สัปดาห์นี้เรามีโอกาสสัมภาษณ์ PixelMate นักพัฒนาอินดี้เกี่ยวกับชื่อสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่กำลังจะมาถึง เกินความสิ้นหวัง. มันเป็นหนึ่งในห้าชื่อที่รวมอยู่ใน Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS Titles เพื่อเก็บไว้ในรายการ Radar ของคุณ Nick Romanov ของทีมทำหน้าที่เป็นนักแปลสำหรับการสัมภาษณ์
เราพูดถึงเป้าหมายสูงสุดของเกมฟีเจอร์การตั้งค่าและสถานที่ฉากหลังและอีกมากมาย เกินความสิ้นหวัง เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบเปิดโล่งสำหรับผู้เล่นหลายคนทั่วโลกซึ่งมีกำหนดการวางจำหน่ายบน Steam Early Access ในเดือนมกราคม 2017 ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นอาสาสมัครที่ถูกส่งไปที่เกาะเพื่อค้นหาอดีตหัวหน้าที่ขาดหายไปของ Victor Ognin แห่งใหม่
อย่างไรก็ตามบนเกาะนี้มีสัตว์ประหลาดมหึมาความผิดปกติที่เป็นอันตรายเหตุการณ์ระดับโลกที่แปลกประหลาดและแน่นอนผู้รอดชีวิตคนอื่น ๆ คุณจะเอาชีวิตรอดนานพอที่จะหา Ognin หรือคุณจะกลายเป็นมื้อต่อไปของเกาะไปกับสัตว์ประหลาดที่หิวโหยมากมาย
GameSkinny: เป้าหมายสูงสุดของผู้เล่นคืออะไร เกินความสิ้นหวัง?
Nick Romanov: เป้าหมายสูงสุดคือการอยู่รอด แต่ในเกมของเราไม่เพียง แต่จะหาอาหารและน้ำรวมถึงอาวุธบางอย่างที่จะทำให้ผู้เล่นอื่นกลัว เรามีกิจกรรมระดับโลกที่อาจเปลี่ยนกฎเป็นระยะเวลาสัตว์ประหลาดพิเศษที่มีจุดอ่อนที่ไม่เหมือนใครและสิ่งอื่น ๆ ที่คุณจะเห็นหลังจากการเปิดตัวเกมในเดือนมกราคมปี 2017
นอกจากนี้ยังมีเป้าหมายทางเลือกเช่นเควสข้างและเรื่องราวหลัก สิ่งเหล่านี้สำคัญมากสำหรับเราและเรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้พวกเขาน่าสนใจสำหรับผู้เล่นทุกคน เราต้องการมอบเส้นทางและวิธีการเล่นให้ผู้เล่นต่างกัน
GS: เกาะเกมนี้จะเกิดขึ้นขนาดไหน?
NR: ขณะนี้อยู่บนพื้นผิวประมาณสี่ตารางกิโลเมตร นอกจากนี้ยังมีสิ่งอำนวยความสะดวกใต้ดินและบังเกอร์มากมาย ต่อมาเราวางแผนที่จะเพิ่มพื้นที่เพิ่มเติมด้วยหมู่เกาะใหม่หรือที่ตั้งใต้ดิน
GS: เครื่องเล่นประเภทใดที่ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้สัมผัสกับการเดินทาง
NR: มีหลายประเภทที่แตกต่างกัน. มันเคยเป็นเกาะที่เต็มไปด้วยโครงสร้างพื้นฐาน คุณจะเห็นเขตอุตสาหกรรมหมู่บ้านสุสานภูเขาป่าเครื่องบินขนาดเล็กที่มีเห็ดยักษ์การสู้รบในเวลาถังและอื่น ๆ อีกมากมาย ทุกสถานที่บอกเล่าเรื่องราวและมีสิ่งที่จะแสดงผู้เล่น
GS: เมื่อ Beyond Despair เป็นโลกเปิดผู้เล่นจะสามารถโต้ตอบและแลกเปลี่ยนกับ NPC ได้หรือไม่
NR: ในช่วงเริ่มต้นของ Early Access เราจะไม่มีปฏิสัมพันธ์กับ NPC ในโลก แต่เป็นระบบที่วางแผนไว้สำหรับโซนที่ปลอดภัย ในขณะเดียวกัน NPC บางรายจะติดต่อคุณผ่านทางวิทยุและให้ภารกิจหรือคำเตือนเกี่ยวกับกิจกรรมระดับโลกและนี่จะเป็นจุดเริ่มต้นของ EA
GS: จะมีภารกิจและภารกิจด้านข้างเพื่อให้ผู้เล่นเริ่มดำเนินการหรือไม่?
NR: ใช่จะมีเควสข้างและเควสที่ทำซ้ำได้ นอกจากนี้ยังมีเรื่องราวหลักสำหรับผู้เล่นที่จะติดตาม
GS: ฟีเจอร์เดียวที่คุณยังไม่ได้นำเสนอคือการต่อสู้ การต่อสู้จะเข้ามาเล่นใน Beyond Despair อย่างไร?
NR: การต่อสู้ระยะประชิดยังคงมีความสมดุล ตอนนี้มันเป็นการโจมตีเบา ๆ การโจมตีที่แข็งแกร่งและการบล็อก นอกจากนี้ยังมีปืนบางส่วน แต่กระสุนหาได้ยากมาก
GS: จนถึงตอนนี้ฉันได้เห็น Mauser เป็นหนึ่งในอาวุธสำหรับเกมบน Twitter อาวุธอะไรที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังที่จะเห็น?
