สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Tyler Doak ของ Culture Attack Studio พูดถึงเอซไวลด์ & คอมม่า; การพัฒนาเกม & เครื่องหมายจุลภาค; และการออกแบบความยากลำบาก

Posted on
ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 13 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Tyler Doak ของ Culture Attack Studio พูดถึงเอซไวลด์ & คอมม่า; การพัฒนาเกม & เครื่องหมายจุลภาค; และการออกแบบความยากลำบาก - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Tyler Doak ของ Culture Attack Studio พูดถึงเอซไวลด์ & คอมม่า; การพัฒนาเกม & เครื่องหมายจุลภาค; และการออกแบบความยากลำบาก - เกม

ในปี 2013 Culture Attack Studio เปิดตัว Aces Wild: Manic Brawling แอ็คชั่น! (AW) สำหรับพีซีและ Steam เกมดังกล่าวบอกเล่าเรื่องราวของชายหนุ่มคนหนึ่งในการแสวงหาความยุติธรรมในขณะที่เขาต่อสู้ผ่านศัตรูของเขา - ศัตรูมากมาย การต่อสู้เกิดขึ้นในอันตราย 2 มิติที่เต็มไปด้วยอันตรายตั้งแต่นินจาหุ่นยนต์วาลกี้รีและอื่น ๆ


AW ไม่ได้เป็นเพียงจังหวะของเกมประเภทอื่น ๆ ตามคำอธิบาย:

Aces Wild เป็นเกมเต้นทางอากาศที่ไม่ยอมใครง่ายๆและเร็วที่สุด! มีส่วนร่วมในศิลปะการต่อสู้ทางอากาศบ้าต่อสู้กับฝ่ายตรงข้ามนับไม่ถ้วน!

มันใช้ 'Wild Meter' ซึ่งเพิ่มพลังการโจมตีของคุณ แต่ยังทำให้ศัตรูก้าวร้าวมากขึ้น!

คุณเล่นเป็น Ace Wilder พยายามกำจัด Rex ของพี่ชายในทัวร์นาเมนต์ที่เขาและผู้เข้าแข่งขันคนอื่น ๆ ได้สมรู้ร่วมคิดกับคุณ ใช้ทักษะการรุกและการป้องกันที่หลากหลายเพื่อเอาชนะพยุหะของศัตรูทั้งหมดในครั้งเดียวและไปให้ได้คะแนนสูง! มีตัวละครที่เล่นได้หลายตัวและการเล่นแบบร่วมมือกันในท้องถิ่น!

AW เป็นสายพันธุ์ใหม่ของจังหวะ 'em up; สิ่งหนึ่งที่ทดสอบให้คุณระวังการเคลื่อนไหวพื้นที่และศัตรูตลอดเวลา

เราได้พูดคุยกับนักพัฒนา / ศิลปิน แต่เพียงผู้เดียว Tyler Doak เกี่ยวกับอิทธิพลของเกมแรงบันดาลใจของเขาและความยากลำบากของเกม


เจอาร์: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณพัฒนาเกม?

Tyler Doak: ฉันเล่นเกมมาทั้งชีวิต มันเป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในอดีตของฉันนอกเหนือจากงานศิลปะและเต็มไปด้วยสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายเช่นภาพเพลงตัวละครกลไกกลศาสตร์เรื่องราวเทคโนโลยี มันไปเรื่อย ๆ ! ฉันมีความสนใจในวงกว้างมากกว่าแค่ภาพประกอบอยู่เสมอดังนั้นความสามารถพิเศษของฉันที่หลากหลายช่วยได้มากเมื่อคุณต้องการพัฒนาเกม

เมื่อฉันกำลังจะสำเร็จการศึกษาระดับวิทยาลัยที่มีระดับศิลปะฉันได้พูดคุยกับเพื่อนเกี่ยวกับสิ่งที่เราจะทำเมื่อเราจบการศึกษา ฉันบอกเธอว่าฉันอยากทำงานเกมเสมอ แต่มันดูเหมือนฝันมากกว่าเป้าหมาย เธอบอกฉันว่าฉันไร้สาระ - และเธอพูดถูก

