สัมภาษณ์กับ Axis Game Factory & comma; ผู้ผลิต AGFPro เพื่อการพัฒนาเกม Unity

Posted on
ผู้เขียน: Charles Brown
วันที่สร้าง: 3 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 26 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Axis Game Factory & comma; ผู้ผลิต AGFPro เพื่อการพัฒนาเกม Unity - เกม
สัมภาษณ์กับ Axis Game Factory & comma; ผู้ผลิต AGFPro เพื่อการพัฒนาเกม Unity - เกม

ช่างฝีมือดีพอ ๆ กับเครื่องมือของเขาเท่าที่บอกไปและนั่นก็เป็นความจริงในการออกแบบเกมเช่นเดียวกับในการค้าอื่น ๆ ด้วยราคาของเครื่องมือที่มีคุณภาพเป็นสิ่งที่พวกเขาเป็นมันน่าแปลกใจเสมอที่จะหาเครื่องมือที่มีคุณภาพ AAA สำหรับราคาที่เหมาะสมสำหรับงบประมาณการพัฒนาอินดี้ โชคดีสำหรับนักพัฒนาที่มีงบประมาณและงานอดิเรกเหมือนกัน Axis Game Factory, LLC ได้รับชัยชนะครั้งสำคัญสำหรับฉากการพัฒนาอินดี้ด้วยซอฟต์แวร์ใหม่ AGF Pro

เครื่องมือที่ยอดเยี่ยมนี้มีน้ำหนักในราคาที่ไม่แพงมากและมีวิธีที่รวดเร็วและง่ายดายในการสร้างสภาพแวดล้อมที่มีรายละเอียดที่รวดเร็วและมีความยุ่งยากน้อยที่สุดสร้างขึ้นจากพื้นดินจนถึงมือทำงานด้วยเอนจิ้นเกม Unity ในฐานะที่เป็นผู้เริ่มต้นใช้ผลิตภัณฑ์ฉันรู้สึกประหลาดใจมากที่การสร้างภูมิทัศน์ (สิ่งที่ฉันกลัวเสมอ) กลายเป็นเรื่องสนุก หลังจากโค้งการเรียนรู้เริ่มต้นที่เกี่ยวข้องกับเครื่องมือใหม่ ๆ ฉันต้องดิ้นรนเพื่อให้ตัวเองวางเม้าส์ของฉันและกลับไปทำงานอื่น

อีกแง่มุมหนึ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งคือทีมพัฒนาซอฟต์แวร์ ทีมพัฒนาที่ Axis Game Factory ประกอบด้วยทีมขนาดเล็กมากที่มีการโต้ตอบสูงกับผู้ชม เมื่อเริ่มต้น 'รากหญ้า' ที่ทำงานในสภาพแวดล้อม AAA และลดขนาดลงในภายหลังเราต้องการค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับนักพัฒนาเหล่านี้และผลิตภัณฑ์ที่พวกเขากำลังให้บริการดังนั้นเราจึงไปถึง Tammy McDonald ใบหน้าธุรกิจของ Axis Game Factory เพื่อดูว่าเธอจะให้ข้อมูลเชิงลึกทั้งจากมุมมอง AAA และอินดี้เกี่ยวกับการทำงานในอุตสาหกรรมเกมหรือไม่

นอกเหนือจากตัวคุณเองและแมตต์แมคโดนัลด์ซึ่งเป็นผู้มีส่วนร่วมสำคัญใน Axis Game Factory, LLC และบทบาทของพวกเขาใน บริษัท คืออะไร?

