกนำ Amanda ตรวจสอบการหายตัวไปอย่างลึกลับของพ่อของเธอ
ด้วยช่วงกลางทศวรรษที่สิบแปดจนถึงการตกแต่งช่วงต้นทศวรรษแปดสิบแปดสัญลักษณ์ศาสนานอกรีตที่ลึกลับและโถงทางเดินยาวที่น่าขนลุกของโรงแรมทำให้ผมนึกถึงความน่ากลัวคลาสสิกที่ดีที่สุดในยุคนั้นเช่น ชายวิคเคอร์, ส่องแสง และ การเปลี่ยนแปลง - เนื้อหาที่น่ากลัวที่สุดสามเรื่องที่เคยทำ
ในฐานะที่เป็นแฟนหนังสยองขวัญตัวยงฉันรู้ว่าต้องมีการเขียนที่ดีเพื่อสร้างบรรยากาศที่ถูกต้อง ดังนั้นฉันต้องนั่งลงและพูดคุยกับ ก้มหน้าก้มตา นักเขียน - และ GameSkinny เอง - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): ในฐานะแฟนสยองขวัญฉันชอบสิ่งที่ฉันเห็น ความจงรักภักดี. อะไรคือแรงบันดาลใจของสื่อ (ภาพยนตร์หรือเกมอื่น ๆ ) ที่คุณต้องการ ความจงรักภักดี ในแง่ของบรรยากาศและสคริปต์
Caio Sampaio: นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจมากเพราะเกมที่แนะนำให้ฉันรู้จักกับความคิดของวิดีโอเกมเนื่องจากรูปแบบของงานศิลปะเป็นเรื่องสยองขวัญ กลัว. เป็นประสบการณ์ครั้งแรกของฉันกับรูปแบบการเล่าเรื่องแบบอินเทอร์แอคทีฟที่ขับเคลื่อนด้วยความรู้สึกและจิตใจของฉันก็ปลิวไป
เกมนี้ยังคงให้แรงบันดาลใจกับฉันมากจนถึงทุกวันนี้ ฉันสนุกเสมอกับเกมที่นำเสนอเรื่องราวที่น่าสนใจโดยให้ผู้เล่นได้รับการติดต่อทางวิทยุจากเพื่อนร่วมทีมของเขา แต่บทสนทนามักจะสั้นเพื่อไม่ให้เกิดความตึงเครียดในบรรยากาศ ฉันพยายามทำซ้ำสิ่งนี้ใน ความจงรักภักดีโดยการอนุญาตให้ตัวละครพูดผ่านทางโทรศัพท์เพื่อเลื่อนโครงร่างไปข้างหน้า แต่ให้แน่ใจว่าการโต้ตอบเหล่านี้ไม่ได้ลากยาวเกินไปเพื่อรักษาความตึงเครียดจากการเล่นเกม - แรงบันดาลใจที่สำคัญสำหรับกลไกการเล่นเกมคือ อยู่ได้นานกว่า และ ความจำเสื่อม.
อย่างไรก็ตามมีเหตุการณ์ที่โชคร้ายเมื่อมันมาถึงสคริปต์จริงของเกม Resident Evil 7 เปิดตัวซึ่งมีอุปกรณ์พล็อตที่เริ่มคล้ายกันมาก ความจงรักภักดี (ตัวละครมุ่งหน้าไปที่บ้านร้างหลังจากได้รับข้อความจากคนที่รักที่ตายแล้ว)
ฉันต้องบอกว่านี่เป็นอุบัติเหตุ ฉันไม่ได้ติดตามพัฒนาการของ Resident Evil 7 และฉันก็ไม่รู้เรื่องเล่าจนกระทั่งมันออกมาและฉันดูห้านาทีแรกบน YouTube ความคิดแรกของฉันคือ "โอ้นี่เป็นปัญหา" แต่มันก็สายเกินไปที่จะเปลี่ยนสคริปต์สำหรับ ความจงรักภักดีเนื่องจากบทสนทนาได้ถูกบันทึกและนำไปใช้ในเกมแล้ว
นี่เป็นโครงการแรกของฉันและการขาดประสบการณ์ของฉันชัดเจนในสถานการณ์นี้ ฉันควรตรวจสอบเกมสยองขวัญอื่น ๆ ที่อยู่ระหว่างการพัฒนาเพื่อให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้ทำงานเรื่องเล่าที่คล้ายกับเกมของคนอื่น บทเรียนได้เรียนรู้ อย่างไรก็ตามด้านที่สว่างไสวคือฉันได้ดูการเล่นเกมทั้งหมดของ Resident Evil 7 และเรื่องราวทั้งสองแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
GameSkinny: ในความเป็นธรรมเรื่องราวสยองขวัญจำนวนมากเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์พล็อตที่คล้ายกัน - อย่างที่คุณพูดว่าเรื่องราวเดินหน้าต่อไปในลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองที่สำคัญ กับ อยู่ได้นานกว่า เป็นแรงบันดาลใจจะ ความจงรักภักดี เป็นเส้นตรงในแนวทางของมันเหมือนกับเกมนั้น? หรือมีแผนใด ๆ สำหรับห้องที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนเช่น เลเยอร์แห่งความกลัว?
