บทสัมภาษณ์: 8 คำถามกับ Creative Director และผู้ผลิตเกม Mobius ผู้พัฒนา Outer Wilds

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 12 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
บทสัมภาษณ์: 8 คำถามกับ Creative Director และผู้ผลิตเกม Mobius ผู้พัฒนา Outer Wilds - เกม
บทสัมภาษณ์: 8 คำถามกับ Creative Director และผู้ผลิตเกม Mobius ผู้พัฒนา Outer Wilds - เกม


ในการค้นหาของฉันเพื่อค้นหานักพัฒนาเกมคนแรกของฉัน (เคย) ให้สัมภาษณ์ฉันเอาสิ่งที่ฉันรู้สึกว่าเป็นภาพที่สมบูรณ์ในความมืดและไปถึง Mobius Digital Games ผู้พัฒนาของการผจญภัยที่ตั้งแคมป์เปิดระบบพลังงานแสงอาทิตย์ Wild Wild. เกมเพิ่งทำข่าวเมื่อเร็ว ๆ นี้เป็นโครงการเปิดตัวสำหรับแพลตฟอร์ม crowdfunding ใหม่ล่าสุด Fig และได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้ติดตาม - อัลฟาสร้างดาวน์โหลดกว่า 90,000 ครั้ง

ฉันประหลาดใจและถ่อมตนที่พวกเขาตกลงที่จะตอบคำถามสองสามข้อจากนักข่าวมือใหม่และฉันเลือกสมองของพวกเขาบนพื้นฐานการออกแบบของเกมและแคมเปญการระดมทุน


ต่อไป

GS: ฉันเล่นเกมเป็นจำนวนมากและฉันสามารถพูดได้อย่างปลอดภัยว่าฉันไม่เห็นอะไรเลย Wild Wild. สิ่งที่คุณจะกำหนดเป็นเสาหลักของ Wild Wild ' ออกแบบ?

Alex Beachum: เรามีเสาหลักสามเสาที่เป็นแนวทางในการตัดสินใจสร้างสรรค์ของเรา

ข้อแรกคือ“ การสำรวจที่ขับเคลื่อนด้วยความอยากรู้” ซึ่งเป็นเพียงวิธีแฟนซีในการพูดว่าจุดประสงค์เดียวของการสำรวจ Wild Wild คือการหาคำตอบสำหรับคำถามที่คุณมีเกี่ยวกับโลก (เช่น“ ทำไมฉันถึงติดอยู่ในช่วงเวลาหนึ่ง?”) แน่นอนว่าพวกเราจะต้องแน่ใจว่าคุณสามารถค้นพบคำตอบได้จริง

เสาที่สองคือ“ สิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา” Space (ชนิด XYZ) เป็นเกมการสำรวจส่วนใหญ่ตามธรรมชาติ แต่เราต้องการเมื่อคุณสำรวจดูว่ามีความสำคัญมากแค่ไหน การมีดาวเคราะห์ที่แยกตัวออกจากกันและพุ่งไปรอบ ๆ ดวงอาทิตย์ยังดึงความรู้สึกของความเปราะบางและความไม่สำคัญซึ่งเป็นศูนย์กลางของแนวคิดการสำรวจอวกาศ

เสาที่สามและเสาสุดท้ายคือ“ แบกเป้ในอวกาศ” เสียงของ Wild Wild เป็นแรงบันดาลใจส่วนใหญ่จากความรู้สึกที่คุณนั่งรอบกองไฟในตอนกลางคืนมองขึ้นไปบนดวงดาว เฉพาะในรุ่นของเราคุณเป็นส่วนหนึ่งของ NASA และกองไฟอยู่บนดวงจันทร์

GS: อะไรคือส่วนที่ยากที่สุดเกี่ยวกับการเปิดรับ Wild Wild?

Avimaan Syam: การระดมทุนส่วนใหญ่สร้างขึ้นโดยการจัดระเบียบชุมชนเพื่อดำเนินการ ชุมชนของผู้เล่นและแฟน ๆ ที่รัก Wild Wild ก่อนหน้านี้ไม่ได้รวมตัวกันดังนั้นในหลาย ๆ วิธีแคมเปญนี้เป็นวิธีของเราในการสร้างชุมชนนั้น นั่นเป็นสิ่งที่ยากมากที่จะทำ แต่เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีที่จะทำให้ดีขึ้น

GS: เกมนี้ได้รับรางวัลอันทรงเกียรติจากเทศกาลเกมอิสระ ชื่อเรื่องใหญ่อื่น ๆ ที่ได้รับรางวัลนี้ยังคงทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่ (Minecraft, Fez, Papers, ได้โปรด) มีความกดดันเพิ่มขึ้นภายในทีมเพื่อให้แน่ใจว่าเกมมีชีวิตตามมาตรฐานเหล่านั้นหรือไม่?

