สัมภาษณ์กับ Frogdice ประธาน Michael Hartman - MMO Stash RPG & ลำไส้ใหญ่ใหม่ ยกเค้าไม่ทิ้ง

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 6 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Frogdice ประธาน Michael Hartman - MMO Stash RPG & ลำไส้ใหญ่ใหม่ ยกเค้าไม่ทิ้ง - เกม
สัมภาษณ์กับ Frogdice ประธาน Michael Hartman - MMO Stash RPG & ลำไส้ใหญ่ใหม่ ยกเค้าไม่ทิ้ง - เกม

เนื้อหา

หากคุณเป็นแฟน MMO ที่ยังไม่เคยได้ยิน Stash RPG: ไม่มีการปล้นสะดม ก่อนหน้านี้คุณอาจต้องการตรวจสอบ โครงการล่าสุดจาก Frogdice - ผู้สร้างเกมเช่น หอคอยแห่งองค์ประกอบ และ RPG เกณฑ์, ซ่อน MMO เป็นเกมต่อสู้แบบกริดที่ใช้ยุทธวิธีในการเปิดตัวพร้อมรูปแบบบนโต๊ะที่เป็นเอกลักษณ์และระบบสังคมและที่อยู่อาศัยที่น่าสนใจอย่างแท้จริง


ประกาศที่ PAX East 2014 ซ่อน - เช่นเดียวกับโครงการ Frogdice อื่น ๆ - ผ่านรอบการระดมทุนของชุมชนที่ประสบความสำเร็จใน Kickstarter Frogdice ขอเงินจำนวนเล็กน้อยพอสมควรที่ $ 50k และด้วยความช่วยเหลือจากผู้สนับสนุนกว่า 800 รายเกินเครื่องหมายในเดือนกันยายนปี 2014 ตั้งแต่นั้นมาพวกเขาทำงานอย่างหนักเพื่อนำเกมมาสู่ชีวิตและทำทุกสิ่งที่จำเป็นเพื่อ รับเกมให้ผู้เล่นเช่นรับเกม Greenlit บน Steam ก่อนปล่อยเข้าสู่ Early Access ในเดือนกันยายน

หลังจากได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเกมโดยหนึ่งในเพื่อนร่วมงานของฉันฉันถูกดึงดูดด้วยรูปแบบศิลปะและแนวคิดของ MMO แบบเลี้ยว - ไม่ต้องพูดถึงความคิดของ MMO ที่อนุญาตให้ผู้เล่นมีสถานที่ใน เกมโดยไม่ต้องใช้เวลาในการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและวิ่งดันเจี้ยนตลอดเวลา อยากทราบเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมนี้ฉันนั่งลงกับผู้ก่อตั้ง Frogdice และประธาน Michael Hartman เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ บริษัท ซ่อนและบางส่วนของกระบวนการที่อยู่เบื้องหลังเกม

หญิงที่รอดชีวิตจาก Kickstarter

ตั้งแต่ ซ่อน คือความสำเร็จของ Kickstarter ฉันเริ่มด้วยการถามเกี่ยวกับการรณรงค์และวิธีที่พวกเขาทำให้มันทำงานในสภาพแวดล้อมที่นักเล่นเกมสงสัยในการระดมทุนในเกม สังเกตว่าความล้มเหลวของเกมอื่นทำให้ Kickstarter เป็นภาพลบในหมู่นักเล่นเกมฉันถามว่าอะไรทำให้ บริษัท เลือกที่จะใช้บริการและสิ่งที่ช่วยทำให้ ซ่อน ประสบความสำเร็จกับมัน


ตาม Hartman หนึ่งในองค์ประกอบที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จในวันนี้คือ to มีแฟนเบสบางส่วนอยู่แล้ว. ดังที่เขาได้กล่าวไว้ Frogdice มีมานานกว่า 20 ปีและในเวลานั้นพวกเขาได้พัฒนาเกมต่อไปที่ซื่อสัตย์และใช้ร่วมกันในจักรวาลของพวกเขา ในความเป็นจริงต่อไปนี้ได้อนุญาตให้ บริษัท ใช้ Kickstarter สี่ครั้งสู่ความสำเร็จ - สองเท่า ซ่อน คนเดียว