โดยปกติแล้วฉันเป็นคนประเภทที่เชื่อมั่นในแรงจูงใจตนเองสูงสุด แต่ฉันก็ตกเป็นเหยื่อของความกลัว ดังนั้นในคืนนั้นฉันก็ตี RPG Makerซึ่งฉันได้ขลุกอยู่ในโรงเรียนมัธยมและเริ่มสร้างตัวละคร - เกมต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากสไปรท์ ฉันทำงานในเกมนั้นประมาณหนึ่งปีครึ่งและในที่สุดก็ละทิ้งมัน แต่ฉันก็เรียนรู้อะไรมากมายในเวลานั้น


ฉันพยายามอย่างหนักจริง ๆ ที่จะได้รับเดโมที่เล่นได้ดีสำหรับเกมนี้ แต่ฉันก็ยังคิดถึงเกมสไตล์จังหวะที่ฉันต้องการทำ - และแม้กระทั่งตอนที่ฉันพูดกับเพื่อน เกมการกระทำ แต่ RPG Maker ดูเหมือนว่ามันจะง่ายขึ้น ประมาณ 3 เดือนฉันจะคิดถึงเกมแอคชั่นนี้แทนเกมที่ฉันกำลังทำอยู่ ในที่สุดฉันก็ถ่ายทำและสร้างแอนิเมชันแรกให้ เอซไวลด์.

ฉันต้องเรียนรู้มากมาย แต่ฉันแน่ใจว่าได้เลือกถนนที่จะสอนฉันมากมาย ฉันต้องการทราบวิธีการเขียนโปรแกรมจริงๆเพื่อให้ฉันสามารถทำทุกอย่างได้โดยไม่มีปัญหา (มาก) ฉันตัดสินใจเกี่ยวกับกรอบ XNA ที่เติมเต็มความต้องการเหล่านั้นทั้งหมด - บวกกับฟรีและ Microsoft มีบทเรียนฟรีมากมายให้ไปด้วย

โดยทั่วไปในฐานะศิลปินฉันคิดถึงสิ่งต่าง ๆ - ความคิดที่ฉันต้องการแสดงออก - ในแง่ของเกม ฉันทำสิ่งนี้มาตลอด แต่มันก็เป็นเพียงหลังจากการพัฒนาอย่างลึกซึ้ง เอซไวลด์ฉันมาทำความเข้าใจกับมันจริงๆ ฉันแค่ต้องสร้างเกม!

เจอาร์: อิทธิพลทางศิลปะของคุณคืออะไร?

TD: อิทธิพลของภาพ: เมื่อฉันยังเด็กฉันดู Rumiko Takahashi และสิ่งต่าง ๆ มากมาย ร็อคแมนเกม Squaresoft และ Hal Lab โดยทั่วไปการคัดลอก เคอร์บี้, จินตนาการสุดท้าย และ Chrono Trigger ไม่หยุดฮ่า ๆ โดยเฉพาะกับ เอซไวลด์--เคอร์บีซูเปอร์สตาร์ เป็นอิทธิพลอย่างมากต่อการเล่นเกมและการมองเห็น - การเล่นเกม 2D แบบไดนามิกจริงๆ

เมื่อฉันโตขึ้นฉันหลงรัก Capcom มากขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะกับเกมต่อสู้ของพวกเขา ฉันเล่นเกมต่อสู้ตั้งแต่ระดับ 2 - พ่อแม่เพื่อนที่ดีที่สุดของฉันเป็นเจ้าของอาร์เคดดังนั้นเราจึงทำได้ดีจริงๆฮ่า ๆ ๆ ฉันชอบที่จะมุ่งเน้นไปที่ร่างกายที่มีเอกลักษณ์กล้ามเนื้อเผ่าพันธุ์และตัวละครที่แตกต่างกัน มันยอดเยี่ยมมาก ฉันก็แค่มีความรักในศิลปะการต่อสู้และต่อสู้ด้วยเช่นกัน

ทุกวันนี้ฉันสังเกตุเห็นว่าฉันชอบ Tetsuya Nomura มาก ฉันคิดว่าสไตล์ของเขาจะจับภาพสิ่งที่ฉันชอบ - เท่มาก ๆ และเป็นการ์ตูน แต่ตัวละครทุกตัวก็ดูไม่เหมือนใคร - เหมือนคนจริง ๆ ไอดอลคนอื่นของฉันคืออากิฮิโกะโยชิดะและคินุนิชิมูระ