Avimaan Syam: การได้รับรางวัลนั้นทำให้เรารู้ว่าเราต้องจบเกมและออกไปที่นั่นเพื่อตัวเราเองและเพื่อแฟน ๆ ของเรา การจบเกมนั้นเป็นกระบวนการที่ยากและท้าทายพอสมควร - เรารู้สึกยินดีที่ได้เป็นหนึ่งในเกมที่มีชื่อเสียงและยอดเยี่ยม แต่เรามุ่งเน้นที่การสร้าง Wild Wild สุดยอดมากที่สุดโดยไม่คำนึงถึงรางวัล

GS: ผู้คนจำนวนมากดูที่คราวด์ฟันดิ้งและไม่เห็นคุณค่าของจำนวนงานที่ต้องเตรียมเพื่อการรณรงค์ พูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายที่คุณเผชิญเพื่อให้แน่ใจว่าคุณพร้อม

Avimaan Syam: มันเหนื่อยและไม่มีวิธีที่สมบูรณ์แบบที่จะทำ การวางแผนรางวัลการสร้างวิดีโอการพัฒนาเนื้อหาใหม่การแก้ไขข้อความ ฯลฯ เรากำลังดำเนินการอยู่สองเดือนก่อนนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงและแม้กระทั่งการเปลี่ยนแปลงทุกอย่างเมื่อแคมเปญเริ่มต้นขึ้น: คุณเห็นว่าอะไรทำงานได้บ้าง จากคำแนะนำบางอย่างเราได้ทำการสาธิตเพราะมันไม่ใช่เกมรับและเล่นง่าย สองสัปดาห์ต่อมาเรากำลังนำเสนอตัวอย่างที่ได้รับการแก้ไขเพราะผู้คนต้องการความรู้สึกและความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาลงทะเบียน มันเป็นประสบการณ์ที่ดีที่ยากลำบาก

GS: คุณมีโครงสร้างของอัลฟา Wild Wild ดาวน์โหลดมากกว่า 90,000 ครั้ง (รวมตัวเองแล้ว) การรับนักเล่นเกมเป็นอย่างไร

Alex Beachum: การรับนักเล่นเกมเป็นบวกอย่างมาก! จริง ๆ แล้วฉันก็มึนงงอย่างมีความสุขว่ามีคนสนุกกับการเล่นอัลฟ่ามากแค่ไหนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาเนื้อหาบรรยายส่วนใหญ่ที่ยังไม่ได้ใช้งาน นอกจากนี้ยังได้ยินเสียงระเบิดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นทุกคนได้ลอง (เช่นเอาชนะสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อหมดเวลาซึ่งฉันไม่เคยรู้มาก่อน)

GS: คุณภูมิใจในสิ่งใดมากที่สุด Wild Wild?

Alex Beachum: ฉันภูมิใจอย่างยิ่งที่เราประสบความสำเร็จในการสร้างเกมสำรวจโลกที่หลีกเลี่ยงการให้ภารกิจหรือภารกิจที่ชัดเจนแก่ผู้เล่น แต่ก็ไม่รู้สึกไร้จุดหมาย แทนที่จะบอกผู้เล่นว่าต้องทำอะไรเราเพียงบอกใบ้ถึงความลึกลับและสถานที่ที่มีอยู่ในที่อื่นในระบบสุริยจักรวาลและพึ่งพาความอยากรู้อยากเห็นของพวกเขาเพื่อทำสิ่งที่เหลือ และคุณรู้อะไรมันใช้งานได้จริง!

GS: เมื่อทุกคนพูดและทำคุณต้องการให้คนจดจำได้อย่างไร Wild Wild?

Alex Beachum: ฉันมีความสุขถ้าผู้คนจำได้ง่ายๆว่าเป็น "เกมที่คุณอบมาร์ชเมลโลว์ในอวกาศ" สิ่งที่ฉันหวังจริงๆคือมันเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้คนสำรวจโลกแห่งความเป็นจริง (ไม่ว่าจะหมายถึงอวกาศหรือก้นมหาสมุทรหรือจิตใจมนุษย์หรืออะไรก็ตาม) เพียงเพื่อความอยากรู้อยากเห็น โดยที่ฉันหมายถึงโปรแกรมอวกาศของโลกยูโรจะไม่ออกสำรวจตัวเอง!

GS: ไม่ให้ฟังเหมือนแฟนบอย (สายเกินไป) แต่มันยอดเยี่ยมแค่ไหนที่ได้ร่วมงานกับ Masi Oka ในโครงการนี้

Masi เป็นเจ้านายที่ยอดเยี่ยมและมีความคิดสร้างสรรค์ แต่มีความเชี่ยวชาญในโลกแห่งความบันเทิงทางธุรกิจ เขารู้ว่าอะไรทำงานได้ดีในศิลปะและเทคโนโลยีและเขาก็มอบให้มาก - แค่นี้วันจันทร์ที่แล้วเขาก็พาพวกเราผ่านเซสชั่นอิมโพรฟ!

อย่างที่มันเป็นอยู่ตอนนี้ Wild Wild ได้บรรลุเป้าหมายการระดมทุนเกือบ 90% ด้วยระยะเวลาเพียงสองสัปดาห์ ในช่วงเวลาที่ฉันเล่นอัลฟ่าจะเห็นได้ทันทีว่าจำนวนของการดูแลและรายละเอียดที่ใส่เข้าไปในเกมนั้นเป็นเพียงแคระโดยการออกแบบที่เชี่ยวชาญ ฉันขอแนะนำให้ทุกคนลองดูโครงสร้างใหม่ของเกมที่อัปโหลดไปยังหน้ารูปที่นี่

ขอบคุณมากสำหรับ Alex Beachum และ Avimaan Syam ที่สละเวลาในวันว่างของพวกเขาเพื่อตอบคำถามเหล่านี้