Hartman รู้สึกว่าฐานแฟนคลับในตัวนั้นมีความจำเป็นเนื่องจาก Kickstarter ไม่ได้สร้างปริมาณการรับส่งข้อมูลด้วยตัวเองเท่าที่เคยเป็นมา ดังที่ Hartman อธิบายสถานการณ์โดยใช้โครงการของตัวเองเป็นตัวอย่าง:

"ปริมาณการใช้สารอินทรีย์จาก Kickstarter ลดลงอย่างมากในขณะนี้แม้ว่าแคมเปญของ Kickstarter และเกมจะใหญ่ขึ้นตามกาลเวลา"

อย่างไรก็ตามหากนักพัฒนามีฐานแฟนคลับที่มั่นคงและปฏิบัติต่อพวกเขาดีพวกเขามีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จในพื้นที่ระดมทุน ในกรณีของ Frogdice มีประวัติความสัมพันธ์ 20 ปีระหว่างพวกเขาและแฟน ๆ

20 ปีและการนับ


เมื่อพิจารณาถึงลักษณะที่ไม่แน่นอนของอุตสาหกรรมเกมโดยมีผู้พัฒนาจาก บริษัท หนึ่งไปอีก บริษัท หนึ่งทุกสองสามปีที่ผ่านมาฉันอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ Frogdice แข็งแกร่งและฮาร์ทแมนและเพื่อนร่วมงานของเขาจะทำต่อไป

ส่วนหนึ่งของคำตอบก็คือ Frogdice คือ บริษัท หลักของครอบครัว. Michael และภรรยาของเขา Pang เริ่มต้น บริษัท และทำงานร่วมกันเป็นเวลา 15 ปีก่อนที่พวกเขาจะเริ่มเพิ่มพนักงานของพวกเขาในปี 2011 ตอนนี้ บริษัท ประกอบด้วยกลุ่มแกน 7 คน (รวมถึงพนักงานพาร์ทไทม์ประมาณ 5 คน) หกคนกำลังทำงาน ซ่อน.

ปัจจัยสองประการที่ทำให้ทีมเดินหน้าต่อไปได้คือข้อเท็จจริงง่ายๆที่พวกเขาชอบทำเกมและนั่นก็คือ พวกเขารักชุมชนของพวกเขา. ในความเป็นจริงพวกเขารู้ว่าฐานแฟนคลับของพวกเขาในระดับส่วนตัวมากกว่า บริษัท จำนวนมากเนื่องจากการโต้ตอบที่ FroggaCon ซึ่งแตกต่างจากการประชุมที่คล้ายกับ PAX FroggaCon ได้รับการวางแผนและดำเนินการโดยทีมพัฒนาที่ใช้เวลาโต้ตอบกับแฟน ๆ และสร้างความเคารพซึ่งกันและกันระหว่างพวกเขา

“ เราดำเนินการประชุมของเราเองอย่างหมดจดเพื่อส่งเสริมชุมชนที่เข้มแข็งเราต้องการช่วยให้ผู้เล่นพบกันและรู้จักกันและกันในฐานะผู้คนเราต้องการพบพวกเขาเช่นกันและออกไปเที่ยวบนพื้นฐานทางสังคมล้วนๆ FroggaCon มี เกมและกิจกรรมมากมายที่เกี่ยวข้องกับเกมของเรา แต่โดยหลักแล้วมันเป็นแค่การพบปะสังสรรค์ที่คนที่เล่นและทำงานในเกมของเราออกไปเที่ยวเหมือนคนทั่วไปมันทำงานมากและเครียดมาก แต่หลังจาก 16 FroggaCon เรายังคง รักมันและหวังว่าจะทำมันต่อไป "

เมื่อไมเคิลชี้ให้เห็นเมื่อพวกเขาเริ่มต้นทั้งหมดนี้เขาและปางยังไม่ได้แต่งงาน ตอนนี้พวกเขาไม่เพียง แต่แต่งงาน แต่มีลูกสองคน และเช่นเดียวกับที่แฟน ๆ ได้ดูพวกเขาเปลี่ยนไป พวกเขาดูแฟน ๆ ที่พวกเขาได้รับรู้เมื่อเวลาผ่านไปเช่นกัน.