"เมื่อเราเริ่มการพัฒนาในโรงงานแกนเกมเราตระหนักว่านี่จะไม่เป็นโครงการทั่วไปมันต้องใช้แมตต์และลุคโปรแกรมเมอร์คนสำคัญของเราที่จะใช้เวลานับไม่ถ้วนทำงานเคียงข้างกันเพื่อใช้คุณสมบัติและฟังก์ชั่นที่ไม่ต้องการ สร้างชุดเครื่องมือแบบสแตนด์อโลนเท่านั้นซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างระดับและแผนที่ได้อย่างรวดเร็ว แต่มีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะเพิ่มฟีเจอร์และคุณสมบัติที่จะใช้ซอฟต์แวร์ในหลาย ๆ ทิศทางต่อไปเนื่องจาก AGFPRO ของ Axis Game Factory เป็นสุดยอดของคุณสมบัติ ที่ได้รับมาจาก 25 ปีที่ผ่านมาของ Matt ในฐานะความคิดสร้างสรรค์ในพื้นที่เกมทีมงานหลักของเราประกอบด้วย Matt, Luke และ I เรายังได้นำโปรแกรมเมอร์เกมตัวยง Jim Buck เข้ามามีส่วนร่วมในการสร้างอนาคต DLC และการเพิ่มเติม ของ Workshop for Steam ยิ่งกว่านั้นเรามีสมาชิกในทีมเพิ่มเติมอีกสองสามคนที่ให้การสนับสนุนลูกค้าการสร้างหลักสูตรสำหรับโรงเรียนการตลาดการจัดจำหน่ายและสมาชิกในทีม หาผู้เล่นสินทรัพย์และคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์เพิ่มเติม "

ในเว็บไซต์ของคุณคุณพูดถึงว่าคุณตั้งใจทำให้ทีมของคุณมีขนาดเล็ก สิ่งนั้นส่งผลกระทบต่อกระบวนการทางธุรกิจและการพัฒนาของคุณอย่างไร

"ในตอนท้ายของปี 2555 เราได้ตัดสินใจผิดชอบชั่วดีในการเปลี่ยนแนวทางการดำเนินธุรกิจของเราตั้งแต่เริ่มก่อตั้งสตูดิโอพัฒนาเกมของเราในปี 1997 เราได้เติบโตจากสตูดิโอที่มีนักพัฒนา 125 คนในสตูดิโอซานดิเอโก จีนและอินเดียที่ครั้งหนึ่งเกินกว่า 300 ครั้งเพื่อนำสตูดิโอปัจจุบันของเราไปสู่สมาชิกในทีมที่สำคัญจำนวนหนึ่งอุตสาหกรรมเกมไหลลงมาและถ้าคุณไม่เปลี่ยนมันคุณจะถูกกวาดล้างไปเรารู้ว่า AGF จะ ใช้เวลาในการพัฒนาและเราให้การสนับสนุนองค์กรใหม่นี้ด้วยตนเองดังนั้นเราจึงต้องทำให้มันมีขนาดเล็กและใช้เวลาของเราจนกว่ามันจะพร้อมที่จะเผยแพร่ "

ผู้พัฒนาเกมอินดี้มักจะจบลงด้วยการทำงานในสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมือนใครในแง่ของการจัดบุคลากรและความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในทีม การเริ่มต้นทำงานในฐานะสามีและภรรยาส่งผลกระทบต่อ บริษัท ของคุณอย่างไร คุณคิดว่ามันเป็นประโยชน์ต่อการดำเนินงานโดยรวมหรือไม่? มันแสดงความท้าทายใด ๆ ที่ปกติคุณจะไม่พบในสภาพแวดล้อมแบบดั้งเดิมหรือไม่?

“ นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจ…อย่างที่คุณจินตนาการได้มีความท้าทายมากมายที่ทุก บริษัท อาจเผชิญเรามีความเป็นอิสระเสมอไม่เคยลงทุนกับนักลงทุนและต้องสวม“ หมวก” จำนวนมากเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ ก้าวไปข้างหน้า การเป็น“ ทีม” ของสามีและภรรยาเป็นเรื่องท้าทาย แต่ส่วนใหญ่แล้ว Matt กับฉันมีความสนใจในธุรกิจที่แตกต่างกันมากเขาเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังทุกสิ่งที่เราทำและฉันรับผิดชอบธุรกิจและ ทุกอย่างที่เกี่ยวข้องมีหลายครั้งที่เราชนหัว แต่เรามักจะหาวิธีที่จะทำงานผ่านสิ่งต่าง ๆ และถ้าเราไม่เห็นด้วยเรากลับไปที่กฎ # 1“ แทมมี่ถูกเสมอ”

