เงินในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสามารถเปลี่ยนแปลงวิดีโอที่เล่นกันอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 17 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
วิวัฒนาการของเกมส์ P2P,F2P,P2E - GALA และ COPI #gala #cornucopia
วิดีโอ: วิวัฒนาการของเกมส์ P2P,F2P,P2E - GALA และ COPI #gala #cornucopia

YouTube มีชุมชนของผู้เล่นวิดีโอเกมที่กำลังเติบโตเนื่องจากความนิยมของวิดีโอ“ Let 's Play” ชุมชนของช่อง YouTube นี้ช่วยส่งเสริมเนื้อหาที่สร้างสรรค์และสร้างสรรค์จากเกมที่บุคคลเลือกเล่น ไซต์โซเชียลมีเดียเป็นสื่อที่มีรากอินทรีย์ไม่ได้ผูกติดกับอิทธิพลใด ๆ นอกจากผู้ชม


แต่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังสังเกตเห็นความนิยมของวิดีโอเกมบน YouTube เป็นโอกาสในการทำเงิน

“ ฉันไม่รู้จริง ๆ ว่าเว็บไซต์เกมใดที่ครอบคลุมเกมของคุณจะส่งผลให้ยอดขายพุ่งขึ้นอย่างเห็นได้ชัด” Cliff Harris ผู้พัฒนาเกม Postitech บอกกับ Forbes “ แต่ฉันได้เห็นแล้วด้วย Play Let 's YouTube”

ในการตอบสนองอุตสาหกรรมจะ cashing ในโดยเสนอโอกาสให้ช่อง YouTube เพื่อสร้างรายได้มากกว่าสิ่งที่โปรแกรมพันธมิตร YouTube สามารถนำเสนอ

ตามที่ Reelseo ช่องทางที่มีคุณสมบัติสำหรับโปรแกรมพันธมิตร YouTube อาจมีรายได้โดยเฉลี่ยระหว่าง $ 0.30 ถึง $ 2.50 ต่อการดูพันครั้งก่อนที่ Youtube จะตัดรายได้ 45%

เว้นแต่ว่าช่องจะเป็นหนึ่งใน 1,000 ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในเว็บไซต์มันเป็นการยากที่จะสร้างความสะดวกสบายในการใช้ชีวิตจาก YouTube เท่านั้น นี่คือเหตุผลที่ความคิดของการรับเงินจากนักพัฒนาเป็นที่น่าสนใจ

แทนที่จะสร้างวิดีโอของเกมที่เลือกโดยช่องที่จะรับได้ทุกที่ระหว่าง $ 45 ถึง $ 375 สำหรับการรับชม 150,000 ครั้งจากค่าเฉลี่ยของ Reelseo หน้า YouTube สามารถรับผลรวมก้อนที่ใดก็ได้ที่เกิน $ 2,000 สำหรับการเล่นเกมในแบบที่มันเป็น นักพัฒนาหรือผู้เผยแพร่ต้องการให้บุคลิกภาพ


ความคิดที่ว่า บริษัท วิดีโอเกมจะพิจารณาจ่ายช่อง YouTube โดยไม่คำนึงถึงความคิดเห็นของพวกเขานั้นใจกว้าง เป็นธุรกิจขั้นพื้นฐาน: การจ่ายเงินเพื่อประสบการณ์การเล่น Let 's Play แบบติดลบหรือของปลอมจะส่งผลให้เกิดการสูญเสียกำไรเท่านั้นเมื่อเทียบกับการจ่ายเงินเพื่อการตรวจทานในเชิงบวก

ในส่วนที่เกี่ยวกับวิดีโอ Let 's Play ที่ผู้เล่นเกมให้ความเห็นเกี่ยวกับการจับภาพวิดีโอที่พวกเขาเล่นเกมไม่มีคำถามทางจริยธรรมมากมายที่อาจถูกถามเมื่อ YouTubers ยอมรับเงินในอุตสาหกรรม ในขณะที่การแลกเปลี่ยนเงินสำหรับวิดีโอเหล่านี้ไม่ใช่ปัญหา แต่ผู้ชมควรมีความสำคัญต่อเงินที่มีผลต่อคลิปที่พวกเขาดู

