วิธีการที่มาร์คัส "djWHEAT" เกรแฮมกลายเป็นจอห์นหัวเสียของ ESports

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 21 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
วิธีการที่มาร์คัส "djWHEAT" เกรแฮมกลายเป็นจอห์นหัวเสียของ ESports - เกม
วิธีการที่มาร์คัส "djWHEAT" เกรแฮมกลายเป็นจอห์นหัวเสียของ ESports - เกม

ความสำเร็จของธุรกิจ eSports ที่ประสบความสำเร็จนั้นเป็นเช่นเดียวกับนักร้องหรือนักเล่นเกมมืออาชีพที่เล่นเกมอย่าง Blizzard Entertainment StarCraft II, League of Legends ของ Riot Games, เกม S2 ' Heroes of Newerthของ Microsoft รัศมี 4 และ Activision Call of Duty: Black Ops II. Casters เทียบเท่ากับ sportscasters ในโลกกีฬานักกีฬาหลายคนเป็นอดีตนักเล่นเกมมืออาชีพที่เกษียณแล้วและย้ายเพื่อให้ความเห็นสีและเล่นโดยการเล่นสำหรับการแข่งขันเพื่อแฟน ๆ นับล้านปรับแต่งผ่านเหตุการณ์สด ในกล้องและนั่งในบูธสองคนลูกล้อเหล่านี้มีหน้าจอทีวีเพื่อรับชมการกระทำเสมือนจริงและให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการตัดสินใจที่รวดเร็วที่นักเล่นเกมมืออาชีพทำตามที่พวกเขาเล่นในการแข่งขันสดต่อหน้าผู้ชมนับพัน


หนึ่งในผู้สร้างนวัตกรรมยุคแรกในการคัดเลือกนักแสดงคือ Marcus“ djWHEAT” Graham ซึ่งหลายคนใน eSports พิจารณา“ John Madden” ของโปรเกม เกรแฮมเริ่มเล่นแข่งขันได้ในปี 1997 ในช่วงแรกของ eSports นานก่อนที่จะกลายเป็นตัวเลือกอาชีพที่แท้จริงสำหรับมืออาชีพหลายร้อยคนด้วยการแข่งขันหลายล้านดอลลาร์ที่จัดขึ้นเป็นประจำ ในฐานะผู้เล่นมืออาชีพ Quake II และต่อมาผู้เล่น Quake III, Wheat และเพื่อนของเขาจะขับรถไปทัวร์นาเมนต์จากมิดเวสต์ถึงนิวยอร์กด้วยความหวังว่าจะได้รับรางวัลเงินสด $ 800 กลับบ้านโดยไม่คิดว่าการเดินทางจะราคา 1,200 ดอลลาร์ นี่เป็นเวลานานก่อนที่ผู้สนับสนุนอย่าง Red Bull, Intel และ Qualcomm จะไม่เพียงแค่จ่ายค่าใช้จ่ายในการเดินทางเท่านั้น แต่ยังมีอีกหลายกรณีที่ทำให้บ้านเกมมิ่งอยู่ในสภาพไม่เสียค่าเช่า

“ ฉันชอบเล่นมากจนความจริงที่ว่าเราสามารถไปและชนะเงินได้เป็นเพียงโบนัส” เกรแฮมกล่าว “ ฉันจะบอกว่าฉันเบ่งบานเหมือนนักเล่นเกม Quake III และเริ่มเล่นอย่างจริงจังมากขึ้น ฉันเริ่มต้นและเป็นส่วนหนึ่งของอเมริกาเหนืออันดับต้น ๆ Quake III ทีม clan519 ใน Team Death Match และเรายังคงครองในอเมริกาเหนือ ในที่สุดเราก็ไปเล่นที่ยุโรปเพื่อพบกับเหตุการณ์สำคัญ เราได้ลาของเรามามอบให้เรา แต่มันเป็นประสบการณ์ที่น่าอัศจรรย์ จากทั้งหมดนี้ฉันรู้ว่าฉันมีความรักและความหลงใหลในบรรยากาศการแข่งขันที่ eSports สร้างขึ้น ฉันไม่ได้ต่างไปจากตอนที่ฉันเล่นวอลเล่ย์บอลที่โรงเรียน ESports เรียกอารมณ์แบบเดียวกัน แต่เมื่อเวลาผ่านไปฉันตระหนักว่าการได้รับรางวัล $ 800 และการแยกสี่วิธีไม่ได้เริ่มต้นชำระค่าใช้จ่ายดังนั้นฉันจึงทำงานด้านไอที”