"ตลอดระยะเวลาหลายปีของการพัฒนาสตูดิโอพัฒนาของเราเราได้เลี้ยงดูเด็กชายทั้งสามของเราคือไทเลอร์ - 16, เกจ - 13, และกาวิน - 8 และมีความยืดหยุ่นอย่างมากสำหรับพวกเขาและเติบโตมากับการพัฒนาเกม พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เราทำและซอฟต์แวร์ที่เราสร้างเป็นผู้ทดสอบให้คำติชมและคำแนะนำการออกแบบและการดูแลฟอรัม

บริษัท ของคุณทำธุรกิจภายใต้ Vision-Scape Interactive และเป็นส่วนหนึ่งของเกมและแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงเช่น SOQUES Everquest และ SON ของ PSN ในเครือข่าย Playstation Home ในความเป็นจริงคุณดูเหมือนจะมีประสบการณ์ยาวนานในการทำงานกับ Sony โดยทั่วไปที่ทำงานในหลาย ๆ เรื่องสำหรับพวกเขา คุณสามารถอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับประสบการณ์การทำงานกับ Sony และมีคำแนะนำใด ๆ ที่คุณอาจมอบให้กับนักพัฒนาอินดี้ที่ต้องการย้ายไปทำงานกับ Sony หรือผู้เผยแพร่รายใหญ่อื่น ๆ หรือไม่?

"เมื่อเราเปิดตัวสตูดิโอครั้งแรกในปี 1997 เราได้รวมเข้ากับ Vision Scape Interactive, Inc. และเริ่มทำงานกับ 989 Studios ของ Sony ที่มีส่วนร่วมกับชื่อที่โดดเด่นหลายอย่างซึ่งรวมถึง Jet Moto 3 และ Twisted Metal 3 และ 4 ในภายหลัง SOE และสนับสนุนการทำซ้ำหลายครั้งใน EverQuest MMO ซึ่งมีตั้งแต่การพัฒนาตัวละครจนถึงการปรับปรุงพื้นผิว 17,000+ รายการและการเผยแพร่หนังสือ "แผนที่" ของ EverQuest พวกเราเป็นเหมือนทีมงาน "เอาท์ซอร์ส" ในท้องถิ่นของเรา SOE และ SCEA ทำงานเพื่อจ้างและช่วยให้เราเติบโตในสตูดิโอของเราในการสร้างเกมแนวใหม่กับพันธมิตรที่รวมถึง Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK และอื่น ๆ มองย้อนกลับไปมันปลอดภัยที่จะบอกว่าเรา ทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ทุกรายยกเว้น Nintendo

"เรามีการทำงานร่วมกับ SOE และ SCEA ขึ้นและลง ... ฉันคิดว่างานก่อนหน้านี้ค่อนข้างตรงไปตรงมาเราจะกำหนดขอบเขตงานหากมีคำสั่งเปลี่ยนแปลงที่สำคัญพวกเขาทำงานกับเราเสมอและยุติธรรม . สำหรับ PlayStation Home ของ SCEA มันเป็นเรื่องที่แตกต่างออกไป…ในขณะที่เราเป็นหนึ่งในผู้พัฒนา / ผู้เผยแพร่คนแรกในแพลตฟอร์มมันเป็นเรื่องยากที่จะขายแนวคิด“ Home” ให้กับสำนักพิมพ์อื่น ๆ นอกเสียจากว่าพวกเขา Sony ต้องทำเช่นนั้นเราได้ทำโครงการจ้างงานโดยตรงสำหรับทีม SCEA Home แต่แนวคิดและโครงการส่วนใหญ่มาจากการขายและแคมเปญการตลาดและขาดความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับ SKD และข้อ จำกัด ของแพลตฟอร์ม เราชนหัวกันหลายครั้ง แต่ในที่สุดเราสนุกกับการทำงานกับทีมของพวกเขาและหวังว่าแพลตฟอร์มจะยังคงอยู่ในรูปแบบเดียวหรืออีกรูปแบบหนึ่งซึ่งเป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงระหว่าง PS3 และ PS4

