คู่มือ Guild & ลำไส้ใหญ่; Lile Distribution Dilemma

Posted on
ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 14 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 24 ธันวาคม 2024
Anonim
คู่มือ Guild & ลำไส้ใหญ่; Lile Distribution Dilemma - เกม
คู่มือ Guild & ลำไส้ใหญ่; Lile Distribution Dilemma - เกม

เนื้อหา

หากคุณเป็นเด็กและคุณมีพี่น้องคุณก็พร้อมที่จะรับมือกับการปล้นสะดมใน MMO แล้ว นั่นไม่ใช่สิ่งที่ดีอย่างสิ้นเชิงแม้ว่า; มันเป็นขบวนที่ไม่มีที่สิ้นสุดของผู้คน บาง ที่ พวกเขา สมควรได้รับสิ่งที่แวววาวใหม่ในความเป็นจริงมีเพียงสิ่งที่แวววาวใหม่ที่จะมี และไม่ว่าคุณจะใช้วิธีใดยังคงมีเพียงสิ่งเดียวที่เป็นประกายดังนั้นหาก X คือจำนวนผู้เล่นที่ต้องการสิ่งนั้น X - 1 คือจำนวนผู้เล่นที่จะมีความสุขอย่างน้อยในระดับปานกลาง ผลของการกระจาย


Gamer Launch ขอขอบคุณที่มีเครื่องมือในตัวจำนวนมากเพื่อช่วยให้แน่ใจว่าระบบการเลือกของคุณจะได้รับการจัดการอย่างยุติธรรมและมีประสิทธิภาพ ดีแล้ว. แต่มันไม่จำเป็นต้องบอกระบบใดให้คุณทราบ น่า ใช้ ถ้าอย่างนั้นเรามาพูดถึงเรื่องปัญหาการกระจายสินค้าและระบบที่คุณสามารถพิจารณาได้

ทำความเข้าใจกับปัญหา

ยกเค้าเมื่อมีอยู่ลดลงในคุณสมบัติที่ จำกัด ฉันรู้ว่าใจของคุณปลิวไป แต่มันไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของรายการที่ลดลงบางครั้ง

ลองดูที่ World of Warcraft ครู่หนึ่ง เห็นได้ชัดว่าการจู่โจมตามปกติรายสัปดาห์ที่กิลด์ของคุณทำนั้นเกี่ยวข้องกับการปล้น แต่ก็ยังมีทรัพยากรในกิลด์แชร์ทรัพยากรรายการที่หายากที่ถูกเก็บเกี่ยวและอื่น ๆ มีของขวัญให้พิจารณาเมื่อมันมาถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นเคลิบเคลิ้ม มีของขวัญในรูปแบบของอัญมณีที่หายากและไม่ชอบ ทุกสิ่งเหล่านี้ ด้วยกัน, แก้ไขปัญหาเรื่องของขวัญ

งั้นเหรอ สมมติว่า Shauna และ Michelle ต่างก็เล่นเป็นตัวละครที่ต้องการดาบสองมือ Shauna รับดาบดังนั้นเธอจึงมีความสุข แต่ Shauna ก็มีเหตุผลที่ทำให้ลุ่มหลงดาบเล่มนั้น นอกจากนี้ยังมีชุดเกราะที่สร้างขึ้นมาซึ่ง Shauna อาจต้องการสิ่งที่สมาคมสามารถจัดหาได้ในปริมาณคงที่เท่านั้น หาก Shauna ได้รับทั้งหมด อื่น ๆ การปรับปรุงที่เธอต้องการในค่าเล็กน้อยของกิลด์ แต่มิเชลไม่ได้ทำปัญหาเรื่องการปล้น แต่ยังไม่มีการรับรองว่ามิเชลจะต้องใช้ด้วยซ้ำ สามารถ รับสิ่งที่เธอต้องการ ไม่มี ดาบนั้นในตอนแรก


ในระยะสั้นมันเป็นเรื่องของความยุติธรรม ใช่การหยดที่คุณต้องการนั้นเป็นส่วนใหญ่ แต่ก็ไม่ใช่ เท่านั้น ส่วนหนึ่งของมัน ดังนั้นคุณต้องพิจารณาทั้งสิ่งที่คุณเห็นว่าลดลงและสิ่งอื่นที่อยู่ภายใต้ส่วนหัวของของขวัญ

โดยพื้นฐานแล้วมีสามระบบที่แตกต่างกันในการพยายามทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นไปอย่างยุติธรรมภายใต้กรอบของการสุ่มตัวอย่างโดยธรรมชาติ