อิทธิพลการออกแบบเกม: ฉันไม่ได้เล่นเกมเทรเชอร์จำนวนมากที่โตขึ้น แต่ขณะที่ฉันกำลังทำงาน เอซไวลด์ฉันรู้ว่าฉันเข้าใกล้เกมมากเหมือนที่พวกเขาทำ อาร์เคดมาก แต่ก็ลึกเช่นกัน แต่ต้องเล่นเกมต่อสู้มากจนเกินไป ในช่วงสายเข้ามหาวิทยาลัยฉันได้เป็น Manic Shooters เช่นกัน -ESPRade, Dodonpachฉัน ฯลฯ ตอนนี้พวกเขาเป็นหนึ่งในประเภทที่ฉันโปรดปรานตามแนวแอ็คชั่นตัวละครและเกมต่อสู้ มือพระเจ้า + เคอร์บี้ ดาราที่ยิ่งใหญ่ + Bangai-O เป็นพื้นอะไร เอซไวลด์ คือ.

เจอาร์: เอซไวลด์ จับความรู้สึกที่แข็งแกร่งของ "คุณไม่สามารถหยุดฉัน" เป็นศัตรูต่อไปต่อสู้กับคุณ อะไรเป็นแรงบันดาลใจนี้

TD: คุณรู้หรือไม่ว่าธีมหลักสำหรับ เอซไวลด์ ชื่อ "คุณหยุดฉันไม่ได้"?!

หลักฐานพื้นฐานของฉันคือต้องการ นักรบของราชวงศ์ เกมประเภทที่ไม่มีเหตุผลและไร้สาระ (ขออภัยถ้าคุณชอบ นักรบของราชวงศ์) ฉันต้องการเกมที่คุณต่อสู้กับศัตรูมากมาย แต่มีความลึกมากกว่านี้ Devil May Cry หรือ มือพระเจ้า.

ฉันต้องการเกมที่ใช้ประโยชน์จากพื้นที่ 2 มิติอย่างแท้จริง นี่คือสาเหตุที่การควบคุมการโจมตีขึ้นอยู่กับเส้นทาง ในตอนแรกคุณไม่สามารถบินได้ - เพราะแต่ละบิลด์ออกมามากขึ้นเรื่อย ๆ และในที่สุดก็กลายเป็นการต่อสู้ทางอากาศที่คลั่งไคล้ เอซไวลด์ คือวันนี้ ฉันยังต้องการการทำลายสภาพแวดล้อมอีกมาก แต่ในเวลานั้นมันยากเกินไปสำหรับฉัน หวังว่าจะได้ในภาคต่อ!

เจอาร์: ดังนั้นการจัดการกับศัตรูเวทีสุ่มที่โผล่ออกมาจากอากาศคืออะไร? คุณเพิ่มพวกเขาเพื่อให้ผู้เล่นอยู่บนนิ้วเท้าตลอดเวลาหรือไม่? หมายเหตุ: มีศัตรูที่ไม่รอการโจมตีอย่างเห็นได้ชัดเหมือนศัตรูส่วนใหญ่

TD: นั่นคือนินจาโบนัส! แต่ใช่มันเป็นเพียงช่วงเวลาแห่งความวิตกกังวลแบบสุ่มที่ทำให้คุณรู้สึกดีเมื่อคุณเอาชนะมัน ในความเป็นจริงมันไม่ได้สุ่มมีตัวนับตามจำนวนนินจาที่คุณแพ้และคูณด้วยความไวและอันดับของคุณ

เจอาร์: Aces Wild เป็นเกมที่ค่อนข้างท้าทายคุณตั้งใจให้เกมนี้ท้าทายตั้งแต่เริ่มต้นหรือไม่?

TD: ใช่ฉันชอบเกมที่ยาก - หรือมากกว่า - เกมที่ทดสอบคุณและผลักดันคุณ มันอาจทำให้คุณประหลาดใจที่รู้ว่าจริง ๆ แล้วฉันค่อนข้างน่ากลัวในวิดีโอเกมที่ไม่ได้ต่อสู้กับเกม ฉันรู้สึกว่าเวลาที่ชัดเจนของฉันมักจะเป็นสองเท่าของสิ่งที่เพื่อนของฉันอยู่ในเกมเช่น วิญญาณมืด. หนึ่งในคำชมที่ดีที่สุดที่ฉันเคยได้รับ เอซไวลด์ คือ - "สิ่งที่บ้าคลั่งทั้งหมดนี้เกิดขึ้นบนหน้าจอ" - แต่ด้วยมือของฉันฉันทำอย่างนั้น นั่นคือความรู้สึกที่ฉันต้องการบันทึกในเกมแอ็คชั่นของฉัน พรสวรรค์, สไตล์, การแสดงออก

เจอาร์: อะไรคือส่วนที่ยากที่สุดในการพัฒนา Aces Wild?

