นี่คือการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ที่สำคัญเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกม

Posted on
ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 1 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Science Continues To Confirm There’s NO LINK Between Video Games & Violence
วิดีโอ: Science Continues To Confirm There’s NO LINK Between Video Games & Violence

เนื้อหา

การศึกษาที่เน้นถึงผลกระทบของสื่อความรุนแรงเกิดขึ้นมานานหลายทศวรรษ เมื่อวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นอย่างเด่นชัดในช่วงเวลาเดียวกับการยิงของโรงเรียนในช่วงปลายยุค 90 และต้นยุค 2000 มันเป็นเรื่องธรรมดาที่คนจำนวนมากนักวิทยาศาสตร์หรืออื่น ๆ พยายามที่จะดึงความเชื่อมโยงระหว่างปรากฏการณ์


การศึกษาทางวิทยาศาสตร์ในช่วงต้นที่เกิดขึ้นในปี 2001 มุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงระหว่างการรุกรานและวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีลักษณะที่ดีที่สุดเป็นความพยายามที่สิ้นหวังที่จะแยกความจริงจากนิยายท่ามกลางความกังวลสาธารณะที่เพิ่มขึ้น การศึกษาจำนวนมากขัดแย้งกัน * โดยมีข้อโต้แย้งที่จะพบและต่อต้านการเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงและวิดีโอเกม

สมาคมพ่อค้าน้ำตาลแห่งความบันเทิง

ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงและวิดีโอเกมถูกนำมาใช้อย่างแท้จริงภายใต้กล้องจุลทรรศน์ในช่วง สมาคมพ่อค้าน้ำตาลแห่งความบันเทิง ( แต่เดิม ชวาร์เซเน็กเกอร์กับสมาคมพ่อค้าเพื่อความบันเทิง) คดีศาลฎีกา

เรื่องสั้นสั้น ๆ แคลิฟอร์เนียและชวาร์เซเน็กเกอร์ต้องการ จำกัด การขายวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงให้กับผู้เยาว์และสมาคมพ่อค้าความบันเทิงไม่ต้องการให้เรื่องนี้เกิดขึ้น อาร์โนลด์อาจเป็นเพียงแค่อิจฉาวิดีโอเกมเพราะเขาไม่ได้ให้เกียรติสื่อนั้นกับแบรนด์ความรุนแรงของตัวเอง (ยัง)

การพิจารณาแคลิฟอร์เนียใช้การวิจัยที่เรียกว่า Super Mario Bros. ความรุนแรงศาลสูงสุดยึดถือคำตัดสินของศาลล่างซึ่งถือกฎหมายรัฐธรรมนูญของรัฐแคลิฟอร์เนีย Justice Antonin Scalia เขียนความเห็นส่วนใหญ่ (7-2)


เช่นเดียวกับหนังสือที่มีการป้องกันการเล่นและภาพยนตร์ที่นำหน้าพวกเขาวิดีโอเกมสื่อสารความคิด - และแม้แต่ข้อความทางสังคม - ผ่านอุปกรณ์วรรณกรรมที่คุ้นเคยมากมาย (เช่นตัวละครบทสนทนาพล็อตและเพลง) และผ่านคุณสมบัติที่โดดเด่นของสื่อ (เช่น ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นกับโลกเสมือนจริง) นั่นก็เพียงพอแล้วที่จะมอบการปกป้องแก้ไขครั้งแรก

กล่าวอีกนัยหนึ่งเด็กทุกคนในแคลิฟอร์เนียอายุต่ำกว่า 18 ปีที่เคยเล่นวิดีโอเกมด้วย บาง ความรุนแรงควรจะขอบคุณศาลฎีกาสำหรับการตัดสินใจครั้งนี้ คุณควรขอบคุณการแก้ไขครั้งแรกที่ให้เสรีภาพในการพูดกับเรา

Grand Theft Childhood

คำตัดสินของศาลฎีกาดูเหมือนจะทำให้การศึกษาเกี่ยวกับวิดีโอเกมและความรุนแรงลดลงเป็นเวลาสองสามปี กระนั้นในปี 2008 Lawrence Kutner และ Cheryl K. Olson ได้ออกหนังสือ Grand Theft Childhoodซึ่งพยายามกำหนดรูปแบบการเล่นตามปกติรูปแบบการเล่นที่ผิดปกติและเครื่องหมายความเสี่ยงในความพยายามช่วยเหลือพ่อแม่ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพและผู้กำหนดนโยบาย

การศึกษา 1.5 ล้านดอลลาร์นี้สามารถพิสูจน์ได้ว่าเด็ก ๆ เล่นนานแค่ไหนในแต่ละสัปดาห์ทำไมเด็กถึงเล่นเกมและเด็ก ๆ ที่เล่นเกมที่ติดอันดับ M นั้นแตกต่างจากคนอื่นอย่างไร