ระบบโชค

ระบบโชคเป็นสิ่งที่เกมมีตามค่าเริ่มต้น หากคุณต้องการไอเท็มคุณจะต้องเผชิญหน้ากับคนอื่น ๆ ที่ต้องการมัน ม้วนสูงได้รับรายการ ฉันมีกิลด์ที่ใช้รูปแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อยของระบบเช่นให้รางวัลแก่ใครก็ตามที่มีระดับต่ำที่สุด แต่ก็ยังเป็นโชคของคนที่บอกว่าพวกเขาต้องการไอเท็ม

ข้อดี: ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดสำหรับระบบนี้คือมันมีความยุติธรรมโดยเนื้อแท้ ไม่มีคำถามว่าใครชอบใครมากกว่านั้นมันเป็นเพียงเรื่องของการรับหมายเลขแบบสุ่ม นอกจากนี้ยังสามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นเพิ่มความหลากหลายได้มากขึ้นเนื่องจากแต่ละสิ่งที่ผู้เล่นคนหนึ่งต้องการซึ่งไม่มีใครสามารถใช้ได้ก็คือของขวัญที่แน่นอน


ข้อเสีย: มีความจริงที่เรียบง่ายและชัดเจนที่โชคร้ายจะทำให้คุณกลัวอย่างสุดซึ้งนั่นไม่ใช่หรือ อาจเป็นไปได้สำหรับคนอื่นที่ต้องการการอัปเกรดเล็กน้อยเพื่อสะสมในสิ่งที่จะเป็นการอัพเกรดที่สำคัญสำหรับคุณและไม่มีอะไรมากที่คุณสามารถทำได้นอกจากยิ้มและรับมัน นอกจากนี้ยังทำให้ทุกคนมีโอกาสมากขึ้น

การใช้งานที่ดีที่สุด: นี่เป็นระบบที่ทำงานได้ดีกับกลุ่มสองประเภท ตัวเลือกแรกคือกลุ่มของคนแปลกหน้าทั้งหมดที่ไม่รู้จักและไม่ไว้วางใจซึ่งความยุติธรรมของระบบค่อนข้างดี อีกอย่างคือเมื่อคุณมีกลุ่มผู้ใหญ่ที่คุ้นเคยกับการทำงานร่วมกันและไว้วางใจซึ่งกันและกันเพราะพวกเขาสามารถทำขาดทุนได้อย่างรวดเร็วและเห็น "รายการที่ฉันไม่ได้รับ" เป็น "รายการที่ช่วยให้กลุ่มโดยรวม ."

ระบบแก้ไขโชค

ดัดแปลงโชคมีตัวแปรที่แตกต่างกันมาก แต่หลักยังคงเป็นระบบโชคที่ปรับเปลี่ยนโดยคนที่ดูแลระบบ รุ่นทั่วไปที่ฉันเคยเห็นอีกสองเวอร์ชันคือการยกระดับม้วน (ทุกครั้งที่คุณกลิ้งและแพ้ม้วนของคุณจะถือว่าเป็น "ใหญ่กว่า" จนกว่าคุณจะชนะ) หรือระบบ tit-for-tat (ถ้าคุณม้วนบางอย่างและชนะ นั่นเป็นเพียงชิ้นเดียวของคุณถ้าไม่มีใครต้องการอะไร) แก่นสำคัญยังคงเป็นเรื่องของโชค แต่แนวคิดก็คือโชคร้ายจะถูกปรับโดยการจัดการการจู่โจมและผู้นำ

ข้อดี: เมื่อใช้อย่างดีระบบนี้จะรวมเอาความเป็นธรรมของโชคเข้ากับการควบคุมคนที่อยู่เบื้องหลังหางเสือ ไม่ได้หมายความว่าคุณจะได้รับทุกสิ่งที่ต้องการ แต่ก็หมายความว่าคุณมีแนวโน้มที่จะได้รับรางวัลชมเชยมากขึ้น นอกจากนี้ยังหมายความว่าทุกคนมีแนวโน้มที่จะประหยัดโอกาสสำหรับสิ่งที่พวกเขาต้องการมากกว่าสิ่งที่อาจมีความสำคัญน้อยกว่าเนื่องจากไม่มีใครต้องการเสียการม้วนหนึ่งของพวกเขาในการอัพเกรด