TD: ทั้งหมดของมัน! ฉันต้องเรียนรู้มาก ฉันมีประสบการณ์การเขียนโปรแกรมเล็กน้อย แต่ปริญญาของฉันอยู่ที่ศิลปะ ทุกอย่างดำเนินการตั้งแต่เริ่มต้นดังนั้นฉันจึงต้องสร้างเลเวลและแอนิเมชั่นแก้ไขควบคู่ไปกับเกม เกมดังกล่าวใช้แอนิเมชั่น 2D แบบเฟรมต่อเฟรมและมี - สไปรต์มากมาย ฉันไม่อยากเชื่อเลยว่าฉันจะทำเช่นนั้น

ในแง่หนึ่งงานแอนิเมชั่นทั้งหมดนั้นใช้เวลาค่อนข้างยาก แต่จริงๆแล้ว "การออกแบบเกม" นั้นยากที่สุด การออกแบบกลไกขึ้นมาด้วยแนวคิดนวนิยายหรือแนวอาร์เคดจากนั้นนำไปใช้และสร้างความสมดุลให้พวกมัน มันเป็นสัปดาห์ของการจ้องมองไปที่สมุดบันทึกเปล่าทดลองและทำลายไอเดียมากมาย สิ่งนี้จะง่ายขึ้นเมื่อคุณพัฒนาตัวเองได้ดีขึ้น แต่มันก็เป็นวินัยใหม่ในขอบเขตของงานศิลปะโดยรวม

ไม่มีวิธีการทดลองและวิธีการที่แท้จริงสำหรับแนวคิด 'การร่างภาพ' แต่เมื่อวัฒนธรรมเติบโตขึ้นและเทคโนโลยีได้รับการปรับปรุง

เจอาร์: ตอนนี้มากขึ้นกว่าเดิมความยากลำบากในเกมดูเหมือนจะได้รับการลงโทษที่ไม่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาคิดว่าหนักเกินไป นักพัฒนาบางคนรู้สึกว่าจำเป็นต้องทำการปะแก้เกมเพื่อเอาใจตลาด คุณคิดยังไง?

TD: ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามที่ยากมาก บางครั้งฉันก็โกรธมาก วิญญาณมืดสงสัยว่าทำไมฉันถึงเล่น แต่ในที่สุดฉันก็ผ่านส่วนนั้นไปและรู้สึกดีมาก!

มีอยู่ช่วงหนึ่งที่นักเล่นละครกล่าวว่าควรจะมีการบล็อค เอซไวลด์ดังนั้นฉันจึงนำไปใช้และมันก็โง่โดยสิ้นเชิง ฉันรู้เรื่องนี้มาก่อนแล้วถึงจะทำได้ แต่บางครั้งคำติชม - แม้จากคนคนเดียว - สามารถรู้สึกมีพลังจริงๆ Michael O'Reilly ผู้สร้าง ฉันอยากเป็นผู้ชาย และ Brave Earth ให้คำแนะนำที่ดีเกี่ยวกับสิ่งนี้กับฉัน - ให้ความคิดจริงจังหากคุณได้ยินบางสิ่งจากหลายแหล่ง ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องยากถ้าคุณเป็นนักพัฒนา AAA แม้ว่าฮ่า ๆ

ความยากลำบากคือ 'รสชาติ' ที่เหมือนอย่างอื่น ระดับบางอย่างจะได้รับการยอมรับเพียงไม่กี่ครั้งและอื่น ๆ แม้ความยากลำบากสูงจะเติมเต็มรูปแบบอื่น ๆ ในเกม

ฉันคิดว่ามีบางอย่างที่สำคัญเกี่ยวกับการให้ผู้เล่นมากกว่าดูเนื้อหาทั้งหมดในเกมของคุณ ฉันคิดว่าการตั้งค่าความยากลำบาก - เหมือนเก่า - ยังคงใช้ได้ดีจริงๆ ฉันคิดถึงเกมที่ฉันเล่นในสภาพแวดล้อมที่ง่ายที่สุดตั้งแต่ยังเด็กและฉันยังรักเกมเหล่านั้นมากเหลือเกิน แต่ตอนนี้ฉันอายุมากขึ้นบางสิ่งที่อ่านง่ายเกินไปสำหรับฉันว่า "ควรถูกลบออกจากเกม" หรือทำให้ยากขึ้น