Sampaio: ในขณะที่ฉันเป็นแฟนตัวยงของศิลปะเชิงกระบวนงานฉันกลัวว่าทีมของเราไม่มีทรัพยากรที่จะใช้เทคโนโลยีนี้ในโครงการของเราดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องปฏิบัติตามแนวทางเชิงเส้นตามที่เห็นใน อยู่ได้นานกว่า.
GameSkinny: Linearity ใช้งานได้จริง อยู่ได้นานกว่า คุณมีเวลาในการเล่นเพื่อให้จบเกมหรือไม่?
Sampaio: ผู้เล่นจะต้องใช้เวลาประมาณสี่ชั่วโมงในการเอาชนะเกม แต่เมื่อพวกเขาต้องเอาชนะปริศนาบางอย่างเพื่อให้จบตัวเลขนี้อาจเปลี่ยนจากผู้เล่นเป็นผู้เล่นขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาแก้ปริศนาได้เร็วแค่ไหน
GameSkinny: นั่นเป็นตัวเลขที่ยุติธรรมเนื่องจากเกมสยองขวัญบางเกมรู้กันดีเกินความยาวของการเล่นและผลที่ตามมาก็น่ากลัวน้อยลง เป็นเกมที่เขียนขึ้นโดยมีแผนจะขยายเรื่องราวต่อไปหรือคุณแค่มุ่งเน้นไปที่เกมนี้หรือไม่?
Sampaio: ฉันเป็นคนฝันกลางวันดังนั้นฉันจึงได้ระดมความคิดเกี่ยวกับภาคต่อ แต่ความคิดเหล่านี้ยังไม่ได้พูดคุยกับผู้พัฒนานำดังนั้นจึงไม่มีการรับประกันว่าเราจะทำอย่างที่สอง ความจงรักภักดี เกม. ฉันคิดว่ามันทั้งหมดมาลงความคิดเห็นจากชุมชน หากการตอบสนองจากผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นบวกฉันเห็นว่าตัวเองกำลังทำภาคต่อ แต่ ณ ตอนนี้เรามุ่งเน้นที่เกมปัจจุบันนี้
GameSkinny: ความจริงเสมือนกำลังได้รับแรงผลักดันมากมายและดูเหมือนจะเหมาะสำหรับเกมสยองขวัญและ ความจงรักภักดี ดูเหมือนว่ามันจะทำงานได้ดีใน VR มีแผนสำหรับสิ่งนี้ในอนาคตหรือไม่?
Sampaio: นี่เป็นความเป็นไปได้จริง ๆ แต่เป็น [กับ] คำตอบก่อนหน้านี้มันจะขึ้นอยู่กับการตอบรับจากชุมชน เราต้องให้แน่ใจว่าผู้เล่นสนุกกับเกมของเราก่อนที่จะลงทุนในการใช้เทคโนโลยีใหม่เช่น VR
GameSkinny: เนื้อเรื่องและสคริปต์ของเกมนั้นน่าสนใจจริงๆ มีการวางแผนการสนทนาจำนวนมากสำหรับเกมที่เสร็จแล้วหรือไม่?