ที่กล่าวว่าเขายอมรับว่าการใช้งานการประชุมสามารถโหดร้าย แต่ผลประโยชน์คือความสัมพันธ์ที่เอาใจใส่ซึ่งกันและกันระหว่าง บริษัท และแฟน ๆ

อิทธิพลของโรงเรียนเก่าและความรู้สึกบนโต๊ะ

จากประวัติและปรัชญาของ บริษัท เราได้พูดถึงสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจสร้าง MMO ด้วยแผนที่บนโต๊ะและเพชรประดับ (หรือในกรณีนี้คือ "Pegs") เป็นตัวละครของผู้เล่น

อย่างที่เราคาดหวัง มีความคิดถึงเล็กน้อยที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจ. Michael และภรรยาของเขาเริ่มอาชีพนักเล่นเกมด้วย ดิน & มังกรและต่อมาย้ายไปที่คลาสสิกเช่น Bards Tale, ประตูของ Baulderและ แฮมเมอร์. เขาตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่เกมช่วงต้นเหล่านี้มีการเลี้ยวด้วยเหตุผลทางเทคนิคและถูกแทนที่ด้วยรูปแบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์เมื่อเทคโนโลยีมีการพัฒนาผู้คนเริ่มตระหนักว่ายังมีสถานที่สำหรับเทิร์นเบส

สิ่งหนึ่งที่การต่อสู้แบบเทิร์นเบสคือ "สมองมากขึ้น" ให้เวลาผู้เล่นในการคิดอย่างแท้จริงเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาควรทำเพื่อที่จะประสบความสำเร็จก่อนที่จะลงมือปฏิบัติ มันดึงดูดผู้คนในวงกว้างมากขึ้น - ง่ายขึ้นสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ในการหยิบและเล่น แต่มันยังคงให้รางวัลแก่ผู้เล่นฮาร์ดคอร์โดยที่ไม่ต้องลงโทษผู้ที่ไม่มีเวลาตอบโต้ตามการกระตุก

ไมเคิลยังกล่าวอีกว่า มันเกี่ยวกับเวลาสำหรับเกมเช่นนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณเป็นหนึ่งในคนที่จดจำสิ่งที่ทุกคนคาดหวังเมื่อ MMO ออกมาเป็นครั้งแรก ก่อนหน้า World of Warcraftนักเล่นเกมสันนิษฐานว่าจะมี MMO หลากหลายประเภท ครั้งหนึ่ง ว้าว ตีและประสบความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่ออย่างไรก็ตามทุกคนเริ่มพยายามลอกเลียนแบบทำให้ MMO ส่วนใหญ่กลายเป็นโคลนที่หลวมของกันและกัน

ตอนนี้ผู้เล่นเริ่มมองหาสิ่งที่แตกต่างอีกครั้งและนักพัฒนาอย่าง Frogdice พร้อมที่จะเสนอเกมที่เป็นเอกลักษณ์พร้อมคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์

เปลี่ยน Peg ของคุณ

ด้วย Frogdice เลือกที่จะออกแบบตัวละครเป็นเพชรประดับสไตล์บนโต๊ะฉันอยากรู้ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นม้าและสัตว์เลี้ยงจะทำงานร่วมกับพวกเขาได้อย่างไร (ซ่อน ภูมิใจนำเสนอทั้งสัตว์เลี้ยงและสัตว์เลี้ยงเป็นคุณสมบัติของเกม) ในขณะนี้อ้างอิงจาก Michael ไมเคิลไม่ได้เป็นตัวแทนของการมองเห็นในเกม - แม้ว่าพวกเขาหวังว่าจะเปลี่ยนในอนาคต แทนที่จะติดตั้งเขาจะเพิ่มความเร็วของผู้เล่น