ประเด็นสำคัญของ Olson และ Kutner เกี่ยวกับวิดีโอเกมและความรุนแรงพบว่าเด็กผู้ชายที่เล่นเกมที่ติดอันดับ M "มาก" มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากกว่าเด็กที่เล่นเกมที่มีเรตติ้งต่ำกว่าเป็นหลัก "มาก" เป็น สี่เท่าที่เป็นไปได้ ที่จะอยู่ในการต่อสู้ทางกายภาพ มากกว่าผู้หญิงที่ไม่ได้เล่นเกมที่ติดอันดับ M บ่อย

ในการศึกษาติดตามผลในปี 2009 Olson, Kutner และคณะ โปรดทราบว่าความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าว (การกลั่นแกล้งการต่อสู้ด้วยกำปั้น) ยังคงแข็งแกร่งสำหรับเด็กผู้หญิงมากกว่าเด็กผู้ชาย ฉันต้องการยกตัวเองให้เป็นข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้เพราะฉันไม่เคยมีส่วนร่วมในการกลั่นแกล้งหรือการชกต่อย แต่ฉันก็ไม่ได้เล่นเกมที่ติดอันดับ M เหมือนวัยรุ่น ฉันมีส่วนเกี่ยวข้องด้วย ไฟนอลแฟนตาซี X ในการดูแลเกี่ยวกับ Grand Theft Auto IV.

แน่นอนว่าข้อมูลนี้ไม่ได้เกิดขึ้นหากปราศจากข้อแม้นั่นคือ วัยรุ่นส่วนใหญ่ที่เล่นเกมที่ติดอันดับ M ไม่มีปัญหาร้ายแรง นอกจากนี้ Kutner และ Olson ชี้ให้เห็นว่า

จากผลการสำรวจของเราเด็กชายอายุ 12 ปีโดยเฉลี่ยเล่นเกมที่ติดอันดับ M อย่างน้อยหนึ่งเกม "มาก"; กล่าวอีกนัยหนึ่งการเล่นเกมที่มีความรุนแรงเป็นเรื่องปกติสำหรับเด็กวัยรุ่น

หนังสือเล่มนี้ยังพบว่าเด็กที่มีลักษณะบางอย่างมีความเสี่ยงสูงที่จะประสบปัญหาจากวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง นี้ได้รับการสนับสนุนโดยการศึกษาหลายแห่งในปี 2010 ซึ่งทราบว่ามีสภาพแวดล้อมเช่นเดียวกับปัจจัยด้านบุคลิกภาพที่ดึงดูดเด็ก ๆ ให้เล่นเกมบางประเภท สามัญสำนึกใช่มั้ย

สุจริตหนังสือเล่มนี้เป็นหนึ่งในการศึกษาที่ดีขึ้นเกี่ยวกับความรุนแรงและวิดีโอเกมที่ฉันมีความสุขในการอ่าน มันชี้ไปที่การเชื่อมต่อระหว่างพฤติกรรมที่ค้างชำระและวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ซึ่งฉันเกลียดที่จะยอมรับว่าเป็นนักเล่นเกมแต่ผู้เขียนสร้างข้อโต้แย้งที่เหมาะสมยิ่งซึ่งคำนึงถึงแต่ละสถานการณ์และปัจจัยภายนอก

แอนเดอร์สันกับเฟอร์กูสัน

Grand Theft Childhood พิสูจน์แล้วว่าหนังสือเล่มนี้มีคุณค่าสำหรับกลุ่มเป้าหมาย (พ่อแม่ผู้กำหนดนโยบายผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพ) แต่การอภิปรายเกี่ยวกับเกมในเชิงบวก / เชิงลบยังคงดำเนินต่อไปในชุมชนวิทยาศาสตร์ ในขณะที่มีการศึกษาอื่น ๆ ที่โดดเด่นระหว่างก่อนและหลัง

การอภิปรายนี้สามารถอธิบายและเข้าใจได้ดีที่สุดโดยดูที่ผลงานแต่ละชิ้นของ Craig A. Anderson ปริญญาเอก จาก Iowa State University และ Christopher J. Ferguson ปริญญาเอก จากมหาวิทยาลัยสเต็ตสัน ผู้ชายแต่ละคนเป็นตัวแทนของการอภิปรายด้านหนึ่งงานของแอนเดอร์สันชี้ให้เห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงและวิดีโอเกมในขณะที่งานของเฟอร์กูสันชี้ให้เห็นว่าการเชื่อมโยงนั้น ถ้า ปัจจุบันควรได้รับการตรวจสอบเป็นกรณี ๆ ไปโดยไม่มีการตั้งสมมติฐาน

การอภิปรายที่ยิ่งใหญ่นี้มีภาพประกอบที่ดีที่สุดโดยบทความ "ผลวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อความก้าวร้าวการเอาใจใส่และพฤติกรรมสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก" บทความที่ตีพิมพ์ในการตอบสนองต่อหลายบทความเฟอร์กูสันได้ตีพิมพ์ในปี 2007 และ 2009 ที่พบว่าอิทธิพลของวิดีโอเกมที่รุนแรงใน จริงจัง การกระทำก้าวร้าวน้อย; และสาขาจิตวิทยาก็เต็มไปด้วยนักเขียนที่ขยันเชื่อมต่อทั้งสอง

