สิ่งที่ปรารถนา MMO ของ Grimmy - ตอนที่ 1 & จุลภาค; กลศาสตร์เกม

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 23 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 23 ธันวาคม 2024
Anonim
สิ่งที่ปรารถนา MMO ของ Grimmy - ตอนที่ 1 & จุลภาค; กลศาสตร์เกม - เกม
สิ่งที่ปรารถนา MMO ของ Grimmy - ตอนที่ 1 & จุลภาค; กลศาสตร์เกม - เกม

เนื้อหา

ให้เราเริ่มบทความนี้ด้วยการทบทวนสั้น ๆ ของบทความล่าสุดของฉัน ...


'นักพัฒนา MMO เริ่มขี้เกียจ ฟอรัมจำนวนมากที่ใช้ใน MMORPG ที่ทันสมัยนั้นได้รับการครอบครองจากยุคของโคลนและ MUSHes MUDs และ MUSHes กลับกลายมาจากยุคสมัยแห่งการเล่นเกมด้วยปากกาและกระดาษ แทนที่จะเป็น d20 พวกเขาอาจใช้ d100 แต่โดยพื้นฐานแล้วช่างเดียวกัน (นั่นคือเหตุผลที่คุณมี hitpoint ใน World of Warcraft)

สิ่งนี้นำไปสู่กลไกของเกมเช่น "คลาส" และ "สถิติ" และสิ่งอื่น ๆ ที่ลดกลไกของเกมให้เป็นสูตรทางคณิตศาสตร์ที่ค่อนข้างง่าย เหมาะสมเพราะคอมพิวเตอร์เก่งคณิตศาสตร์ แต่ทำไมไม่แนะนำองค์ประกอบใหม่บางอย่างที่จะผลักดันให้ผู้เล่นเข้ามามีบทบาทในการเล่นเกมมากกว่าที่จะให้คำปรึกษากับ "สเปรดชีทต่ำสุด / สูงสุด DPS" '

มีองค์ประกอบอะไรบ้างที่อยู่ในใจฉัน

สำหรับผู้เริ่มต้นปัญหาอย่างหนึ่งที่ฉันมีกับ "การต่อสู้ที่ใช้จุดรวมพลัง" คืออาวุธที่ทำดาเมจ d12 นั้นมีความร้ายแรงเท่ากับผู้รับหากมันชนกับหน้าอกที่หุ้มเกราะหรือบนใบหน้าที่ไม่ได้รับอาวุธ . 10 แต้มพลังชีวิต 10 แต้ม การสร้างแบบจำลองการต่อสู้สวมบทบาทในสิ่งที่จริงอาจหมายถึงเหนือสิ่งอื่นใดส่วนหนึ่งของร่างกายที่ได้รับผลกระทบนั้นมีความสำคัญ การกดขาของใครบางคนจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหว การชนแขนจะลดประสิทธิภาพของอาวุธ ตีหัวของพวกเขาจะส่งผลกระทบต่อทุกอย่าง การยิงลำตัวอาจทำให้เกิดความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไปคล้ายกับบาดแผลในลำไส้ ถ้าฉันทำดาเมจที่แขนซ้ายของใครสักคนมันจะไม่ฆ่าพวกเขา พวกเขาเกือบจะสูญเสียแขนไปแน่นอน แต่มันจะไม่ฆ่าพวกเขา ในทางกลับกันหากคุณทำให้ขาของผู้เล่นเสียหายอาจเป็นไปได้ที่คุณสามารถตัดเส้นเลือดแดงซึ่งจะนำไปสู่ความตายเว้นแต่จะได้รับการรักษาโดยผู้รักษา เกมดังกล่าวสามารถแนะนำกลไกต่าง ๆ เช่น "ช็อต" หรือ "การสูญเสียเลือด" หรือ "การสูญเสียแขนขา" ซึ่งจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหวหรือประสิทธิภาพการต่อสู้ มันควรจะกล่าวด้วยว่าหมอจะต้องกังวลมากกว่า "ทำการรักษาช้าหรือเร็วรักษา" ในระหว่างการต่อสู้


การทำให้สุขภาพผู้เล่นมีความซับซ้อนมากกว่าจุดรวมทั่วไปเป็นจุดเริ่มต้น แต่นั่นทำให้ฉันเปลี่ยนไป ...