"สำหรับคำแนะนำสำหรับนักพัฒนาอินดี้ฉันขอแนะนำว่าหากพวกเขามีความสามารถในการเผยแพร่และเปิดตัวด้วยตนเองบน Steam ไปเลย! Steam เป็นแพลตฟอร์มที่น่าอัศจรรย์ที่มีผู้ใช้มากกว่า 75 ล้านคนและชุมชนก็ให้การสนับสนุนและช่วยเหลือค่อนข้างดี คุณได้ตีมือผู้เผยแพร่จะเริ่มติดพันคุณแล้วก็ขึ้นอยู่กับคุณที่จะตัดสินใจหากคุณต้องการขายออกหรืออยู่อย่างอิสระ

“ อุตสาหกรรมเกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากตั้งแต่เมื่อเราเริ่มสตูดิโอของเราเราต้องทำการสาธิตหลังจากการสาธิตและไปตามโรดโชว์กับตัวแทนและผู้เล่นของเรากับผู้จัดพิมพ์เรามีสตูดิโอและปากขนาดใหญ่ให้อาหารด้วยค่าใช้จ่าย มากกว่า $ 600ka เดือนในปี 2002 เราไม่สามารถที่จะทำผิดพลาดหรือทำข้อตกลงที่มีความเสี่ยงเมื่อคุณมีน้ำหนักทั้งหมดบนไหล่ของคุณมันยากที่จะอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการทำเพราะคุณต้องทำเงินเดือน และไม่ต้องการให้พนักงานของคุณผิดหวังที่ใหญ่กว่านั้นไม่ได้หมายความว่าจะดีกว่าและเราได้เรียนรู้ว่าด้วยการผสมผสานของคนที่มีความสามารถบนกระดานทำให้เราสามารถทำงานได้ดีกว่าทีมของเราถึงสี่เท่า "

การทำงานกับ บริษัท ต่างๆเช่น Sony สร้างธุรกิจของคุณอย่างไร ประสบการณ์เปลี่ยนวิธีที่คุณดูการพัฒนาเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาหรือไม่?

"ธุรกิจของเราอย่างที่ยืนในวันนี้ไม่ได้พึ่งพาผู้เผยแพร่บุคคลที่ 1 หรือบุคคลที่สามดังนั้นใช่ฉันจะบอกว่าประสบการณ์ที่ผ่านมาของเรากับผู้จัดพิมพ์ทำให้เราก้าวไปสู่การสร้างเนื้อหาของเราเองและสร้างช่องทางการจัดจำหน่ายของเราเอง ผู้เผยแพร่ที่เปลี่ยนแปลงธุรกิจของเราไม่มากนัก แต่ยิ่งกว่านั้นสถานะของอุตสาหกรรมและโอกาสที่เราแต่ละคนมีในฐานะนักพัฒนาอิสระผู้ใช้ของเราคือนักพัฒนาอิสระนักเล่นเกมนักเรียนและครูและซอฟต์แวร์ของเราคือ ไม่ จำกัด ประเภท, กลุ่มอายุ, หรือผู้ใช้ปลายทาง "

ดังนั้น Axis Game Factory, LLC เพิ่งเปิดตัวเครื่องมือแก้ไขภูมิทัศน์ใหม่ล่าสุดภายใต้ชื่อ Axis Game Factory AGFPro ที่สามารถใช้กับเอ็นจิ้นเกม Unity3D ได้ ฉันเป็นผู้เริ่มต้นใช้ซอฟต์แวร์และฉันสามารถพูดได้ว่าเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมอย่างแน่นอน อะไรทำให้คุณก้าวไปในทิศทางนี้เมื่อเทียบกับสิ่งที่คุณเคยให้ความสำคัญกับการสร้างเนื้อหาก่อนหน้านี้

