สัมภาษณ์กับ Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 14 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System - เกม
สัมภาษณ์กับ Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System - เกม

เมื่อเร็ว ๆ นี้ตัวอย่างใหม่สำหรับ shmup ที่ทะเยอทะยาน ระบบความเสี่ยง เผยแพร่โดยนักพัฒนา Newt Industries ในการอัพเดทแต่ละครั้งชื่อจะมีกลไกใหม่ที่ไม่เห็นในประเภท ดังนั้นเพื่อให้ได้ความรู้สึกที่แท้จริงสำหรับเกมอินดี้ตัวหนาเราได้นั่งลงกับ Chris Ekins ผู้พัฒนาเกมชั้นนำ - และครึ่งหนึ่งของสตูดิโอนักพัฒนา


เราต้องพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ภายใต้ฝากระโปรงสำหรับนักกีฬาอาเขตรวมถึงมองเข้าไปในด้านที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นของการพัฒนาเกมอินดี้และชุดอุปสรรค์ที่เป็นเอกลักษณ์

GameSkinny (GS): ชื่อ / เมื่อไหร่ ระบบความเสี่ยง ปรากฏในหัวของคุณสำหรับชื่อนี้?

Chris Ekins (CE): ระบบความเสี่ยง กลายเป็นชื่อโดยใช้วิธีการทำงานที่เป็นคำอธิบายที่ไม่เคยจบลงที่การเปลี่ยนแปลงคล้ายกับ นักล่าสัตว์ประหลาด. ระบบของเกมทุกอย่างเกี่ยวกับการให้รางวัลความเสี่ยงที่คุณรับ ดังนั้นชื่อก็จบลงด้วยการเกาะติด

GS: คุณระบุได้ไหมเมื่อคุณรู้ว่าคุณต้องการพัฒนาเกมของคุณเอง?

CE: เล่นต้นฉบับ Sonic The Hedgehog ในชั้นประถมศึกษาปีที่สอง ฉันเคยวาดเลเวลลงบนกระดาษซึ่งมีเพื่อนของฉัน "วิ่งผ่าน" ผ่านการขยับนิ้วไปทั่วหน้า เมื่อพวกเขาเจออุปสรรคฉันจะยกกระดาษขึ้นไปที่หน้าต่างห้องเรียนเพื่อให้กับดักที่วาดในอีกด้านหนึ่งนั้นมองเห็นได้

ฉันไม่ได้ผูกพันกับการพัฒนาเกมในทันทีที่ฉันขลุกอยู่ในทัศนศิลป์ภาพเคลื่อนไหวและดนตรีในยุค 20 ของฉัน ฉันเริ่มสอนการเขียนโปรแกรมด้วยตัวเองในปี 2010, 2011


GS: มีเกมใดที่คุณคิดว่าเป็นแรงบันดาลใจหรือไม่ ผู้ที่อยู่ในประเภท? นอกแนวเพลงเหรอ?

CE: แรงบันดาลใจหลักสำหรับ ระบบความเสี่ยง เป็นจริง แท็กซี่บ้า และ การลบออกที่ผิดปกติ. ทั้งสองเกมใช้การชนที่ขาดหายไปอย่างหวุดหวิดระบบการให้คะแนนความเสี่ยงในการให้คะแนนซึ่งฉันต้องการเห็นการใช้ในที่อื่น ฉันยังคงมุ่งเน้น ระบบความเสี่ยง ในการเคลื่อนไหวและอิมโพรฟผูกติดอยู่กับความผิด แรงบันดาลใจของ shmup ที่ใกล้เคียงที่สุดคือ ไอน์แฮนเดอร์ และ Ikaruga.

มี shmups อื่น ๆ ที่ใช้กลไกการแทะเล็ม แต่พวกเขาปฏิบัติตามอนุสัญญาประเภทอื่น ๆ ทั้งหมด ในเวลาเดียวกันการเคลื่อนไหวแบบไบนารีสากลและโหมดไฟสำรองมีขึ้นเพื่อเน้นความจำเป็นในการป้องกันการเคลื่อนไหว ด้วยเหตุนี้การสร้างเกมที่เน้นไปที่การเคลื่อนไหวโลดโผนและการโจมตีเป็นดินแดนที่ยังไม่ได้สำรวจในประเภท

GS: การพัฒนาเกมค่อนข้างเครียด เมื่อใดในระหว่างการพัฒนากิจกรรมใดที่คุณมีส่วนร่วมในการชดเชยความเครียดนั้น


