นักพัฒนาอินดี้ได้กลายมาเป็นราชาแห่งเกมรอด & เควส;

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 15 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 21 ธันวาคม 2024
Anonim
นักพัฒนาอินดี้ได้กลายมาเป็นราชาแห่งเกมรอด & เควส; - เกม
นักพัฒนาอินดี้ได้กลายมาเป็นราชาแห่งเกมรอด & เควส; - เกม

เนื้อหา

ริมฝีปากที่มีรอยแตกของฉันแตกและแตกเมื่อปากของฉันมีอาการแสยะ นิ้วมือของฉันถูกทำให้มึนงงและมึนงงจากความหนาวเหน็บไม่มีที่สิ้นสุดงุ่มง่ามด้วยกองหน้าหินเหล็กไฟและมีประกายไฟเพียงไม่กี่ตัวที่ตกลงมาบนจุดไฟของฉัน พวกเขาไม่ได้ใช้ ลมพัดผ่านเสื้อโค้ทของฉันและฉันก้มหัวลงต่ำพยายามที่จะป้องกันไม่ให้หิมะตก


ตัวสั่นรุนแรงของฉันทำให้มันยาก แต่ในที่สุดหลังจากสิ่งที่รู้สึกเหมือนชั่วโมงที่ผ่านมา อีกไม่นานฉันจะมีไฟและไฟก็เป็นน้ำดื่มได้ ไฟเป็นอาหารที่ปลอดภัยต่อการรับประทาน ไฟคือการป้องกัน ไฟนั้นอบอุ่น ไฟคือชีวิต

เช่นเดียวกับที่ฉันเริ่มอุ่นมือของฉันกิ่งก้านที่สองด้านหลังฉันและฉันได้ยินเสียงคำรามต่ำ ...

เกมการเอาชีวิตรอดเป็นเกมโปรดของฉันมานานแล้ว กลไกของพวกเขายาก พวกเขายากที่จะเชี่ยวชาญด้วยการเล่นเกมที่มีการลงโทษ คุณได้รับการสอนหรือทิศทางเล็กน้อยและบ่อยครั้งที่คุณเรียนรู้จากการลองผิดลองถูก คุณเริ่มสร้างขับไล่ต่อสู้และตายอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

มันเป็นเกมของมนุษยชาติ - ของชีวิต

เกมการเอาชีวิตรอดเป็นที่ชื่นชอบของนักพัฒนาอินดี้เช่นกัน บางส่วนของชื่อที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประเภทเช่น Minecraft, วันที่ Z, และ H1Z1 ทั้งหมดทำโดยสตูดิโอที่ไม่ใช่ AAA ในความเป็นจริงเกมการเอาชีวิตรอดส่วนใหญ่ดูเหมือนมาจากผู้พัฒนาอิสระ

ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?


ขนาดเล็กลง

เกมการเอาชีวิตรอดส่วนใหญ่มีเกมชุดใหญ่เพียงไม่กี่เกม อย่าคาดหวังว่าฉากแอ็คชั่นสไตล์ฮอลลีวูดที่เต็มไปด้วยการระเบิดเช่นนี้ Call of Duty เกมเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะอยู่ในระดับต่ำมากโดยให้ความสำคัญกับการอยู่รอดแบบวันต่อวัน คุณรวบรวมอาหารน้ำและวัสดุก่อสร้างและกับคนที่คุณสร้างอาวุธและที่พักอาศัย คุณจะไม่กระโดดจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่งแพร่ภาพอิสระด้วยกระสุน

นี่หมายความว่างบประมาณส่วนใหญ่สามารถประหยัดได้ไม่ใช่สำหรับการระเบิดขนาดยักษ์สักสองสามครั้ง แต่เพื่อสร้างความสมบูรณ์ของเกมตราบใดที่การเผาไหม้ช้าลง นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องทำสินทรัพย์ให้มากเมื่อพวกเขานำคุณไปสู่แผนที่ชุดเดียวซึ่งจะคงที่ แน่นอนว่าเกมเหล่านี้มีสภาพแวดล้อมภูมิอากาศและ biomes ที่แตกต่างกัน แต่ก็ทำได้ง่ายกว่าทำแผนที่ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

จากนั้นอีกครั้งมีเส้นทางตรงข้าม

การสร้างขั้นตอน

โดยใช้อัลกอริทึมเกมเช่น Minecraft และ อย่าอดอาหาร สามารถสร้างจำนวนการวางไข่ที่ไม่สิ้นสุดโดยการจัดสรรตัวแปรและพารามิเตอร์ล่วงหน้าสำหรับการวางไข่ภายในรหัส ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถมุ่งเน้นไปที่การเขียนและแก้ไขจุดบกพร่องของรหัสจากนั้นปล่อยให้การสร้างแผนที่ไปยังสิ่งใดก็ตามที่เกิดขึ้นและการสุ่มเกิดขึ้นในผู้เล่นแต่ละคน