เกรแฮมไม่ได้ออกจากโปรเกม Cyberathlete Professional League (CPL) ซึ่งผู้ประกอบการ Angel Munoz เปิดตัวในปี 1997 นำรางวัลเงินสดจำนวนมากมาสู่โต๊ะและองค์กรบางแห่ง เมื่อเขาไม่ได้ทำงานประจำวันเกรแฮมสอนทีมหรือผู้เล่นมืออาชีพ เขาบังเอิญพบอาชีพในการคัดเลือกเป็นโค้ช เขาบันทึกการแข่งขันของทีมและใช้ไมโครโฟนเพื่อเสนอความเห็นเกี่ยวกับวิธีที่จะปรับปรุง Quake III การเล่นเกม หนึ่งในผู้เล่นของเขาแนะนำให้เขาทำสดๆนี้ และนั่นก็นำไปสู่การขอวิทยุออนไลน์ที่ Team Sportscast Network (TSN) ซึ่ง Graham และผู้บุกเบิกยุคแรกอื่น ๆ จะตะโกน Quake III, StarCraftและ Counter-Strike จับคู่กับผู้ชมที่มีขนาดเล็กเพียง 25 และใหญ่เป็นแฟน ๆ 5,000 คน

ผู้ชมเหล่านั้นเติบโตอย่างต่อเนื่องทั่วโลกในฐานะผู้เล่นเกมจากทุกประเทศตามมาด้วยเหตุการณ์สำคัญเช่น World Cyber ​​Games ซึ่งเกรแฮมเปรียบเทียบกับโอลิมปิกของ eSports การแข่งขันสดตอนนี้มีเกมพีซีขนาดใหญ่หลายเกมเช่น Quake III, Counter-Strike, และ คราฟต์ กับผู้เล่นจากทั่วโลกแข่งขันกันเพื่อเงินรางวัลรวม $ 300,000 การถือกำเนิดของคอนโซลที่เชื่อมต่อนำในเกมเช่น รัศมี และ Call of Dutyเช่นเดียวกับผู้ชมหลักของผู้บริโภคเล็กน้อย องค์กรต่าง ๆ เช่น Major League Gaming (MLG) เข้าสู่การต่อสู้เพื่อเปิดทางให้มือโปรเริ่มคิดเกี่ยวกับการทำอาชีพการเล่นเกมอย่างมืออาชีพและให้โอกาสในการทำงานใหม่แก่ลูกล้อ


การฝ่าวงล้อมที่แท้จริงสำหรับล้อเลื่อน eSports เกิดขึ้นกับการต่อยหนึ่งในสองของ YouTube และบริการ Justin.tv ซึ่งเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายซึ่งตอนนี้เรียกว่า Twitch Casters อย่าง Graham สามารถแชร์วิดีโอโดยตรงกับแฟน ๆ ผ่าน YouTube ได้อย่างราบรื่น และด้วยปรากฏการณ์ที่ถ่ายทอดสดผ่านทางเสียงล้อเลื่อนและสามารถเรียกการแข่งขันสดและเชื่อมต่อกับแฟน ๆ นับล้านทั่วโลกด้วยวิดีโอและเสียง สิ่งนี้ได้เปลี่ยน eSports แบบไดนามิกด้วยการเปลี่ยนผู้เล่นและลูกล้อให้กลายเป็นบุคคลนานาชาติจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเกือบทุกเดือนในสถานที่แปลกใหม่เช่นมอสโก, เซี่ยงไฮ้, โคโลญ, สิงคโปร์, โซลและเซาเปาโล Livestreaming อนุญาตให้ eSports เลี่ยงผ่านโทรทัศน์แม้ว่าจะมีหลายครั้งที่จะทำให้มันทำงานได้

MLG ทำงานร่วมกับ ESPN ในช่วงแรกเพื่อรับ eSports เป็นรายการหนึ่งในตอนเช้าและแม้แต่ซื้อเวลาออกอากาศทางเครือข่ายของสหรัฐอเมริกาเพื่อแสดงการแข่งขันแบบย่อ G4 TV ติดตามกิจกรรม eSports เป็นเวลาหลายปีก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้ Esquire Network ที่ไม่ใช่เกม Graham ทำงานเป็นเวลาสามปีกับ DirecTV ใน Championship Gaming Series (CGS) ซีรีย์เกมมืออาชีพที่พยายามเปลี่ยน eSports ให้กลายเป็นประสบการณ์การรับชมหลัก