CE: ฉันไม่ดีในการดูแลตนเอง ฉันรู้ว่าฉันต้องทำดีกว่านี้เพราะฉันป่วยไป 30-40% ระบบความเสี่ยงเวลาในการพัฒนา ในที่สุดเมื่อฉันยอมแพ้เพื่อไม่ทำงานอะไรสักอย่างฉันชอบดูความเร็วในการทำงานเล่น นักล่าสัตว์ประหลาด หรือเขียนเพลงบนโทรศัพท์ของฉัน

GS: คุณเป็นศิลปินและนักพัฒนาเกมที่มีความสามารถหลากหลาย งานอดิเรก / ทักษะอื่นใดที่คุณรวมเข้าด้วยกันเมื่อทำการพัฒนา?

CE: อย่างแรกนั่นคือคุณจริง ๆ ขอบคุณ ฉันเขียนเพลงสำหรับเกมและสร้างเอฟเฟกต์เสียงเช่นกัน ฉันยังมีส่วนร่วมในการแสดงเสียงและสร้างบูธบันทึกเสียงแบบพกพาจาก PVC และผ้าห่มเก่าเพื่อให้ได้พื้นที่ทำงานที่ปราศจากเสียงรบกวน

GS: ด้วยการสาธิตล่าสุดการเลือกเพลงของคุณเปลี่ยนไป โดยทั่วไปแล้ว Shmups ใช้ดนตรีที่ยิ่งใหญ่และสูงส่ง คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าทำไมคุณถึงตัดสินใจเดินทางในเส้นทางอื่น

CE: วิธีแรกของฉันเกี่ยวกับดนตรีเกือบจะเหมือนกับคะแนน sci-fi mecha / anime มันฟังดูดีในการแยกหรือการฟังแบบเฉยๆ แต่มันก็ไม่ได้เกินความจริงใคร ๆ ฉันเขียนซาวด์แทร็กให้เป็นเทคโน / อุตสาหกรรม / ยูโรบีท / ป๊อปปี้มากขึ้นเพื่อให้เกมเป็นแบบที่คุณจะพบในเกมแข่ง

ฉันยังใช้การสังเคราะห์ FM ผ่าน Deflemask เพื่อสร้างฟอนต์เสียงที่เหมือน hi-bit Genesis / MegaDrive ผู้คนมีความสุขกับซาวด์แทร็กใหม่มากกว่าเพลงเก่าและมีการเปรียบเทียบที่ดีมากกับเพลงซึ่งฉันกลับบ้านและมีโอกาสได้ฟัง

บันทึก: การสาธิตก่อนหน้านี้ให้ความสำคัญกับเพลงที่เป็นธรรมชาติมากกว่า เพลงนี้เร้าใจมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงคือการเน้นความรู้สึกของการมีส่วนร่วมแทนการอยู่เฉยๆ

GS: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณได้ใช้คุณสมบัติชีวิตที่มีคุณภาพมากขึ้น คุณช่วยอธิบายเพิ่มเติมว่าทำไมถึงมีความสำคัญต่อการมีตัวเลือกนี้ได้หรือไม่?

CE: เมื่อฉันตระหนักว่าเกมสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นฉันต้องลอง เรื่องมาจากเรดาร์ของฉันเมื่อฉันเห็นความเร็วของผู้ขับขี่ครึ่งหนึ่ง เมื่อคุณตระหนักถึงโลกใบนี้คุณจะพบว่าตัวเองพยายามทำทุกอย่างให้ดีขึ้นเพื่อให้ผู้คนได้สัมผัสกับงานของคุณมากขึ้น

การปรับแต่งการควบคุมใช้เวลานานมากเนื่องจากอายุของเครื่องยนต์ที่เกมสร้างขึ้นในปัจจุบันฉันกำลังทำงานเกี่ยวกับวิธีทำให้เกมเล่นได้โดยไม่ต้องดูที่หน้าจอ

การเล่นด้วยเสียงอย่างเดียวนั้นเป็นไปไม่ได้สำหรับเกมเวอร์ชั่นแรก นี่เป็นเพราะเครื่องยนต์มีข้อ จำกัด ว่าเสียงจะถูกกำหนดตำแหน่งของสนามสเตอริโอได้อย่างไร ตอนนี้เรากำลังย้ายเกมไปที่เอ็นจิ้นที่ทันสมัยกว่าเมื่อเราทำเสร็จแล้วดังนั้นเราจึงพยายามที่จะใช้มาตรการทั้งหมดที่เราร่างขึ้นมาเพื่อให้เป็นไปได้