ที่กล่าวว่าผู้เล่นสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Peg ของพวกเขาโดยใช้เครื่องสำอางและชุดเกราะ พวกเขายังสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของฐานของพวกเขา (เมื่อสร้างตัวละครปัจจุบันมีสี่ฐานให้เลือก) ในที่สุด Frogdice วางแผนที่จะทำการติดตั้ง - และสัตว์เลี้ยง - เป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงเครื่องสำอาง ในที่สุดผู้เล่นจะสามารถจัดสัตว์เลี้ยงของพวกเขาและให้พวกเขานั่งบนฐานตรึงกับพวกเขา (พวกเขาจะสามารถเล่นกับสัตว์เลี้ยงของพวกเขาใน BOO ของพวกเขา)

ไม่มีที่ไหนเหมือนบ้าน

การพูดของคุณสมบัติน่าจะเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดใน Stash คือระบบที่อยู่อาศัยของเกม - รู้จักในชื่อ "Base of Operations" หรือ BOO. ผู้เล่นทุกคนเริ่มต้นด้วย BOO จากระดับหนึ่ง มันไม่มีอะไรแฟนซี ในความเป็นจริงมันเป็นเพียงตัวอย่างที่มี bedroll บนที่ดิน แต่ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุดในขณะที่ผู้เล่นสามารถพัฒนาและยกระดับมันได้จนกว่าจะเป็นปราสาท - แน่นอนว่าถ้านั่นคือสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำ ไม่จำเป็นต้องปรับระดับ BOO และผู้เล่นสามารถเลือกปรับระดับส่วนที่ต้องการได้เพียงแค่ซ่อนแผงลอยฟาร์ม ฯลฯ - ในขณะที่รักษา bedroll

ที่กล่าวว่า ผู้ที่เพิ่มระดับ BOO ของพวกเขาจะใช้เวลามากขึ้นในการปรับระดับเช่นเดียวกับตัวละครของพวกเขา. ใน ซ่อนระบบที่อยู่อาศัยเป็นคุณสมบัติหลักของเกม มันคือที่ที่ผู้เล่นจะจัดการกับการประดิษฐ์การทำนาและการกระทำของตลาด

“ เมื่อผู้เล่นเป็นเจ้าของโลกมันทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลกและชุมชน”

ด้านในของบ้านสามารถอัพเกรดได้เช่นกัน เมื่อบ้านถูกสร้างขึ้นครั้งแรกมันประกอบด้วยห้องเดี่ยว ผู้เล่นสามารถเริ่มสร้างห้องเพิ่มเติมเปลี่ยนรูปร่างของห้องและเพิ่มเฟอร์นิเจอร์และวัตถุ

อิทธิพลที่ผิดปกติ

พิจารณาว่าไม่เหมือนใคร ซ่อนระบบที่อยู่อาศัยคือฉันสงสัยว่าเกมอื่น ๆ อาจมีอิทธิพลต่อการออกแบบของทีมบ้าง อย่างที่ใคร ๆ คาดหวังไว้ไมเคิลแสดงรายการ MMO สองสามรายการโดยเฉพาะ Dark Age of Camelot ซึ่งทำให้ที่อยู่อาศัยมีประโยชน์ เขาตั้งข้อสังเกตว่าเครื่องจักรงานหัตถกรรมและ NPC ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้ขาย เขาและภรรยาของเขาชอบมาก DAoCระบบที่อยู่อาศัยของพวกเขาที่พวกเขาเก็บหมวดย่อยของพวกเขาเป็นเวลาหนึ่งปีหลังจากที่พวกเขาเล่นต่อไปเพียงเพื่อป้องกันการสูญเสียบ้าน อีกหนึ่ง MMO ที่เขาพูดถึงคือ EverQuest 2 - เป็นหลักสำหรับคุณสมบัติการตกแต่งและการตลาด

สิ่งที่น่าสนใจเกมที่ไม่ใช่ MMO และเกมสวมบทบาทเป็นเกมที่มีอิทธิพลอย่างมาก เหล่านี้รวมถึงเกมที่ไม่ต่อสู้เช่นเกมบน Kongregate หรือจาก Big Fish ผู้พัฒนา แล้วมีคลาสสิกเหมือน การข้ามสัตว์ และ Harvest Moon.