เมื่อ บริษัท จ่ายสำหรับ Let 's Play พวกเขาไม่เพียง แต่สร้างรูปแบบการโฆษณาพวกเขาซื้อสิทธิ์ในการออกใบอนุญาตสร้างสรรค์ อุตสาหกรรมมีอิทธิพลต่อเนื้อหาเพื่อเพิ่มผลกำไรที่อาจเกิดขึ้นจากการขายวิดีโอเกมจากคลิป ในสาระสำคัญนักพัฒนาเงินและผู้จัดพิมพ์ที่มอบให้กับช่องนั้นมาพร้อมกับประตูและ บริษัท เป็นผู้รักษาประตู


สถานการณ์นี้เป็นสถานการณ์ที่แดเนียลฮาร์ดคาสต์อาศัยอยู่ รู้จักกันในชื่อ NerdCubed บน YouTube เขายอมรับว่าจะรับเงินเพียงครั้งเดียวสำหรับ ต้องการความเร็ว วีดีโอ ความกังวลของเขาตลอดการทำวิดีโอไม่เกี่ยวกับความเห็นของเขา แต่ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบของเนื้อหาในวิดีโอที่จะได้รับการยอมรับจาก บริษัท หรือไม่เพื่อให้เขาได้รับเงิน ความกังวลเรื่องเนื้อหาไม่ได้ส่งผลต่อความต้องการในสิ่งที่ผู้ชมต้องการเห็นอีกต่อไป แต่จะให้ความสำคัญกับสิ่งที่อุตสาหกรรมต้องการให้ผู้ชมเห็นไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาที่เป็นธรรมชาติหรือไม่ จากการสำรวจของ Gamasutra จากช่องวิดีโอเกม 141 ช่องทางผู้เผยแพร่โฆษณากำลังดำเนินการตามช่องทางที่มีสมาชิกมากกว่า 5,000 ราย ในบรรดาช่องทางเหล่านี้ร้อยละ 26 ยอมรับว่าใช้เงินเพื่อบันทึกวิดีโอ ประชากรนี้อาจมีจำนวนมากกว่านี้เนื่องจากร้อยละห้าของผู้ตอบแบบสำรวจเลือกที่จะไม่ตอบคำถาม

ในขณะที่การสำรวจไม่ได้บอกว่าช่อง YouTube เหล่านี้ใช้เงินเพื่อการตรวจสอบหรือวิดีโอ Let 's Play แต่ร้อยละ 26 ของช่องที่มีการติดตามต่อไปนี้ได้รับอิทธิพลจากการกระทำในทางอื่นนอกเหนือจาก NerdCubed ของพวกเขาเอง ในทางทฤษฎีหากหนึ่งในสามของช่องวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดบน YouTube มีเนื้อหาที่ได้รับอิทธิพลจาก บริษัท วิดีโอเกมผู้ชมจะเห็นตัวอย่างภาพยนตร์ที่ควบคุมและควบคุมโดยอุตสาหกรรมเป็นหลัก

YouTube มีอิสระในการแสดงออกโดยนักเล่นเกมสำหรับนักเล่นเกม ผู้ชมช่องวิดีโอเกมได้รับความบันเทิงไม่เพียง แต่สไตล์การบรรยายจากบุคลิกภาพเท่านั้น แต่ยังสนุกกับเกมเล็ก ๆ ที่กำลังเล่นอยู่ หากช่องต้องการสร้างรายได้ในขณะที่สร้างเนื้อหาทั้งผู้สร้างและผู้ดูควรมีความสำคัญเกี่ยวกับความตั้งใจและอิทธิพลของหน้า YouTube เมื่อสร้างวิดีโอ