แม้ว่าการกระแทกด้วยความเร็วขนาดใหญ่บางอย่างอาจได้รับผลกระทบ นอกจากนี้ดูเหมือนว่าจะเป็นไปได้สำหรับเกมนี้เราจะต้องทำมันเป็นโหมดแยก โหมดที่การชนทั้งหมดจะถูกคำนวณแตกต่างกัน (ตามวงกลม) เพื่อทำงานกับระบบโซนาร์ของเราและศัตรูจะมองไม่เห็นว่าจะไม่สร้างความไม่ลงรอยกันของกล่อง ข้อเสนอแนะคุณภาพชีวิตอื่น ๆ ที่เรานำมาใช้นั้นมาจากกิจกรรมสดหรือจากความคิดเห็น itch.io ของเรา

บันทึก: halfCoordinated เป็น speedrunner ที่เล่นเกมด้วยมือเดียวเพราะ hemiparesisเขาเป็นผู้สนับสนุน / ที่ปรึกษาด้านการเข้าถึงเกมและที่ปรึกษา

GS: จากนักบินเอซผู้บังคับบัญชาของเธอและอีกมากมายตัวละครทั้งหมดดูเหมือนจะเป็นผู้หญิง แม้แต่ในปี 2018 นักแสดงหญิงล้วนก็หายาก มีอิทธิพลใดเป็นพิเศษที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเรื่องนี้หรือไม่? การแสดงหนังสือ ฯลฯ ?

CE: มีตัวละครชายสองตัวในเกมหัวหน้าสามคนและตัวละครแบ็คกราวน์ในตอนจบของเกม แต่อย่างอื่นนักแสดงเป็นผู้หญิงส่วนใหญ่

การดูดซับผลงานของ Kenichi Sonoda ตั้งแต่เด็กอาจมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากกับฉันโดยไม่สังเกตว่าเกมดังกล่าวมีผู้หญิงเกือบทั้งหมด Phantasy Star โดยเฉพาะอย่างยิ่งซีรีย์และ JRPGS อื่น ๆ ในวัยเยาว์ของฉันมีตัวละครหญิงที่ได้รับการยอมรับและมีส่วนร่วมมากมาย การจัดเรียงแบบนั้นเป็นมาตรฐานสำหรับฉันฉันไม่ได้ตระหนักว่าไม่ใช่เรื่องปกติในหลาย ๆ สถานที่จนกระทั่งเป็นวัยรุ่นของฉัน

ฉันคิดว่าฉันเพิ่งเกิดมาในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งโดยมีกลุ่มเพื่อนที่เติบโตขึ้นมาและเป็นผู้ใหญ่ที่ตัวเลือกเหล่านี้ไม่ได้ตั้งใจมาก

ฉันรู้สึกว่าฉันต้องยอมรับความจริงที่ว่าฉันเป็นผู้ชายที่เขียนเรื่องราวเป็นประจำและทำเกมกับผู้หญิงเป็นตัวละครหลัก แม้ว่าจะมีผู้หญิงหลายคนในชีวิตของฉันที่ฉันสามารถเรียกใช้ความคิดโดยและเลื่อนเวลา / ขอคำแนะนำฉันเขียนจากความเชื่อของความเป็นสากลที่ไม่ได้เสมอกัน 100% กับความเป็นจริงของเราอาศัยอยู่ ทุกคนใน ระบบความเสี่ยง มีศักยภาพเดียวกันสำหรับความลึกอารมณ์ความปรารถนาและความผิดพลาดรวมทั้งศักยภาพในการเป็นวีรบุรุษหรือผู้ร้ายโดยไม่คำนึงถึงเพศ

ฉันมักจะเขียนเรื่องราวในโลกที่มีผู้หญิงน้อยลงดังนั้นความเป็นสากลของการดำรงอยู่จึงไม่มีข้อ จำกัด ถึงแม้ว่าโลกเหล่านี้จะยังคงสามารถพูดคุยกับความจริงบางอย่างหรือไม่ดีต่อโลกของเราเอง การตั้งค่าของ ระบบความเสี่ยง เป็นเหมือนเรือดำน้ำค่ะ 20,000 ไมล์ใต้ทะเลสิ่งที่ยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่ในขณะที่เขียน แต่เป็นไปได้ทั้งหมดและอนุญาตให้มีการบอกเล่าเรื่องราว