สร้างมันและพวกเขาจะมา

คุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์อย่างแท้จริงใน Stash คือระบบการประดิษฐ์ ผู้เล่นสามารถใช้เวลาในการประดิษฐ์และไม่ต้องกังวลกับการทำสิ่งอื่น ในความเป็นจริงผู้เล่นสามารถมีเลเวลตัวละครตัวหนึ่งและยังคงตี 100 ในงานหัตถกรรม ไม่จำเป็นต้องเป็นนักรบ คุณไม่ต้องออกไปไหนในโลกวิ่งเควสฆ่าม็อบและทำทุกอย่างที่ MMO ต้องการในการสร้างเลเวล

ไมเคิลตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่ผู้เล่นอาจต้องออกไปลงทุนในโลกเพื่อเริ่มต้นทุนก่อนที่จะเริ่มต้นอาชีพการประดิษฐ์ของพวกเขาพวกเขาสามารถรับเงินและสูตรอาหารจากเพื่อนในทางทฤษฎีและไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการผจญภัยทั้งหมด

เพื่อให้ได้สิ่งที่ดียิ่งขึ้นสำหรับผู้ประดิษฐ์ทีม Frogdice ได้ประดิษฐ์วัสดุและรายการที่ดีที่สุดในเกมดังนั้นจะมีตลาดสำหรับสิ่งที่พวกเขาทำอยู่เสมอ หัวหน้าอาจวางวัตถุในตำนานบางอย่างที่สามารถทำเป็นอาวุธในตำนานได้ แต่จะไม่ทำให้อาวุธตก

เป็นที่น่าสังเกตว่าหากผู้ที่สนใจในการประดิษฐ์จะต้องออกไปสู่โลกเพื่อเริ่มต้นพวกเขา ไม่ต้องกังวลกับบทลงโทษประเภทใดจนกว่าจะถึงระดับ 10

การผูกไม่ใช่ปัญหา

อีกคุณสมบัติที่น่าสนใจที่เกี่ยวข้องกับ crafters คือความจริงที่ว่า - ส่วนใหญ่ - รายการไม่ผูกเมื่อติดตั้งหรือหยิบขึ้นมา ในความเป็นจริงมีข้อยกเว้นที่หายากแนวคิดของรายการที่มีผลผูกพันได้ทำไปด้วยกันโดยสิ้นเชิง ผู้เล่นสามารถมอบสิ่งของหรือให้ยืมแก่ผู้เล่นคนอื่นเป็นการชั่วคราว - หมายความว่าคุณจะไม่ติดค้างกับ (หรือทำลาย) ไอเท็มที่คนอื่นสามารถใช้ได้

ไมเคิลรู้สึกว่าสิ่งนี้จะให้ความสำคัญกับชุดรูปแบบแฟนตาซีที่ยิ่งใหญ่โดยให้ความสำคัญกับจุดที่ผู้คนจะให้หรือยืมสิ่งของให้นักผจญภัยช่วยพวกเขาทำภารกิจให้เสร็จ

บ่อยครั้งใน MMOs นักพัฒนาและผู้เล่นรู้สึกว่าการแบ่งปันไอเท็มวีลแชร์แบบนี้จะมีผลกระทบทางลบต่อเศรษฐกิจของเกม อย่างไรก็ตามไมเคิลเปรียบเทียบกับสิ่งที่เรียบง่ายเหมือนกับการเป็นเจ้าของรถ ในขณะที่เขาวางไว้:

"เมื่อคุณเป็นเจ้าของรถยนต์และตัดสินใจว่าคุณต้องการรถใหม่คุณจะไม่เก็บรถคันเก่าเอาไว้และเก็บไว้ในโรงรถของคุณใช่ไหมคุณขายมันทำไมคุณต้องการที่จะยึดรถของคุณไว้" จะไม่ใช้อีกต่อไปหรือ "

ในมุมมองของเขาส่วนหนึ่งของมูลค่าของรายการอยู่ในความสามารถสำหรับพวกเขาที่จะได้รับ หากผู้เล่นติดค้างอยู่ที่ไอเท็มและไม่สามารถกำจัดได้มันก็ไม่มีค่า