สิ่งนี้ไม่เพียงลดความยุ่งยากในการทำงานงบประมาณและเวลาที่ใช้ แต่ยังหมายถึงไม่มีโลกสองโลกที่คล้ายคลึงกัน ทุก ๆ โลกที่สร้างขึ้นจะไม่ซ้ำกัน - และมันไม่เพียงสร้างความหลากหลายให้กับเกม แต่ยังเป็นจุดขายที่ยอดเยี่ยมในการดึงดูดผู้ซื้อที่มีศักยภาพ

เกมที่ชอบ สนิม ใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้เช่นกันการสุ่มเลือกสถานที่ที่รู้จักปรากฏในแนวนอนที่เปลี่ยนแปลง 7 วันที่จะตาย มีแผนที่ตั้งไว้สำหรับโหมดเริ่มต้นเช่นเดียวกับโหมดที่สองที่ใช้การสร้างแบบขั้นตอนเพื่อเขย่าสิ่งต่าง ๆ สำหรับทหารผ่านศึกที่ชำนาญรอบด้านเพื่อให้พวกเขาเล่น

หลีกเลี่ยงการเล็งไปที่ Niches AAA Studios

และโดยธรรมชาติแล้วเกมการเอาชีวิตรอดมักต่อสู้เพื่อดึงดูดมวลชน ชื่อเรื่องการกระทำเช่น วันที่ Z H1Z1 และ สนิม ดึงดูดผู้เล่น FPS ที่แข่งขันได้และ Minecraft เป็นหนึ่งในเกมที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์เนื่องจากกลไกการปฏิวัติและความเป็นมิตรของครอบครัว

แต่ชื่อฮาร์ดคอร์เพิ่มเติมเช่น The Long Dark แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่ AAA studio จะสร้าง ROI เกมเพลย์ช้าและมีระเบียบ ผู้เล่นจะถูกเน้นอยู่ตลอดเวลาภายใต้ความยากลำบากสูง มีการกระทำเล็กน้อยที่จะพบและไม่มีการสนับสนุนผู้เล่นหลายคน เกมเช่นนี้ถูกสร้างขึ้นโดยมีเจตนาเพื่อดึงดูดผู้เล่นที่ต้องการความท้าทายที่เหมือนจริงมากขึ้นเกมหนึ่งที่จะทดสอบไม่ได้สะท้อนถึงการกระตุก แต่เป็นความมั่งคั่งและการวางแผน

โชคดีที่นักพัฒนาอินดี้เหล่านี้กำลังรวบรวมความสนใจและเสียงไชโยโห่ร้องจากการทำงานของพวกเขามากขึ้นและกำลังหาวิธีใหม่ ๆ ในการช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความอยู่รอด

อารมณ์มากกว่าการกระทำ

Firewatch, ในขณะที่แตกแยกในการจัดอันดับของมันได้รับการยกย่องจากหลาย ๆ ; มันได้รับรางวัลหลายรางวัลและการขายมากกว่าล้านเล่ม มันไม่ใช่การเอาชีวิตรอดในด้านร่างกาย แต่เกี่ยวข้องกับความเสียหายทางอารมณ์และจิตใจอย่างโดดเดี่ยวเมื่ออยู่ตามลำพังในขณะที่คุณสำรวจความเป็นป่าเพียงลำพัง

และผ่านประสบการณ์ขนาดเล็กเช่นเกมเอาชีวิตรอด Firewatch ก็สามารถมีเรื่องเล่าที่น่าทึ่ง ผู้เล่นไม่ได้ปลดปล่อยชาติต่างชาติหรือต่อสู้กับการรุกรานของเอเลี่ยน แต่ผู้เล่นกำลังเผชิญกับภาวะซึมเศร้าและความเจ็บป่วยของภรรยาของพวกเขา ในทางที่ภาพยนตร์อินดี้สุดเร้าใจอาจสร้างรายได้น้อยกว่าบล็อกบัสเตอร์ช่วงฤดูร้อนขนาดใหญ่สตูดิโอ AAA จะถูกกดอย่างหนักเพื่อปล่อยเกมดังกล่าวโดยไม่สูญเสีย

ด้วยการมุ่งเน้นไปที่งานศิลปะการเล่นเกมและเรื่องราวมากกว่ากราฟิกที่น่าทึ่งและฉากจำนวนมหาศาลนักพัฒนาอินดี้ได้ค้นพบช่องของพวกเขากับเกมเอาชีวิตรอด มันเป็นประเภทที่กำลังเติบโตที่ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ในแต่ละปีและด้วยความสำเร็จแต่ละครั้งมันเป็นชัยชนะสำหรับนักพัฒนาและผู้เล่นเล็ก ๆ ทุกที่