ฉันเคยเห็นผู้คนมากมายพูดว่า Undertale มันยากเกินไปและโดยส่วนตัวแล้วฉันก็แค่เอาชนะมันไปได้ในความสงบและฉันคิดว่าคนพวกนั้นโง่มาก

นี่คือเครื่องมือที่จะใช้และฉันคิดว่าเกมที่ยากที่สุดรู้เรื่องนี้ ฉันหวังว่าเกมประเภทอื่น ๆ ที่ทำมายากน้อยกว่าดูวิธีอื่น ๆ ที่ระบบของพวกเขาสามารถทำได้ดีขึ้น

เจอาร์: เกมอินดี้เป็นที่ตั้งของเกมที่หลากหลายที่สุดที่ผู้เล่นสามารถค้นหาได้ ในอนาคตคุณเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้ในระดับใดบ้าง สิ่งนี้จะเหมือนเดิมหรือไม่

TD: ฉันคิดว่า 'ฉาก' อินดี้จะยังคงเติบโตและมีความหลากหลายมากขึ้น แต่ฉันคิดว่าการได้เห็นพวกเขาจะเป็นคำถามใหญ่ ฉันไม่ดีในการทำนายสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้น แต่ฉันคิดว่าจะมีอินดี 'ที่เป็นที่นิยม' ที่จะบดบังผู้อื่น ดังนั้นหวังว่าทุกกลุ่มที่แตกต่างกันจะสามารถส่งเสริมชุมชนของตนเองและหวังเป็นสองเท่าที่จะเป็นที่รู้จักในฐานะเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนกระแสหลักมากขึ้น

เจอาร์: สำหรับการพัฒนาเกมโดยรวมคุณต้องการให้ผู้คนเข้าใจมากขึ้นหรือตระหนักถึงกระบวนการนี้อย่างไร?

TD: ฉันคิดว่าไม่มีอะไรจริง ๆ แม้แต่รุ่นพี่ที่ฉันพูดด้วยก็ประทับใจในความจริงที่ว่าฉันพัฒนาเกมฮ่า ๆ ๆ แต่ในด้านความทะเยอทะยาน - ฉันหวังว่าทุกคนรู้ว่าใคร ๆ ก็สามารถเข้าไปได้ คุณไม่ต้องทำเกมที่คุณเคยเห็นมาก่อน คุณสามารถสร้างเกมที่ไม่ยากอย่างยิ่ง

การพัฒนาเกมส่วนใหญ่นั้นกำลังดูทุกสิ่งที่คุณเกลียดในเกมเก่าและทำให้ส่วนนั้นดีขึ้น ทุกแง่มุมของศิลปะหรือเทคโนโลยีที่คุณสามารถนำมาทำเป็นเกมหรือประสบการณ์การโต้ตอบถ้านั่นคือสิ่งที่คุณต้องการทำ! เครื่องมือและชุมชนอยู่ที่นั่นและพวกเขาฟรีโดยสิ้นเชิง!

เจอาร์: ในที่สุดแฟน ๆ สามารถคาดหวังอะไรจากคุณบ้าง

TD: เกมการกระทำมากมาย! ฉันต้องการเกมดันเจี้ยนที่มีการต่อสู้ที่น่าสนใจอยู่เสมอนั่นคือสิ่งที่ฉันทำ Citadel Deepโครงการปัจจุบันของฉัน

ฉันคิดมากเกี่ยวกับนักกีฬาคลั่งไคล้ ฉันรู้สึกเหมือนฉันจะอยู่กับความเสียใจหากฉันไม่เคยเล่นเกมต่อสู้หรือเกมผจญภัยที่หนักหน่วงเช่นนี้มาก่อน บุบ หรือ Undertale - แต่ฉันเป็นนักเขียนที่แย่มากดังนั้นคาดว่าเกมแอคชั่นจะดีขึ้นกว่านี้

แต่จริงๆแล้วฉันแค่รักการต่อสู้ดังนั้นฉันจึงหวังว่าจะได้ไอเดียและตัวละครใหม่ ๆ

อยู่ในป่า!

คุณสามารถชกต่อยนินจาได้ในทุกด่าน Aces Wild: Brawling Manic Actionวางจำหน่ายแล้ว