แน่นอน Frogdice มีกลไกอื่น ๆ เพื่อป้องกันไม่ให้เศรษฐกิจถูกน้ำท่วมด้วยสิ่งของบางอย่าง สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับระบบการบริจาคที่ผู้เล่นบริจาคให้กับเทพและด่านหน้า (ซึ่งเราจะบอกคุณเพิ่มเติมเกี่ยวกับด้านล่าง)

เรื่องราวเป็นของผู้เล่น

มีเกมมากมายเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นสามารถส่งผลกระทบต่อเรื่องราวของเกม อย่างไรก็ตามเมื่อมันลงมาพวกเขาไม่ได้มีผลกระทบอย่างที่คิด นี่เป็นความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่ง MMOs โดยทั่วไปผู้เล่นจะถูกโยนลงไปในบทบาทของฮีโร่คนเดียวที่มอบหมายให้ช่วยโลก ... พร้อมกับคนอื่น ๆ

ด้วยความคิดนี้ฉันจึงถามไมเคิลว่า Frogdice ดำเนินการสร้างเรื่องราวที่ผู้เล่นสามารถส่งผลกระทบได้อย่างไร มันกลับกลายเป็นว่านี่เป็นสิ่งที่ บริษัท ทำมาระยะหนึ่งแล้วแม้แต่ในเกมก่อนหน้านี้เช่น ธรณีประตู. ใช้เหตุการณ์สองชนิด, เนื้อเรื่องและเส้นฐาน

ไมเคิลเล่าเหตุการณ์ในสายเรื่องราวว่ามีผลกระทบอย่างมากต่อเกมและเกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ของทีมงาน พื้นฐานที่สุดของสิ่งเหล่านี้คือการบุกรุก หากผู้เล่นไม่ป้องกันการรุกรานผู้ขายหรือบริการอาจหายไป เทพเจ้าสามารถเปลี่ยนแปลงได้เช่นกันไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนฟังก์ชั่นหรือเปลี่ยนหรือแม้แต่หายไป

เหตุการณ์ใหญ่พอที่สามารถเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิประเทศของโลกได้ Michael เสนอตัวอย่างของการโจมตีของอุกกาบาตขนาดยักษ์ที่ทำลายภูมิทัศน์รอบ ๆ สำหรับสิ่งนี้ทีมจะเขียนสคริปต์หรือร่างสิ่งที่สามารถเกิดขึ้นได้ในบางจุด จากนั้นพวกเขาใช้งานทีละขั้นในเกมดูว่าเกิดอะไรขึ้นและปรับสคริปต์ในระยะต่อไปเพื่ออธิบายปฏิกิริยาของผู้เล่น บางครั้งพวกเขาไม่จำเป็นต้องปรับเลยคนอื่น ๆ ก็ทำ

ทีม Frogdice รู้สึกว่าเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องเคารพในสิ่งที่ผู้เล่นทำและเตรียมพร้อมสำหรับมัน อย่างไรก็ตามมีข้อแม้หนึ่งข้อ

"อย่าตั้งค่าเพื่อให้เกมนั้นถูกทำลายถ้ามีอะไรเกิดขึ้น"

อย่างมีประสิทธิภาพทีมใช้แนวทาง DM บนโต๊ะกับเหตุการณ์มากกว่าที่จะวางแผนและวางมันลงบนเซิร์ฟเวอร์

เหตุการณ์พื้นฐานยังอนุญาตให้ส่งผลกระทบต่อผู้เล่น สิ่งเหล่านี้รวมถึงสิ่งที่เป็นมาตรฐานเช่นผู้เล่นที่แข่งขันกันในทีมเพื่อดูว่าใครจะเป็นผู้ปกครองพื้นที่บริจาคสิ่งของให้เทพเพื่อให้พวกเขามีพลังมากขึ้นและมีกิจกรรมที่คล้ายคลึงกัน การต่อสู้การกำหนดและเศรษฐศาสตร์สามารถส่งผลกระทบและเปลี่ยนแปลงโลกของ ซ่อน เล็กน้อย.

ทำไมคนไม่ทำแบบนี้?