"อีกครั้ง AGFPRO เป็นสิ่งที่ Matt ต้องการสร้างมาตลอดในตอนท้ายของปี 2012 เราได้ตัดสินใจที่จะ“ ไปทั้งหมด” และทำให้ Axis Game Factory เป็นจริงเขาต้องการสร้างซอฟต์แวร์ที่สามารถเปลี่ยนแปลงชีวิตของผู้คนโดย ให้พวกเขาเข้าถึงได้ทันทีเริ่มสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับเกมที่ซอฟต์แวร์ LightWave ของ Newtek ทำเพื่อเขาเมื่อเขาเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมเป็นครั้งแรกเราได้ทำงานกับโครงการจ้างงานหลายร้อยโครงการและในขณะที่ชำระค่าใช้จ่าย เราต้องการสร้างบางสิ่งที่ทำให้เราลุกออกจากเตียงในแต่ละวันตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังสร้างและวิธีที่เราช่วยเหลือผู้อื่นเรามีชุมชนที่ยอดเยี่ยมและพวกเขารัก AGFPRO พวกเขารู้สึกว่าการสร้างระดับและแผนที่ด้วยซอฟต์แวร์นั้นสนุก และความบันเทิงเช่นเดียวกับการเล่นเกมจริง ๆ "

บอกเล่าเล็กน้อยเกี่ยวกับ AGF Pro ผลิตภัณฑ์มีความสามารถแบบใด ขอบเขตท้ายสุดของเครื่องมือที่คุณหวังว่าจะบรรลุด้วยนั้นคืออะไร?

"เราได้ตัดสินใจที่จะเป็นผู้นำด้วยผลิตภัณฑ์" โปร "กับ Axis Game Factory เพราะเราต้องสร้างคุณสมบัติที่สำคัญหลายอย่างก่อนที่เราจะทำให้มันง่ายขึ้นในฐานะสินค้าอุปโภคบริโภคในวันนี้ AGFPRO เป็นชุดเครื่องมือแบบสแตนด์อโลนที่ช่วยให้ผู้ใช้ ความสามารถในการสร้างระดับและภูมิประเทศอย่างรวดเร็วแบบเรียลไทม์และมีไลบรารีของเนื้อหาและพื้นผิวเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างระดับของตนเองได้เรามีคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมมากมายที่เร่งการพัฒนาระดับหากคุณสร้างเกมด้วยเกม Unity engine นี่เป็นผลิตภัณฑ์จากธรรมชาติที่จะรวมเข้ากับท่อส่งน้ำมันของคุณและจะรวดเร็วและคุ้มค่ามากขึ้น

"เราจะยังคงเพิ่มฟีเจอร์ให้กับ AGFPRO และ Premium DLC และจะแนะนำผลิตภัณฑ์ผู้บริโภค“ Yu-MAK-it” จาก AGFPRO ที่จะเป็นเวอร์ชั่นที่เรียบง่ายของผลิตภัณฑ์ปัจจุบัน Yu-MAK- มันจะเน้นเฉพาะ ประเภทเกมและกลไกเกมสำหรับเกมเมอร์“ สร้างเล่นและแบ่งปัน” เกมของพวกเขาในขณะที่ใช้เฟรมเวิร์กชอปเชิงปฏิบัติการที่กว้างขวางของ Steam เมื่อ Steam Workshop ของเราเปิดใช้งานแล้วสำหรับ AGFPRO และ Yu-MAK-it ผู้ใช้จะสามารถขาย เนื้อหาและแผนที่ในเวิร์กช็อปสร้างรายได้ทันทีบนแพลตฟอร์มที่มีผู้ใช้งานมากกว่า 75 ล้านคน "