“ ESports ไม่ต้องการโทรทัศน์เพราะฉันได้รับประสบการณ์โดยตรงเป็นเวลาสามปีว่ามันยากแค่ไหนที่จะเล่นวิดีโอเกมที่ใช้เวลา 60 นาทีในการเล่นและลองเปลี่ยนเป็น 10 นาที” Graham อธิบาย “ พวกเขาลงเอยด้วยการเข่นฆ่าเกมและนำทุกสิ่งที่ทำให้มันยอดเยี่ยมออกมา ในสามกรณีที่แตกต่างกันจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงกฎเพื่ออำนวยความสะดวกในเวลาที่ผู้โฆษณาทำงานเกี่ยวกับรายการสด นี่เป็นปัญหาใหญ่จริงๆ เป็นเรื่องยากมากที่จะนำเนื้อหาและวิธีการแข่งขันและการแข่งขันเหล่านี้มาใช้และเปลี่ยนเป็นการผลิตรายการหรือรายการโทรทัศน์ อีกประเด็นคือการออกอากาศทางโทรทัศน์นั้นสามารถฆ่าผู้ชมของฉันได้อย่างมีประสิทธิภาพถึงร้อยละ 60 เพราะเรากำลังตัดตลาดจำนวนมากออกไป”

Graham ให้เครดิตกับ Twitch ว่าเป็นผู้ขับเคลื่อนอันดับหนึ่งของ eSports ทั่วโลกในฐานะการแข่งขันกีฬาที่แท้จริง บริการถ่ายทอดเสียงดังกล่าวดึงดูดผู้ชม 38 ล้านคนต่อเดือน ความสามารถในการสตรีมเหตุการณ์สดไปยังผู้ชมทั่วโลกได้เปลี่ยนเกมมืออาชีพไปตลอดกาลและเปิดโอกาสใหม่ให้กับผู้เล่นในการใช้ประโยชน์ เช่นเดียวกับนักเล่นเกมมืออาชีพที่สามารถเปิด Twitch และมีแฟน ๆ มากกว่า 20,000 คนดูพวกเขาฝึกเล่นเช่นเกรแฮมได้กลายเป็นสื่อออนไลน์ moguls เขาบริหารเครือข่าย OneMoreGameTV บน Twitch ซึ่งมีการแสดงสี่สัปดาห์ซึ่งได้รับการสนับสนุนจาก บริษัท ต่างๆเช่น Monster, Razer และ Astro Gaming นอกจากนี้เขายังทำงานร่วมกับ บริษัท ต่าง ๆ เช่น Red Bull เพื่อจัดงานส่วนตัวเช่น Red Bull Training Grounds รวมถึงผู้จัดงานทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่เช่น MLG และ Riot Games (LCS) เพื่อแสดงความเห็นและโฮสต์การแข่งขันสด

ในตอนท้ายของวันเกรแฮมจะเลียนแบบและสร้างบทเรียนที่ได้เรียนรู้จากการออกอากาศทางโทรทัศน์แบบกีฬามานานหลายทศวรรษ ในฐานะลูกล้อมันเป็นหน้าที่ของเขาที่จะทำให้ผู้ชมต้องเผชิญกับการต่อสู้ที่ดุเดือด ความจริงที่ว่ากีฬานี้เกิดขึ้นเสมือนจริงอยู่ข้างจุด แม้ว่าเขาจะมีประวัติที่สั้นกว่ามาก แต่เขาก็ดำดิ่งสู่การแข่งขันก่อนหน้าระหว่างทีมหรือผู้เล่นเพื่ออธิบายเรื่องราวของการแข่งขันครั้งนี้ แม้ว่าแป้นพิมพ์และเมาส์เป็นเครื่องมือของ eSports แต่ก็ยังคงเป็นการจับคู่ระหว่างจิตใจและชุดทักษะที่ต้องใช้การประสานมือและตาขั้นสูง ความงามของการคัดเลือกนักแสดงคือการนำทักษะเหล่านี้มาพร้อมกับแอ็คชั่นทั้งหมดเพื่อชีวิตเช่นเดียวกับ Madden และผู้แพร่ภาพกระจายเสียงอื่น ๆ อีกมากมายที่เล่นกีฬาแบบดั้งเดิมเช่นฟุตบอลบาสเก็ตบอลและเบสบอล และเช่นเดียวกับ Madden และผู้ยิ่งใหญ่คนอื่น Graham มีลูกล้อรุ่นที่สองที่เลียนแบบเขาและเดินตามทางของเขารวมถึงพี่น้องฌอน“ วันที่ 9” พลอตต์และนิค“ ไร้รสท์” พลอตต์ อนาคตของ eSports ดูสดใสและไม่มีส่วนใดที่เกรแฮมเล่นในสนามเด็กเล่นที่เกิดขึ้นใหม่นี้