เมื่อพิจารณาจากข้อเท็จจริงที่ว่า Frogdice สามารถทำสิ่งนี้ได้ แต่ไม่ใช่สิ่งที่คุณเห็นจาก บริษัท MMO ที่สำคัญจริงๆฉันถาม Michael ว่าเขารู้สึกว่าขนาดของ บริษัท นั้นเกี่ยวข้องกับการนำไปใช้งานหรือไม่

ในความเห็นของเขามันจะง่ายกว่าถ้ามี บริษัท ใหญ่ ๆ ที่จะดึงเรื่องราวแบบนี้มาเล่าและเขาก็ไม่แน่ใจว่าทำไมพวกเขาถึงไม่ทำ อย่างไรก็ตามเขาคาดการณ์ว่าอาจเป็นเพราะ บริษัท ขนาดใหญ่เกลียดชังสิ่งใดก็ตามที่อาจทำให้เกิดปฏิกิริยาทางลบในหมู่ผู้เล่น แน่นอนว่ามีปัญหาทางเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการเล่าเรื่องแบบนี้ แต่ยังมีค่าใช้จ่ายทางสังคม เมื่อผู้เล่นสูญเสียบางสิ่งเนื่องจากพล็อตจุดพวกเขาอาจมีแนวโน้มที่จะลาออก

ที่กล่าวว่าไมเคิลรู้สึกว่าสิ่งที่พวกเขาได้รับจากเหตุการณ์เหล่านี้ขัดแย้งกับค่าใช้จ่าย

"การได้รับโลกที่มีชีวิตชีวาทำให้ผู้คนมีความเศร้าเมื่อบางสิ่งหายไป"

สิ่งที่ผู้คนควรรู้ว่าพวกเขาอาจไม่อยู่แล้ว?

ใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของการสัมภาษณ์ฉันถาม Michael ว่ามีอะไรที่เขารู้สึกว่าคนควรรู้หรือไม่ ซ่อน ว่าพวกเขาอาจจะไม่ เนื่องจากภรรยาของเขาไม่สามารถนั่งในการสัมภาษณ์เขา pinged เธอด้วยคำถามเช่นกัน

ด่านหน้า - BOO สำหรับแคลนและอีกมากมาย

ไมเคิลต้องการที่จะพูดคุยกับด่านหน้า - เห็นฉันบอกคุณว่าเราจะไปที่อีกครั้งในภายหลัง สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ยังไม่ได้นำมาใช้ในเกม ณ ตอนนี้ แต่กำลังดำเนินการอยู่ ด่านหน้าเป็นเหมือนฐานปฏิบัติการของผู้เล่นมากขึ้นเท่านั้น

เมื่อผู้เล่นเริ่มเกมภูมิภาคแรกจะมีเมืองที่มีบริการผู้ขายและสถานที่เพื่อเรียนรู้ทักษะการประดิษฐ์ อย่างไรก็ตามในขณะที่พวกเขาท่องไปในโลกภูมิภาคอื่น ๆ ก็ไม่จำเป็นต้องมีสิ่งนี้ นี่คือที่ด่านหน้าเข้ามา

"ในขณะที่คุณสำรวจทุกภูมิภาคที่สำคัญมีด่านหน้าซึ่งสามารถอ้างสิทธิ์ได้โดยกลุ่มชนและเพิ่มระดับเหมือน BOO โดยการบริจาควัสดุแม้กระทั่งสมาชิกที่ไม่ใช่กลุ่มแคลนก็สามารถบริจาคได้"

หากกลุ่มหนึ่งวิ่งด่านหน้าในพื้นที่เฉพาะกลุ่มอื่น ๆ สามารถใช้เป็นพื้นที่จัดแสดงสำหรับสิ่งอื่น ๆ ที่พวกเขากำลังทำอยู่ ด่านหน้าเหล่านี้มีสิทธิ์ในการโอ้อวดอย่างมากและในบางจุดในอนาคตแคลนสามารถจู่โจมด่านหน้าด่านที่เป็นเจ้าของโดยกลุ่มอื่น ๆ เพื่อหวังจะยึดครอง สิ่งนี้จะเพิ่มพลวัตทางการเมืองอื่น ๆ ให้กับพวกเขาในฐานะผู้เล่นที่ใช้ Outpost ที่เป็นเจ้าของโดยกลุ่มหนึ่งอาจไม่ได้รับความกรุณากับพวกเขาที่ถูกโจมตีแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เป็นเจ้าของ