ประสบการณ์การทำงานกับซอฟต์แวร์การสร้างเนื้อหาแตกต่างจากการสร้างเนื้อหาอย่างไร

"สิ่งนี้ค่อนข้างคล้ายกับการพัฒนาเกมเต็มรูปแบบจากเอนจิ้นขึ้นไปเนื่องจากการสร้างเครื่องมือสำคัญในเกมของเราเป็นองค์ประกอบที่สำคัญสำหรับแมตต์และทีมงาน dev ของเราการมุ่งเน้นของแมตต์เป็นไปอย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้เนื้อหาเข้าสู่เกมได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ” และเขาได้นำอุดมการณ์นี้ไปกับเขาในการออกแบบของ Axis Game Factory เรายังคงสร้างเนื้อหาสำหรับ Warehouse ใน AGFPRO แต่สิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับกระบวนการคิดของเราในวันนี้คือเราคือ ทำให้ผู้ใช้สามารถเพิ่มเนื้อหาและแบ่งปันกับผู้อื่น "

ฉันรู้ว่าคุณเพิ่งได้รับ Steam Greenlight ของคุณซึ่งเป็นเรื่องใหญ่ในแง่ของการเปิดรับและส่งมอบผลิตภัณฑ์ ประสบการณ์ของคุณทำงานกับ Steam และคุณคิดว่าในอนาคตคุณจะพิจารณาพวกเขาเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่หรือไม่

"เราชอบแพลตฟอร์ม Steam อย่างแน่นอน! เราเป็น Green-light ในเวลาเพียง 12 วันนับจากการส่งซึ่งฉันเข้าใจว่าค่อนข้างประสบความสำเร็จเรามีช่องทางการจัดจำหน่ายเพิ่มเติม แต่พวกเขาทั้งหมดซีดเซียวเมื่อเทียบกับสิ่งที่เราเห็นว่ายอดขายและชุมชน ข้อเสนอแนะและการสนับสนุนเราได้เข้าร่วม Steam Dev Days ครั้งแรกในซีแอตเทิลเมื่อเดือนที่แล้วและถูกปลิวไปด้วยคุณสมบัติเพิ่มเติมและการควบคุมของผู้เผยแพร่โฆษณาที่กำลังจะมาถึงท่อการสื่อสารทั้งหมดของเรากับตัวแทน Steam ของเรานั้นยอดเยี่ยมที่สุด ตรงไปตรงมาและใช้งานง่ายฉันจัดการสิ่งพิมพ์หน้าร้านของเราและประกาศและตั้งค่าบัญชีออนไลน์ดังนั้นถ้าฉันสามารถทำมันได้

ตอนนี้คุณมีเวอร์ชั่น 1.0 ออกแล้ว ในขณะที่ฉันแน่ใจว่าเป็นการบรรเทาในทางของตัวเองคุณวางแผนที่จะไปจากที่นี่? คุณสมบัติและการอัพเกรดประเภทใดที่ผู้ใช้ AGF Pro สามารถตั้งตารอที่จะได้เห็นในอนาคต

"ในอนาคตอันใกล้นี้เราวางแผนที่จะเปิดตัว Steam Workshop สำหรับ AGFPRO และผู้ใช้ระดับพรีเมียมเพื่อให้พวกเขาสร้าง UGC และขยายโอกาสในการพัฒนานอกจากนี้เราจะรวมคุณสมบัติ" บันทึก "ในผลิตภัณฑ์พื้นฐาน AGFPRO ที่จะช่วยให้ผู้ใช้ บันทึกไฟล์ภาพเพื่อสร้างภูมิประเทศในโปรแกรมอื่นเพื่ออนุญาตให้ส่งออกไฟล์ภาพเพื่อใช้ในโปรแกรมใด ๆ ที่ใช้ภูมิประเทศที่มีความสูงและ splat ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างแผนที่และ MODS สำหรับเกมอื่น ๆ ได้เช่นกัน (และสามารถ จะขายในการประชุมเชิงปฏิบัติการ)
นอกจากนี้เราวางแผนที่จะอัปเดตการออกแบบ GUI และจัดเตรียมส่วนหัวและชั้นวางเครื่องมือเพื่อให้ผู้ใช้มีตัวเลือกระหว่างสิ่งนี้และเมนูรัศมี เราจะอัปเดต AGFPRO เพื่อให้ผู้ใช้สามารถนำเข้าไฟล์ OBJ ลงในซอฟต์แวร์ได้โดยตรง