ฉันรับรู้ว่าสิ่งนี้สามารถมองเห็นได้ว่าเป็นปัญหาเหมือนโลก ระบบความเสี่ยง ไม่มีการกีดกันทางเชื้อชาติหรือการเหยียดเชื้อชาติในสถาบันดังนั้นด้วยวิธีนี้มันไม่เหมือนกับโลกของเรา ความหวังของฉันคือว่าในการนำเสนอโลกเช่น [นี้] ที่ถูกดูดซึมในที่ที่มันสมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่น ด้วยวิธีนี้การเปรียบเทียบเรือดำน้ำของฉันก็เหมาะกว่า

การสิ้นสุด A ของเกมยังมีซับไตเติ้ลบางอย่างในหัวเรื่อง ฉันจะไม่เจาะจง ฉันต้องการให้ผู้คนสามารถรู้สึกได้ด้วยตัวเองและวิธีที่จะนำไปใช้กับพวกเขาเมื่อพวกเขามาถึง

GS: หัวเรื่องของความยากของเกมคืองอน ไม่ว่าจะเป็นเกล็ดหรือไร้ความปรานีตั้งแต่ต้นหรือต้องการการทดลองและข้อผิดพลาด คุณจะอธิบายอย่างไร ระบบความเสี่ยง เข้าใกล้?

CE: แนวทางสำหรับ ระบบความเสี่ยง ไม่ใช่เพื่อให้การท้าทายเป็นเรื่องของการเอาชีวิตรอดขั้นพื้นฐาน แต่เป็นการผลักดันให้เชี่ยวชาญ ระบบความเสี่ยง ต้องการให้คุณเป็นเอซ ความตายนำไปสู่การลองใหม่ในทันทีเพื่อให้ผู้เล่นไม่สูญเสียโมเมนตัม / โฟกัสทางอารมณ์

การมีชีวิตรอดไม่ใช่เรื่องยากมาก แต่การเล่นได้ดีเป็นสิ่งที่ท้าทายและเกมหนึ่งผลักดันคุณไปสู่ ตราบใดที่คุณมีความสนุกสนานและการทดลอง / รับความเสี่ยงคุณจะดีขึ้น

GS: มีอะไรเกี่ยวกับการพัฒนาเกมที่คุณคิดว่าจะทำให้คนอื่นประหลาดใจ?

CE: คุณต้องใช้เงินมาก ฉันทำงานเต็มเวลาแยกต่างหากและมักต้องเสียสละเพื่อที่จะทำงานให้เสร็จ นี่ไม่ใช่การจัดการเวลาที่ไม่ดี แต่ไม่มีทางเลือกอย่างแท้จริงเพราะทุกสิ่งที่ฉันต้องทำเพื่อสนับสนุนตัวเองทางการเงินนั้นใช้เวลามากในแต่ละวัน - และถ้าฉันมีตารางการนอนที่ดีต่อสุขภาพ ระบบความเสี่ยง จะไม่ออกจนถึง 2027

GS: ความคิดใด ๆ ในหน้าต่างการเปิดตัว?

CE: มันยาก ฉันเชื่ออย่างแน่นอนว่ามันจะออกมาสองหรือสามเดือนที่ผ่านมา แต่ความเจ็บป่วยและการทำงานเกี่ยวกับตัวเลือกการช่วยสำหรับการเข้าถึงช่วยผลักดันสิ่งต่างๆ ในไม่ช้า ไม่นานเกินไป

คำถามโบนัส: เกมโปรดของคุณคืออะไร?

CE: ในขณะนี้ Monster Hunter World, แม้ว่าฉันจะไม่ได้มีเวลาเล่นสักสองสามเดือนแล้ว Phantasy Star 4 และ Phantasy Star Online เป็นทั้งสองเกมที่ฉันชอบที่จะผ่อนคลายด้วย แต่ตอนนี้ฉันไม่มีคอนโซลที่จะเล่นเกมเหล่านั้น

เราขอขอบคุณ Newt Industries สำหรับข้อมูลเชิงลึกของพวกเขาและช่วยเติมความตื่นเต้นให้กับการเปิดตัวในไม่ช้า แฟน ๆ ของ shmups และเกมที่ท้าทายสามารถตรวจสอบได้ ระบบความเสี่ยง การสาธิตใหม่ล่าสุดที่นี่