ข้อได้เปรียบของด่านหน้าคือพวกเขาจะให้ผู้เล่นเข้าถึง BOO ของพวกเขาโดยไม่ต้องกลับไปที่ภูมิภาคเริ่มต้น

ทั้งหมดเกี่ยวกับกลศาสตร์

ภรรยาและคู่หูของไมเคิลปางรู้สึกว่าผู้คนควรรู้เกี่ยวกับความสมดุลของกลไกในเกม เธอตั้งข้อสังเกตว่า ซ่อน มีการผสมผสานที่ดีมากทั้งกลไกแบบแคชชวลและแบบแกนแข็ง หากคุณเป็นฮาร์ดคอร์มันจะให้ผลตอบแทนตามจำนวนการเล่นที่เข้มงวด แต่กลไกแบบไม่เป็นทางการเช่นการประดิษฐ์การทำฟาร์มและการตกปลา - ในขณะที่เป็นกันเองแบบสบาย ๆ - ยังคงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกม

เธอสัมผัสกับด่านหน้าเช่นกันโดยสังเกตว่าพวกเขาจะเป็นสิ่งที่ยากที่สุดสำหรับผู้เล่นที่จะทำ อย่างไรก็ตามสำหรับด่านหน้าเหล่านี้ในการทำงานทั้งผู้เล่นธรรมดาและฮาร์ดคอร์จะต้องทำงานร่วมกัน ผู้คนในการต่อสู้จำเป็นต้องครอบครองและปกป้องพวกเขา แต่ผู้คนทั่วไปจำเป็นต้องบริจาคและมีส่วนร่วมเพื่อสร้างพวกเขาและทำให้พวกเขาดีขึ้น

วางจำหน่ายแล้วในการเข้าถึงก่อน

ซ่อน ใช้งานได้บน Steam Early Access ณ ตอนนี้และจะเปิดใช้งานผู้เล่น $ 15 หรือ $ 50 ขึ้นอยู่กับแพ็คเกจที่เลือกซื้อ. แต่ละแพ็คเกจมาพร้อมกับสกุลเงินของร้านค้าเท่ากับจำนวนเงินที่ใช้ไปและรายการโบนัส จากการสังเกตราคา Early Access ฉันถาม Michael ว่าเกมนี้ตั้งใจจะซื้อแบบเล่นฟรีเล่นฟรีหรืออย่างอื่น

เขาตั้งข้อสังเกตว่าในปัจจุบันมันเป็น B2P อย่างแน่นอนอย่างไรก็ตามสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงเมื่อมีการเปิดตัวอย่างเป็นทางการเมื่อมันกลายเป็นสิ่งที่เขาอ้างถึงว่า "จ่ายในสิ่งที่คุณต้องการ" เขาไม่ต้องการเรียกมันว่า F2P เนื่องจากความสัมพันธ์กับตลาดมือถือที่เล่นได้ฟรีและสิ่งที่พยายามบังคับคนให้เข้ามาในใจของการซื้อสิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่เริ่มต้น แต่เขาเชื่อว่าผู้เล่นควรได้รับการสนับสนุนให้เล่นและรักเกมและเมื่อถึงเวลาที่เหมาะสมพวกเขาจะซื้อสิ่งของด้วยตัวเอง

สำหรับผู้ที่อาจสนใจซื้อ Early Access pack สำหรับ ซ่อนฉันได้รับแจ้งว่า Frogdice ใช้กิจกรรมในเกมจนถึง 16:00 น. ในวันจันทร์ ผู้เล่นจะสามารถได้รับ 50% เพิ่มเติมในการต่อสู้, คราฟและการรวบรวม โหนดทรัพยากรจะสร้างผลลัพธ์เป็นสองเท่า นอกจากนี้ยังมีเกมกิจกรรมการแข่งขันและของรางวัลมากมาย และ! เจ้าหน้าที่จะอยู่ในเกมที่หนาวเย็นตอบคำถามและพูดคุยเกี่ยวกับเกม