สถิติและระดับต้องไป

ง่ายพอที่จะกำจัดระดับ เกมอย่าง EVE Online ได้ทำไปแล้ว คุณให้รางวัลผู้เล่นที่มีทักษะเพิ่มเติมหรือโดยการเพิ่มประสิทธิภาพของทักษะ ในฐานะผู้รักษา "แพทย์มือใหม่" ขั้นพื้นฐานของคุณรู้ถึงการปฐมพยาบาลและกายวิภาค แต่อาจไม่ใช่จุดที่ดีกว่าของระบบประสาท ทหารรับจ้างโดยเฉลี่ยของคุณอาจจะถูกยิงด้วยปืนไรเฟิลซุ่มยิง แต่คุณจะไม่ขอให้พวกเขานำหมวดทหารออกมาจากทางแยก เมื่อไปที่การตั้งค่าแฟนตาซีโรงเรียนเก่าผู้วิเศษมือใหม่อาจจะสามารถโยนลูกไฟที่สามารถเผาไหม้เป้าหมายเดียวได้อย่างรุนแรง แต่พวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนกองทัพศัตรูให้กลายเป็นเนื้อแมงลักที่เผาไหม้ได้

ทำไมไม่ทำสิ่งเดียวกันกับคุณลักษณะ? แทน

  • STR 18
  • DEX 14
  • ข้อ 13
  • รู้ 12
  • INT 6
  • CHA 11

ทำไมไม่นิยามคุณสมบัติแต่ละอย่างเป็นทักษะ? คน ๆ นั้นสามารถแข็งแกร่งขึ้นได้ด้วยการออกกำลังกาย พวกเขาสามารถเพิ่มความรุนแรงทางจิตใจของพวกเขาผ่านการศึกษา พวกเขาสามารถทำศัลยกรรมให้ดูดีขึ้นได้ พวกเขาไม่ชอบทักษะอื่น ๆ ที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ได้อย่างไร (ตลก ... EVE Online ก็ทำเช่นนั้นเช่นกัน)


ในขณะที่เรากำลังพูดถึงสิ่งที่ EVE ทำได้ดีมาก ...

