นักพัฒนา Guild Wars 2 จดบันทึกจากข้อดี

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 12 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Guild Wars 2 - Developer Guide: Mesmer in PvE
วิดีโอ: Guild Wars 2 - Developer Guide: Mesmer in PvE

เนื้อหา

Jonathan Sharp เป็นหนึ่งในนักออกแบบของ Arenanet ที่เกี่ยวข้องมากที่สุดเขาเป็นหนึ่งในผู้ออกแบบระบบสำหรับ Guild Wars 2 ในทีมที่รับผิดชอบเรื่องความสมดุลระหว่างคลาสและระบบเกมโดยรวมสำหรับ PvP ของเกม เขาใช้เวลาสักครู่ที่นี่ (มากกว่าสองสามครั้งมันเปิดการสนทนานานชั่วโมง) เพื่อพูดคุยกับผู้เล่นบางคนจากทีมชั้นนำที่กำลังเล่นเกี่ยวกับปัญหาความสมดุล


ความกังวลของผู้เล่น (ระดับสูง qq)

ตัวจับเวลาเรซ

พวกเขาเริ่มต้นด้วยการพูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของตัวจับเวลา rez โดยเฉพาะอย่างยิ่งการทำให้พวกเขาแต่ละคนมากกว่าคลื่นที่มีการเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้คนทำงานเกี่ยวกับการทำสิ่งที่พวกเขารู้ว่าจะฆ่าพวกเขา ด้วยการจับเวลาแบบใช้คลื่นคุณเห็นผู้เล่นจำนวนมากที่ยังคงต่อสู้กับการต่อสู้ที่สิ้นหวังเพื่อลองและหน่วงเวลาจุดที่ถ่ายเพราะพวกเขารู้ว่าตัวจับเวลาคลื่นกำลังจะออกไปและพวกเขาจะกลับมาในเกม (กับพันธมิตรที่ตายแล้ว) ในไม่ช้า ด้วยตัวจับเวลาแต่ละตัวที่ผู้เล่นจะตายในระยะเวลาเท่ากันจากการต่อสู้ที่สิ้นหวังเช่นเดียวกับการปิดดังนั้นผู้เล่นจึงมีแนวโน้มที่จะถอยออกจากการต่อสู้ที่สิ้นหวังเพื่อที่พวกเขาจะไม่บังคับให้ทีมของพวกเขาต่อสู้ด้วย ผู้เล่นน้อยลงหนึ่งรายในขณะที่พาพวกเขากลับมาฟื้นคืนชีพ

ทักษะฟื้นคืนชีพ

การสนทนานั้นจะเป็นการพูดคุยเกี่ยวกับทักษะใน PvP ของ Guild Wars 2 ซึ่งฟื้นคืนชีพสหายที่ตายแล้วและพวกเขาอยู่ใน meta ปัจจุบันมากเพียงใดเนื่องจากผู้เล่นสามารถเข้าร่วมและไม่ได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อนร่วมทีมที่ฟื้นคืนชีพเป็นเวลาสิบห้าวินาที นานเกินไป ชั้นเรียนที่สามารถเข้าถึงทักษะเหล่านี้จะนำความสามารถมาสู่ทีมของพวกเขาที่สามารถเอาชนะการต่อสู้ได้อย่างรวดเร็วกว่าส่วนใหญ่ด้วยตัวอย่างของ Mesmer และ Necromancer ที่สามารถเดินขึ้นไปสู่การต่อสู้ที่อาจเป็นการต่อสู้ที่ใกล้ชิด ทั้งสองข้าง, โยนความสามารถอย่างใดอย่างหนึ่ง (ภาพลวงตาของชีวิตและตราสัญลักษณ์ของ Undeath, ตามลำดับ) และทันใดนั้นไม่เพียงแค่ผู้เล่นพิเศษหนึ่งคนที่มาถึงด้านข้างของพวกเขา แต่เป็นผู้เล่นสามหรือสี่คน


การเปรียบเทียบดังต่อไปนี้ระหว่างรัฐที่แตกต่างกันของชนชั้นที่แตกต่างกันโดยส่วนใหญ่ของพวกเขามุ่งเน้นไปที่ความแข็งแกร่งของรัฐ Elementalist ที่ลดลงและพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับความแข็งแกร่งของ AoEs เมื่อมีใครสักคนตกต่ำเพราะพวกเขาสามารถ .

คำตอบของโจนาธาน (อย่าเคาะคนใหม่)

มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับความสมดุล

โจนาธานใช้เวลาสักครู่หลังจากนี้เพื่ออธิบายปัญหาของการพยายามปรับสมดุลเกม PvP สำหรับผู้เล่นระดับสูงและระดับต่ำโดยใช้ตัวอย่างจากทั้ง League of Legends และ Starcraft II นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงวิธีที่เกม PvP โดยทั่วไปต้องการชุมชนที่ดีเพื่อช่วยให้ความรู้แก่ผู้เล่นใหม่โดยใช้ League of Legends เป็นตัวอย่างกับผู้คนที่สามารถค้นหาบทบาทหรือแชมเปี้ยนเพื่อเรียนรู้เพื่อให้ง่ายต่อการเรียนรู้เกมใน ชิ้นเล็ก ๆ.

องค์ประกอบของทีม

พวกเขาเห็นพ้องกันว่า Guild Wars 2 ต้องการวิธีการจัดหมวดหมู่เกมตามทักษะความสัมพันธ์ของทีมและแยกคิวสำหรับทีมเต็มและสำหรับผู้เล่นเดี่ยวโจนาธานอธิบายว่าทำไมเขากับ Arenanet โดยทั่วไปมักไม่ให้วันที่เจาะจง หลีกเลี่ยงความผิดหวังเนื่องจากปัญหาทางเทคนิคหรือสถานการณ์สุ่มและจากนั้นอธิบายว่าพวกเขาตื่นเต้นแค่ไหนเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่แท้จริงของเกมที่จะกลายเป็นเกมอี - สปอร์ตที่ได้รับการยอมรับ แต่พวกเขาไม่ต้องการรีบเข้าไปในเกม


การเรียกคืนทั้งหมด

ส่วนที่เหลือของวิดีโอส่วนใหญ่คือโจนาธานตอบคำถามเกี่ยวกับการพัฒนาเกมโดยทั่วไปและเกี่ยวกับการพยายามจูงใจผู้เล่นที่ออกไปเพื่อกลับสู่ Guild Wars 2

สัญญาณที่ดี

สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นเกี่ยวกับวิดีโอนี้คือมีหลายช่วงเวลาที่คุณสามารถได้ยินโจนาธานพิมพ์ขณะที่คนอื่นกำลังพูดถึงแม้จะใส่ใจกับคำพูดของพวกเขาอย่างชัดเจนเพราะให้ความสำคัญกับคุณสมบัติของเขา เขาจดบันทึกสิ่งที่ผู้เล่นพูดเกี่ยวกับความสมดุลของเกมและความจริงข้อเดียวคือสิ่งที่ฉันเรียกว่าสิ่งที่มีความหวังมากที่สุดในวิดีโอทั้งหมด