NR: มีอาวุธระยะประชิดจำนวนมากซึ่งอาจมีการดัดแปลงและมีปืนอย่างน้อยสามกระบอกที่วางแผนไว้สำหรับ EA
GS: Beyond Despair จะต่อสู้อย่างหนักหรือจะเป็นเรื่องของการต่อสู้อย่างระมัดระวังหรือไม่?
NR: ผู้เล่นสามารถเลือกเอง แต่โลกนี้ช่างโหดร้ายและอาจลงโทษสำหรับการกระทำของคุณ มันไม่ได้เป็นเกมยิงซอมบี้ / ยิงซอมบี้เพราะมีกระสุนไม่มากนักและสิ่งมีชีวิตที่น่ารังเกียจบางตัวอาจได้รับความสนใจจากเสียงดัง PVP ก็เป็นตัวเลือกเช่นกัน
GS: จะมีผู้เล่นหลายคนออนไลน์หรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นจะเล่นได้อย่างไร?
NR: BD เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทุกคนสามารถโฮสต์เซิร์ฟเวอร์และเล่นคนเดียวหรือกับเพื่อนหรือแม้กระทั่งเปิดให้ทุกคนเชื่อมต่อได้ แต่ในเวลาเดียวกันเรามีภารกิจหลักพร้อมบทและภารกิจหลายด้าน ยังไม่มีระบบปาร์ตี้และยังไม่ได้วางแผนสำหรับการเริ่มต้น EA มันอาจจะถูกเพิ่มในภายหลังในการพัฒนา
GS: คุณช่วยเล่าเรื่องเบื้องหลังของเกมหน่อยได้ไหม?
NR: โลกของ BD เป็นดาวเคราะห์ที่เหตุการณ์รุนแรงเกิดขึ้น บริษัท นิวไลท์ทำการทดสอบการเชื่อมต่อกับเทเลพอร์ต ในช่วงเวลาที่เกมเกิดขึ้นนิวไลท์กล่าวว่าอดีตหัวหน้าของวิกเตอร์ Ognin บริษัท เป็นผู้ต้องสงสัยหลักและหายไป ผู้เล่นจะพบข้อมูลเพิ่มเติมหากพวกเขาทำตามภารกิจหลัก
ตัวละครผู้เล่นเป็นอาสาสมัครที่ถูกส่งไปเป็นส่วนหนึ่งของทีมรีคอนบนเกาะเพื่อค้นหาเบาะแสเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอดีตและเพื่อหาข้อมูลเกี่ยวกับวิกเตอร์โอกิน
GS: จะมีช่างเครื่องในเกมหรือไม่ถ้าเป็นเช่นนั้นมันจะทำงานอย่างไรและซับซ้อนแค่ไหน?
NR: มีการวางแผน แต่ไม่ใช่สำหรับการเริ่มต้นของ EA Craft เป็นส่วนที่สำคัญและน่าสนใจของการเล่นเกมและเราต้องการเวลามากขึ้นในการปรับใช้ให้ดีที่สุด
GS: คุณมีตัวอย่างของซาวด์แทร็กในหน้าฐานข้อมูลอินดี้ของคุณ เพลงช้าในบรรยากาศที่น่ากลัวโดย Dmitry Camros Fedorov นี่เป็นเป้าหมายของซาวด์แทร็กหรือจะมีแทร็คต่าง ๆ ในรูปแบบต่าง ๆ หรือไม่?
NR: อารมณ์ส่วนใหญ่จะเหมือนกัน ทุกสถานที่ขนาดใหญ่จะมีเพลงเป็นของตัวเองและเหตุการณ์บางอย่างอาจเปลี่ยนสภาพแวดล้อมไปสู่เส้นทางที่เร็วกว่า
GS: คุณมีสัตว์ประหลาดและสัตว์ประหลาดมากมายปรากฏอยู่ในหน้าอินดี้ดีบีของคุณ นั่นคือทั้งหมดของพวกเขาหรือคุณมีความน่าสะพรึงกลัวอื่น ๆ สำหรับผู้เล่นหรือไม่?
NR: สัตว์ประหลาดที่วางแผนไว้จำนวนมากได้แสดงให้เห็นแล้ว บางคนก็พร้อมหรือบางส่วนอยู่ในสถานะของแนวคิดศิลปะ การแสดงก่อนหน้านี้ไม่พร้อมสำหรับ EA ทั้งหมดและเราจะเพิ่มพวกเขาในภายหลัง
สิ่งมีชีวิตที่ไม่ได้แจ้งเตือนอีกหลายตัวยังอยู่ในแผนสำหรับเกมรุ่นต่อมา
เกินความสิ้นหวัง กำลังมองหาที่จะกลายเป็นหนังสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีแนวโน้มมากที่สุด ด้วยเกาะอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยสถานที่ที่ยอดเยี่ยมสิ่งมีชีวิตที่แปลกประหลาดเรื่องราวที่น่าสนใจและบรรยากาศที่ยอดเยี่ยมมันเป็นชื่อที่ฉันตื่นเต้นที่สุดที่จะเห็นรูปธรรม
GameSkinny ประสงค์ให้ Nick และทีมงานของเขาที่ PixelMate เป็นผู้โชคดีที่สุดในการพัฒนาเกมและหวังว่าจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมนี้
หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ เกินความสิ้นหวัง คุณสามารถตรวจสอบหน้า Indie DB ของพวกเขาหรือติดตามพวกเขาบน Twitter สำหรับข่าวล่าสุดทั้งหมด
แหล่งที่มาของภาพ: ภาพหน้าจอทั้งหมดจัดทำโดย Nick Romanov เพื่อจุดประสงค์ในการสัมภาษณ์ครั้งนี้