ตัวละครควรพัฒนาจากความสำเร็จและชื่อเสียงไม่ใช่ระดับสถิติหรือทักษะ

ทำไม 'ความสำเร็จ' ถึงสำคัญ? การฆ่ามังกรน่าจะเป็นเรื่องใหญ่ ผู้เล่นที่รู้จักกันในชื่อ "Dragon Slayer" ควรมีพลังมากกว่าผู้เล่นที่ยังไม่ได้ทำ ผู้ชนะจะไปทำลายของใช่ไหม? อย่างไรก็ตามสำหรับฉันแล้วความสำเร็จเป็นส่วนย่อยของ "ชื่อเสียง" ไม่ใช่ฝ่าย, ถึงแม้ว่ามันจะคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ แต่ก็เป็นวิธีที่ผู้เล่นรับรู้โดย NPCs โดยทั่วไป ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จในเรื่องของความแข็งแกร่งหรือความกล้าหาญในโลกอย่างน้อยก็ควรเป็นที่รู้จักในที่อื่น ๆ ใช่ไหม? ควรนับบางสิ่ง วิธีการรับรู้ของผู้เล่นโดยผู้เล่นอื่นควรนับเช่นกัน โยนในลักษณะเชื้อชาติทักษะ (การเป็นหมอผีอาจทำให้ชื่อเสียงในทางลบกับกลุ่มใหม่ที่จะต้องทำงานมากขึ้นในส่วนของผู้เล่นที่จะเอาชนะ) และแม้กระทั่งสมาชิกกิลด์เป็นเกณฑ์ที่สามารถใช้ในการตั้งค่าการปรับเปลี่ยนชื่อเสียงของผู้เล่น NPC ที่ไม่พบ ที่สำคัญที่สุดคือให้ชื่อเสียงของผู้เล่นในหมู่ผู้เล่นอื่น ๆ บนเซิร์ฟเวอร์นับเป็นบางสิ่งบางอย่าง มันอาจจะทำให้ผู้เล่นงงงวยถ้าผู้เล่นได้รับความนิยมอย่างมากหากพวกเขาทำให้ผู้เล่นคนอื่นรำคาญ อย่างน้อยที่สุดก็จะทำให้ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเล่นบทบาทกระตุกน้อยลง หากผู้พัฒนารู้สึกทะเยอทะยานจริงๆพวกเขาสามารถสร้างชื่อเสียงในแกนมากกว่าหนึ่งแกน นอกเหนือจาก "ชอบ / ไม่ชอบ" คุณสามารถให้คะแนนสำหรับ "ความกลัว / ความชื่นชอบ" หรือ "ความเคารพ / ดูถูก" ทำอย่างถูกต้องเกมสามารถนำองค์ประกอบทางจิตวิทยาที่ซับซ้อนในเกมที่จะเพิ่มความรู้สึกของ "การสวมบทบาท" ในส่วนของผู้เล่น

และพูดถึงบทบาทสมมุติ ...

กำจัดจำนวนกระทืบและมุ่งเน้นไปที่ "การสวมบทบาท"

ส่วนใหญ่ของเวลาในการพัฒนาและความพยายามหลังจากการวางจำหน่ายเกมนั้นใช้ไปกับ "สมดุล" ตัวอย่างการใช้ World of Warcraft ผู้พัฒนาต้องใช้ความพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าต้นไม้ไฟของ Mage นั้นสร้างความเสียหายได้เทียบเท่ากับต้นไม้แห่งความทุกข์ของ Warlock ใช่ฉันเข้าใจว่าพวกเขาได้ย้ายออกจากระบบความสามารถพิเศษนั้น แต่มันแสดงให้เห็นถึงปัญหาในมือ แทนที่จะใช้ระบบตัวเลขที่เรียบง่ายเพื่อตรวจสอบสุขภาพของผู้เล่นให้ใช้พลังการคำนวณเพื่อติดตามปัจจัยหลายอย่างในหลาย ๆ มิติเพื่อสร้างภาพโดยรวมของสุขภาพผู้เล่น แทนที่จะเป็นลูกไฟก่อให้เกิดความเสียหายจำนวน X ต่อพลังชีวิตของผู้เล่น มีลูกไฟสร้างความเสียหายให้กับส่วนของร่างกายตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไป เบิร์นอาจมีเอฟเฟกต์ต่างกันขึ้นอยู่กับปาร์ตี้และประเภทของชุดเกราะที่สวมใส่ ตัวอย่างเช่นเกราะหนังอาจป้องกันส่วนของร่างกายจากผลของไฟเมื่อเทียบกับแผ่นจดหมายซึ่งอาจเพิ่มความเสียหายเนื่องจากเหล็กนำความร้อน ความเสียหายอาจส่งผลให้ประสิทธิภาพของชิ้นส่วนในร่างกายลดลง (เช่นขา / การเคลื่อนไหว) หรืออาจส่งผลให้สูญเสียอวัยวะชั่วคราวหรือถาวร ("เผาขาของคุณออก")

เรายังต้องครอบคลุมการต่อสู้กลศาสตร์โลกและการตั้งค่า ฉันหวังว่าส่วนนี้ได้วางรากฐานสำหรับสิ่งที่กำลังจะมาอย่างน้อย