หลังจากตรวจสอบเอฟเฟ็กต์อิสระเกือบ 70 รายการในบทความที่มีผู้เข้าร่วมกว่า 18,000 คน Anderson and al. สรุปได้ว่า

เกี่ยวกับนโยบายสาธารณะเราเชื่อว่าการโต้วาทีสามารถและในที่สุดก็ควรย้ายนอกเหนือจากคำถามง่ายๆว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเป็นปัจจัยเชิงสาเหตุสำหรับพฤติกรรมก้าวร้าว: การวิจัยทางวิทยาศาสตร์มีประสิทธิภาพและชัดเจนแสดงคำตอบว่า "ใช่"

คำพูดนั้นให้ความรู้สึกที่ชัดเจนใช่มั้ย ในการตอบสนองอย่างชาญฉลาดหัวข้อ "ความกังวลใจมากเกี่ยวกับไม่มีอะไร: การบิดเบือนและการตีความที่รุนแรงของเอฟเฟ็กต์วิดีโอเกมในวันอีสเตอร์และชาติตะวันตก: ความคิดเห็นที่ Anderson et al. (2010)", เฟอร์กูสันและจอห์นคิลเบิร์น Anderson และคณะ ศึกษา.

  1. การศึกษาคุยโวถึงความสำคัญของผลลัพธ์ ปัจจัยต่าง ๆ เช่นความยากจนการทารุณกรรมทางร่างกายและพฤติกรรมต่อต้านสังคมมีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดความรุนแรงในเด็ก **
  2. พวกเขาไม่ได้รวมการศึกษาที่ไม่เห็นด้วยกับผลลัพธ์ของพวกเขา
  3. ต้นฉบับที่วิเคราะห์ 67% ถูกเขียนโดยผู้เขียนหนึ่งคนขึ้นไปและ 75% ของการนำเสนอการประชุมวิเคราะห์เหมือนกัน
  4. อคติสิ่งพิมพ์ วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเป็นประเด็นร้อนแรงของการวิจัยที่กลายเป็นประเด็นทางการเมืองที่มากเกินไปทำให้เกิดอคติภายในขอบเขตทั้งหมด
  5. อัตราความรุนแรงของเยาวชนลดลงในช่วงยี่สิบปีที่ผ่านมาขณะที่ยอดขายวิดีโอเกมที่รุนแรงได้เพิ่มขึ้น

หากคุณสามารถทำให้มันผ่านศัพท์แสงและตัวเลขทั้งบทความเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ตลกขบขันของนักวิทยาศาสตร์ที่ขว้างร่มเงาให้กันและกัน เมื่อพูดถึงมันแล้วรู้สึกว่าเฟอร์กูสันมีข้อโต้แย้งที่แข็งแกร่งกว่า

เห็นได้ชัดว่ามีปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับอัตราการเกิดอาชญากรรมของเยาวชนมากกว่าผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง แต่การศึกษาอื่น ๆ เช่น "วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความรุนแรงในโลกแห่งความจริง: สำนวนโวหารกับข้อมูล" สำรองข้อมูลการเรียกร้องเหล่านี้ มันแย่สำหรับเราอย่างที่แอนเดอร์สันและเพื่อน ๆ คิดว่าเราน่าจะอยู่ในช่วงวิกฤติของประเทศในตอนนี้

Post-Debate: อนาคตของการศึกษาวิดีโอเกม

แทนที่จะมุ่งเน้น ถ้า อาจมีการเชื่อมต่อการวิจัยในปัจจุบันกำลังเริ่มให้ความสนใจ อะไร การเชื่อมต่อนั้นคือ คำแนะนำ: ไม่ใช่สิ่งที่คุณคิด Andrew Przybylski และ Richard Ryan แนะนำในการศึกษาปี 2014 ว่าพฤติกรรมก้าวร้าวที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมนั้นเกิดจากความยุ่งยากและความยากลำบากมากกว่าภาพที่มีความรุนแรง

ยังมีนักวิชาการติดอยู่ในการอภิปรายที่ผ่านมา แต่เมื่อนักวิชาการใหม่เข้ามาในอันดับที่เราควรเห็นการศึกษาที่มีความหมายมากขึ้นและความชั่วร้ายทางศีลธรรมน้อยลง ฉันหวังว่า.

*ไม่ใช่ว่าไม่มีการศึกษาที่มีคุณภาพก่อนสมาคมบราวน์กับสมาคมผู้ค้าความบันเทิง ฉันชอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งของเทรซี่ดีทซ์ "การตรวจสอบความรุนแรงและบทบาทของเพศในวิดีโอเกม: ผลกระทบจากการขัดเกลาทางเพศและพฤติกรรมก้าวร้าว"

** ในสมาคมพ่อค้าน้ำตาลแห่งความบันเทิงศาลสูงสุดวิจารณ์ผลงานของแอนเดอร์สันโดยอ้างว่า "ได้รับความทุกข์ทรมานจากข้อบกพร่องที่สำคัญยอมรับวิธีการ" '