ข้อเสีย: เป็นไปได้ที่ฉันจะจู่โจม Star Wars: The Old Republic โดยไม่เห็นสิ่งเดียวสำหรับความเชี่ยวชาญของฉันในขณะที่เจ็ดหรือแปดสิ่งที่ลดลงสำหรับความเชี่ยวชาญอื่นและในทางกลับกัน แน่นอนฉันอาจมีแนวโน้มที่จะชนะสิ่งต่อไปที่ ทำ วางสำหรับฉัน แต่ถ้าสิ่งหนึ่งที่ลดลงในการเริ่มต้นและจากนั้นทุกหยดอื่น ๆ จะไร้ประโยชน์สำหรับฉัน ฉันจะโกรธ สิ่งนี้ยังแนะนำการคุกคามของการเมืองเนื่องจากบุคคลที่อยู่ในการควบคุมของการกระจายสามารถโทรเพื่อประโยชน์ของกลุ่มที่ไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับความสนใจของตัวเอง

การใช้งานที่ดีที่สุด: ระบบประเภทนี้ทำงานได้ดีเมื่อคุณมีกลุ่มที่ไม่เชื่อใจกันโดยสิ้นเชิง แต่อย่างน้อยก็ค่อนข้างน่าเชื่อถือ นอกจากนี้ยังเป็นการดีหากคุณมีกลุ่มที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับฟาร์มหรือเนื้อหาระดับล่างเนื่องจากจะมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ผู้เล่นระดับสูงสามารถดูด้วยยักไหล่และ "nah ไม่ต้องการมัน"

ระบบ DKP

น่าแปลกที่เกมจำนวนมากมีรุ่น DKP โดยปริยายในรูปของสกุลเงินเสริมที่ลดลงจากผู้บังคับบัญชา มันเป็นหลักการเดียวกัน - รับคะแนนสำหรับการมีส่วนร่วมในการฆ่าใช้คะแนนเพื่อเลือกรายการ Gamer Launch มีเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการติดตามสิ่งต่าง ๆ เช่นยอดรวม DKP ในการบูตเพื่อให้คุณรู้ว่าคุณมีคะแนนเท่าไร กิลด์จำนวนมากจะใช้ชุดรูปแบบเช่นการเสนอราคาแบบสุ่มสำหรับรายการเมื่อวางหรือเสนอราคาที่เพิ่มขึ้นสำหรับรายการที่ตามมาในการรันเดียวกัน

ข้อดี: ไม่มีความกำกวมกับระบบเหล่านี้และไม่มีที่ว่างสำหรับการเมืองที่จะก้าวก่ายอย่างหนักเกินไป หากคุณเป็นผู้เล่นใหม่และคุณไม่ได้มีส่วนร่วมในกิลด์คุณจะไม่ได้รับไอเทมใหญ่ ๆ มากมาย หากคุณเป็นมือเก่าและมีส่วนร่วมในเนื้อหาฟาร์มคุณสามารถรับทุกสิ่งที่คุณต้องการเมื่อมันหยด นั่นคือความสมดุล

ข้อเสีย: สมมติว่าคุณเป็นผู้เล่นใหม่และคุณต้องการไอเท็มเดียวกันกับที่มีประสบการณ์ ดีกว่ายอมแพ้ในการรับมันในครั้งแรกที่มันลดลงและถ้ามันหายากพอให้แพ้ในการเห็นมันอีกหลายครั้งต่อไปเช่นกัน มันง่ายกว่ามากสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะถูกล๊อคอย่างมีประสิทธิภาพในบางครั้ง นอกจากนี้ยังมีงานที่ซับซ้อนที่จำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าระบบยุติธรรมและติดตามอย่างถูกต้อง

การใช้งานที่ดีที่สุด: วิธีนี้ใช้ได้ผลดีมากในกลุ่มทหารรับจ้าง คุณไม่จำเป็นต้องเป็นเพื่อนหรือเป็นสหาย แต่คุณก็พร้อมที่จะเคลียร์บางสิ่งและคุณทุกคนสามารถล้างเนื้อหาได้ นั่นคือทั้งหมดที่คุณตั้งใจจะให้กันและกันและระบบประเภทนี้ก็สนับสนุนอย่างนั้น

อย่างที่คุณเห็นไม่มีระบบใดที่เหมาะกับทุกคน อาจเป็นไปได้ว่าคุณมีกิลด์สไตล์ครอบครัวที่ใช้ตัวแปร DKP สำหรับทุกวัยโดยไม่มีปัญหา แต่การค้นหาว่าวิธีการทั่วไปแบบใดที่ดีที่สุดสำหรับประเภทของคุณเป็นขั้นตอนสำคัญในการทำให้แน่ใจว่าเมื่อรายการมีข้อขัดแย้งเกิดขึ้นคุณอย่างน้อยก็มีแผนและระบบ