"DLC เพิ่มเติมจะถูกนำเสนอซึ่งจะรวมถึงผู้เล่นเรามีผู้เล่น off-road racing platformer-scroller ที่มีตัวละครสนุกสนานมากมายและผู้เล่นสวมบทบาท“ Hack-n-Slash” ก่อนหน้านั้นจะมี อัปเดตที่จะรวมรหัสเบราว์เซอร์ใหม่เพื่ออนุญาตการนำเข้าไฟล์. WAV และรูปภาพที่มีคุณสมบัติการแสดงผลพื้นผิวและสินทรัพย์ใหม่ในคลังสินค้าเพื่อรองรับสภาพแวดล้อมภายในและธีมเกมเพิ่มเติม

"สองสิ่งที่ฉันโปรดปรานบนโร้ดแมปประกอบด้วยคุณสมบัติการสร้างตัวละครและ" การเชื่อมโยงฉาก "ซึ่งผู้ใช้จะสามารถเชื่อมต่อจุดเริ่มต้นและออกจากจุดด้วยแผนที่อื่น ๆ ทำให้การเล่นเกมไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับฉากและเชื่อมต่อกับผู้ใช้ AGFPRO & Premium คนอื่น ๆ "

แผนการที่จะมุ่งเน้นไปที่ AGF Pro หรือมีประสบการณ์ในการพัฒนาซอฟต์แวร์นี้ได้เปลี่ยนมุมมองของ บริษัท ในอนาคตหรือไม่

"เรามุ่งเน้นไปที่ Axis Game Factory และจะยังคงเพิ่มคุณสมบัติกลไกเกมสินทรัพย์และความสามารถสำหรับผู้ใช้และนักพัฒนาในการสร้างเนื้อหาของตัวเองแบ่งปันใน Steam Workshop และเพิ่ม MODS ให้กับเกมของเราเราได้เห็น ความสนใจที่แข็งแกร่งจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ใช้ AGFPRO เพื่อการพัฒนาเกมเช่นเดียวกับโรงเรียนที่เพิ่ม AGFPRO ในหลักสูตรการพัฒนาเกมของพวกเขามีรายการคุณสมบัติมากมายที่เราจะเพิ่มและเรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้รับสิ่งนี้เป็นจุดโฟกัสของธุรกิจหลักของเรา รุ่น."


---


ขอบคุณ Tammy ที่สละเวลาพูดคุยกับเราและขอขอบคุณ Matt และพนักงานที่เหลือของ Heavy Water H20 ในฐานะที่เป็นพิเศษสำหรับผู้อ่านและผู้พัฒนาอินดี้แทมมี่และผู้คนที่ยิ่งใหญ่ของ HeavyWaterH20 ได้ขยายเวลา จำกัด ส่วนลด 50% จากซอฟต์แวร์ Axis Game Factory โดยใช้รหัสส่วนลดที่ด้านล่างของบทความและสามารถใช้ได้ผ่าน Steam เป็นซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงและสามารถช่วยเร่งการสร้างสินทรัพย์ภูมิประเทศของคุณและทำให้การผลิตสภาพแวดล้อมมีความสุขที่ได้ทำงานจริง ๆ มีความสุขในการเล่นเกม!

รับ AGPro ที่ http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

สำหรับบทความเพิ่มเติมโปรดดูที่:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com