Sampaio: ก่อนที่จะมีการเปิดตัวตัวอย่างฉันมีภาพที่ชัดเจนของสิ่งที่ฉันต้องการจะทำในแง่ของเรื่องราว แต่หลังจากได้เห็นความคิดเห็นจากบางคนในส่วนความเห็นของ YouTube ฉันตรวจพบปัญหา บางคนเดาได้แล้วว่าเนื้อเรื่องสำคัญของเรื่องนี้คืออะไรและแน่นอนว่านี่เป็นธงสีแดงขนาดใหญ่สำหรับฉัน
การรักษาองค์ประกอบของความประหลาดใจนั้นสำคัญยิ่งในการเล่าเรื่องทุกรูปแบบและฉันได้สูญเสียมันไปดังนั้นฉันตัดสินใจที่จะเปลี่ยนทิศทางของเรื่อง เป็นผลให้มันเปลี่ยนไปอย่างมาก - และดีขึ้น สามสิบนาทีแรก (สิ่งที่ผู้เล่นประสบในตัวอย่าง) จะยังคงเหมือนเดิม แต่สิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากนั้นก็เปลี่ยนไป ฉันเห็นสติปัญญาในความคิดเห็นและข้อเสนอแนะและฉันรู้ว่าฉันสามารถเรียนรู้จากพวกเขาเพื่อช่วยปรับปรุงการทำงานของฉัน
เมื่อพูดถึงเรื่องนี้ในขณะที่เนื้อเรื่องสำหรับเกมเต็มจะต้องทำใหม่เกือบทั้งหมดบทสนทนาส่วนใหญ่ได้รับการวางแผนเพื่อสะท้อนการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แล้ว
สิ่งที่ฉันมุ่งหวังที่จะทำกับเกมนี้คือให้โทนสีทางอารมณ์ที่ให้ความสำคัญกับตัวละครอารมณ์ของพวกเขาและวิธีที่พวกเขามีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ฉันตัดสินใจที่จะใช้ทิศทางนี้เพราะฉันได้เล่นเกมสยองขวัญมากมายที่มีเรื่องราวเป็นตัวเอก แต่ไม่ได้เน้นที่การสร้างความสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นระหว่างผู้เล่นและตัวละครอื่น ๆ
สิ่งนี้ทำให้ฉันมีความรู้สึกว่านี่เป็นโอกาสที่พลาดไม่ได้กับศักยภาพที่ไม่ได้สำรวจในเกมสยองขวัญมากมายดังนั้นเหตุผลที่ฉันตัดสินใจมุ่งไปที่การพัฒนาตัวละครในเรื่องของ ความจงรักภักดี. อย่างไรก็ตามมีความท้าทายหลักสองประการ:
1. สร้างตัวละครที่น่าสนใจในระยะเวลาอันสั้น
2. เลื่อนไปทางเสียงอารมณ์โดยไม่ต้องเสียสละสยองขวัญ มันจะทำงานอย่างไร บางทีมันจะ อย่างไรก็ตามฉันต้องยอมรับความเป็นไปได้ของการเล่าเรื่องที่ไม่ได้ทำงานตามที่ตั้งใจ แต่ไม่เจ็บที่จะลอง
GameSkinny: นั่นเป็นวิธีที่ดีในการทำพล็อตของเกม มันช่วยให้คุณคิดอย่างสร้างสรรค์มากขึ้นในฐานะนักเขียนและโยน 'แฮร์ริ่งแดง' และบิดสองสามอย่างที่แฟน ๆ จะไม่เห็นมา ในที่สุดด้วยคอนโซลที่เปิดกว้างกว่าที่เคยเป็นนักพัฒนาอินดี้พวกคุณมีแผนที่จะวางจำหน่ายเกมของคุณบน PSN หรือ Xbox Live ในอนาคตหรือไม่?
Sampaio: น่าเสียดายที่นี่ไม่ได้อยู่ในแผนของเรา แต่ไม่มีใครรู้ว่าอนาคตจะมีอะไรดังนั้นในขณะที่เราไม่ได้คิดถึงมันเราก็ไม่ทิ้งความเป็นไปได้
GameSkinny: ขอบคุณมากสำหรับเวลาและคำตอบอย่างละเอียดและเราขอให้คุณโชคดีที่สุด ความจงรักภักดี
ขอขอบคุณ Caio Sampaio อีกครั้งที่สละเวลาออกจากตารางงานที่ยุ่งเพื่อตอบคำถามเหล่านี้ อย่าลืมตรวจสอบหน้า Steam ของ Deadbyte Studio และลองสาธิตด้วยตัวคุณเอง
ความจงรักภักดี กำลังแสดงสัญญามากมายว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดและฉันต้องการขอให้นักพัฒนาโชคดีที่สุดสำหรับอนาคต