Hypersect Studio's Inversus เป็นเกมยิงพื้นที่ติดลบสำหรับเพื่อน 1-4 คน ในเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วการเคลื่อนไหวของผู้เล่นจะถูก จำกัด ด้วยสีที่ต่างกันบนกริดขาวดำ อย่าปล่อยให้ความเรียบง่ายที่สวยงามหลอกคุณเป็นเกมที่ซับซ้อนที่จะทำให้คุณติดงอมแงม
ตามที่ พีซีเกมเมอร์:
“ Inversus เป็นหนึ่งในเกมที่คุณเล่นน้อยกว่า 30 วินาทีก่อนที่คุณจะขายและพึมพำสิ่งต่าง ๆ เช่น ‘oh [expletive] ที่เจ๋งและรู้สึกอับอายเล็กน้อยเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของคุณในโลกนี้”
Ryan Juckett ผู้สร้างนักออกแบบเกมโปรแกรมเมอร์ศิลปินและนักออกแบบเสียงของสตูดิโอเกมสมาชิก Hypersect ใช้เวลาในการพูดคุยกับเราเกี่ยวกับ Inversus ของ กระบวนการสร้างและพัฒนา
GameSkinny: เกมศิลปะและประสบการณ์ได้รับอิทธิพลอะไร Inversus?
Ryan Juckett: การเริ่มต้นที่ทำงานในเกมการแข่งขันแบบจอเดียวเริ่มต้นด้วยการเล่น Tower Fall ที่งานแสดงสินค้า IndieCade E3 ในปี 2556 ฉันชอบมากและกลับมาอีกครั้งแล้วครั้งเล่า จากจุดนั้นมีการเติบโตอย่างรวดเร็วของผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นอินดี้และการได้เห็นความลึกอย่างมากนั้นมาจากกฎง่ายๆ หนึ่งในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นที่ฉันชอบสำหรับความเรียบง่ายของมันคือ Hokra และมันก็เป็นความคิดของฉันในการสร้างรูปลักษณ์ Inversus.
อย่างไรก็ตามกลไกของเกมที่แท้จริงนั้นได้รับอิทธิพลมาจากพื้นที่อื่น ฉันเล่นเกมกระดานมาแล้ว มรดกความเสี่ยง และหลงใหลในการออกแบบ ทุกกลุ่มที่เล่น มรดก จบลงด้วยบอร์ดที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง มันถูกสร้างขึ้นเนื่องจากการตัดสินใจของผู้เล่นและสร้างกลยุทธ์ที่ดีที่สุดชุดใหม่ ฉันวิ่งผ่านการทดลองทางความคิดมากมายเพื่อดูว่าสิ่งนั้นจะทะลึ่งออกมาในภูมิทัศน์ดิจิตอลได้อย่างไร ในที่สุดฉันก็พบบางสิ่งบางอย่างที่ผสมผสานพื้นที่เล่นที่พัฒนาขึ้นกับเกมการแข่งขันแบบหน้าจอเดียวที่เร็วมากที่ฉันเคยลองเล่น
GS: ในชุดสื่อสิ่งพิมพ์ของคุณคุณพูดว่า "ไม่มีอะไรจะสุ่ม แต่ความซับซ้อนของการกระทำของมนุษย์และปฏิกิริยาจะเปลี่ยนสถานะการเริ่มต้นที่ง่ายเป็นปริศนาที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่เล่นเกม" ดูเหมือนว่าจะมีสัญลักษณ์ / จิตวิทยาที่ยอดเยี่ยมอยู่ที่นั่น คุณสามารถทำอย่างละเอียด?
RJ:เกมมักใช้การสุ่มเพื่อดึงดูดผู้เล่น มันสามารถทำให้ประสบการณ์เสพติดมากขึ้นเล่นซ้ำได้มากขึ้นหรือทั้งสองอย่าง ในทางตรงกันข้ามมันสามารถทำให้ราคาถูกหรือไม่ยุติธรรม Inversus ไม่ใช้การสุ่มที่แกนกลางและขึ้นอยู่กับความสับสนวุ่นวายแทน ขนาดของแผ่นกระเบื้องบนกระดานมีขนาดใหญ่พอที่จะเข้าใจการกระทำและปฏิกิริยาของแต่ละบุคคล แต่เมื่อคุณเริ่มวางผลลัพธ์เหล่านั้นไว้ด้านบนของกันและกันมันก็ยากที่จะทำนายอนาคต เป็นแนวคิดที่คนส่วนใหญ่อาจเรียนรู้จาก จูราสสิคพาร์คเอียน Malcom ศึกษาทฤษฎีความโกลาหลและพูดคุยเกี่ยวกับผลกระทบของผีเสื้อ ในขณะที่พฤติกรรมของสภาพอากาศอาจดูเหมือนเต็มไปด้วยการสุ่ม แต่ในทางเทคนิคสามารถตรวจสอบย้อนกลับไปยังชุดของเหตุการณ์ที่กำหนดขึ้น หนึ่งในเหตุการณ์เหล่านั้นน่าจะเป็นปีกของผีเสื้อ ความซับซ้อนที่กำหนดขึ้นนี้ไม่ได้สร้างระบบการสุ่ม แต่เป็นการสร้างพฤติกรรมที่เรียกว่าความวุ่นวาย
GS: ถ้าคุณสามารถย้อนกลับไปยังจุดเริ่มต้นรู้ว่าคุณรู้อะไรตอนนี้คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับคุณบ้าง?
RJ: ฉันบอกตัวเองถึงผลลัพธ์ของการทดลองเล่นเกมที่ล้มเหลวมากมายที่ช่วยปรับเกม นั่นจะช่วยประหยัดเวลาที่จำเป็นในกระบวนการสร้างสรรค์ได้อย่างแน่นอน
GS: คุณสามารถแบ่งปันความสำเร็จที่น่าจดจำและความผิดหวังที่น่าจดจำในระหว่างกระบวนการพัฒนาหรือไม่?
RJ:ในขั้นต้นเกมจะเป็นแบบผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นเท่านั้น ฉันรู้สึกว่านี่จะช่วยให้ฉันจัดการได้ตามลำพัง นอกจากนี้ยังมุ่งเน้นความพยายามด้านวิศวกรรมในสิ่งที่ฉันจะเรียกว่าพื้นที่ที่สนุกมากขึ้นในการเขียนโปรแกรม ในที่สุดฉันต้องยอมรับว่าถ้าฉันจะเปลี่ยนโครงการความรักของฉันไปสู่การเปลี่ยนอาชีพที่มั่นคงทางการเงินฉันต้องชะลอเกมและใช้การสนับสนุนออนไลน์ การเลื่อนวันเปิดตัวที่ฉายครั้งแรกนั้นล่าช้า อย่างไรก็ตามความผิดหวังนั้นนำไปสู่ช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่โดดเด่นยิ่งขึ้นเมื่อผู้เล่นหลายคนออนไลน์ทำงาน ณ จุดนี้มันเป็นเรื่องยากที่จะนึกถึงเกมที่มีอยู่โดยที่ไม่มีเทคโนโลยีออนไลน์อยู่ที่นั่น!
GS: อะไรคือข้อดีและความท้าทายของการเป็นทีมคนเดียว?
RJ:ข้อดีคือฉันสามารถทำงานได้เร็วและหมุนเร็ว ฉันรู้ว่าท่อทั้งหมดจากพื้นดินขึ้นและสามารถปรับได้ตามความจำเป็น ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือฉันตัดสินใจสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนคนเดียว ฉันต้องพึ่งพาเพื่อนเป็นอย่างมากสำหรับการทดสอบและนั่นหมายถึงการทำให้แน่ใจว่าฉันได้รับประโยชน์สูงสุดจากเวลาของพวกเขา ไม่เพียงแค่ให้ฉันได้รับคำติชม แต่ยังให้ฉันเล่นเกมเพื่อแสดงความคิดเห็นด้วยตัวเอง
GS: คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับผู้ที่หวังจะสร้างเกมของตัวเอง?
RJ: เพิ่งเริ่ม ดาวน์โหลด Game Maker หรือ Unity และเริ่มต้นที่นั่น ทำสิ่งที่ไม่ดี (ฉันเกือบจะรับประกันได้ว่าเกมแรกของคุณจะแย่มาก) จากนั้นลองและตัดออกและเรียนรู้ว่าเหตุใดจึงไม่ดี สิ่งที่ไม่ได้รับการพิจารณาว่าเกมที่มีความมันวาวกว่านี้จะทำแตกต่างออกไป? หากคุณยังคงดีขึ้นในการตัดสินคุณภาพอย่างลึกซึ้งมันจะกลายเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจว่าคุณต้องปรับปรุงด้านใดและ / หรือพื้นที่ใดที่คุณต้องการความช่วยเหลือ
GS: มีอะไรต่อไปสำหรับ Inversus และแพ้
RJ: อนาคตอันใกล้นี้คือการผสมผสานระหว่างการจบเกมและการออกไปที่นั่น การจัดส่งบนพีซีนั้นยากมากและฉันต้องการให้เกมทำงานได้ดีที่สุดบนคอมพิวเตอร์ของทุกคนดังนั้นฉันจะใช้เวลาช่วงฤดูร้อนในคืนนั้น
Inversus สามารถซื้อได้ในราคา $ 14.99 บน Steam สำหรับ Windows และ PS4