จากความคิดสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง Home Bear Studio มาถึงการผจญภัยไขปริศนาจุดและคลิกที่น่ารักที่สุด Nairi การผจญภัยเชิงกราฟิกนี้เกิดขึ้นหลังจากการเดินทางของ Nairi ซึ่งเป็นเด็กผู้หญิงชั้นสูงที่ครอบครัวของเธอและ Rex ได้ถูกทอดทิ้งมานานและเป็นพหูสูตที่มีอดีตอาชญากรเมื่อพวกเขาสำรวจการเข้าถึงและความลับที่มืดมนของเมืองโอซิ
ฉันมีสิทธิ์สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Joshua van Kuilenburg และสามารถเข้าใจถึงสิ่งที่ทำให้ Nairi เห็บ ฉันต้องการทราบถึงสิ่งที่ผลักดันโครงการรวมถึงอิทธิพลและแรงจูงใจเบื้องหลังการบรรยายและการออกแบบเกมฉันได้เจาะลึกถึงธรรมชาติของ Nairi
LanguidLexicon: อะไรคือความหมายของเมือง Shirin ว่าเป็น 'ตัวละคร'?
Joshua van Kuilenburg: เช่นเดียวกับตัวละครหลักใน NAIRI ที่มีเนื้อหลังและบุคลิกที่โดดเด่น Shirin ก็เช่นกัน มันไม่ใช่ตัวละครที่มีชีวิตในเมืองที่สื่อถึงอารมณ์และความคิดของตัวเอง แต่มีความรู้สึกของประวัติศาสตร์และความหมายเบื้องหลังการดำรงอยู่ของมัน
จริงๆแล้วมันเป็นวิธีที่เร็วกว่าในการบอกว่าเราใช้ความพยายามในกระบวนการสร้างโลกแห่งจินตนาการ
LL: การออกแบบงานศิลปะและตัวละครน่ารักอย่างน่ารังเกียจสิ่งที่มีอิทธิพลต่อสไตล์ศิลปะของ NAIRI
JvK: ศิลปินคุณมีความกตัญญูในเชิงลึกสำหรับรูปแบบศิลปะมากมาย เธอเติบโตในญี่ปุ่นด้วยอนิเมะทั่วไปและอิทธิพลของ Studio Ghibli แต่เธอก็ได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะตะวันตกด้วย
สิ่งที่เราทำใน NAIRI คือเราใช้ท่วงท่าน่ารักหรือเด็ก ๆ เช่นสัตว์จำพวกมนุษย์ แต่ทำสิ่งต่าง ๆ เช่นงานสายสีและแสงราวกับว่ามันเป็นศิลปะที่เหมือนจริงมากขึ้น
มันช่วยทำให้งานศิลปะ 'เป็นที่รัก' มากกว่า 'แค่น่ารัก' ดิสนีย์และพิกซาร์เป็นผู้เชี่ยวชาญเมื่อพูดถึงเรื่องแบบนั้นและคุณก็ชอบแรงบันดาลใจจากพวกเขาเช่นกัน
LL: คุณรู้จักพัฒนาเกมอย่างไร?
JvK: ส่วนตัวแล้วฉันวาด 'การออกแบบระดับ' มาตั้งแต่ฉันอายุ 6 ขวบและสร้างเกมใน GameMaker เมื่อฉันอายุมากขึ้น ปีนี้ฉันได้รับวิทยาศาสตรบัณฑิตประยุกต์ใน 'สถาปัตยกรรมเกมและการออกแบบ' และตอนนี้ฉันกำลังพัฒนา NAIRI ในหลายระดับของแรงโน้มถ่วงฉันรู้สึกว่าฉันพัฒนาเกมมาตลอด
LL: อะไรคือปัจจัยผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนา NAIRI สิ่งนี้มีมานานเท่าไหร่แล้วก่อนนำไปอบไอน้ำและ Kickstarter?
JvK: แรงผลักดันหลักที่อยู่เบื้องหลัง NAIRI คือความปรารถนาของเราที่จะทำให้ชีวิตของเราโดยการสร้างประสบการณ์ให้ผู้คนเพลิดเพลิน เมื่อเรารู้แน่ชัดว่าประสบการณ์แบบใดที่เราต้องการ - และ - มอบ - และแนวคิดที่พัฒนาไปตามกาลเวลา NAIRI กลายเป็นโครงการความรักของเรา NAIRI อยู่ในระหว่างการพัฒนาสองสามเดือนแล้ว
LL: ระบบอื่นที่คุณวางแผนจะย้ายพอร์ต NAIRI ไปถึงเมื่อคุณไปถึงเป้าหมายของคุณคืออะไร? Linux หรือ Mac จะอยู่ในขั้นตอนการทำงานหรือไม่
JVK:
หากเป็นเรื่องของฉันฉันจะใช้เวลาสักพักระหว่างหรือหลังจากการพัฒนาเพื่อทำการพอร์ตและทำให้เป็นภาษาท้องถิ่นของ NAIRI - ทำให้ผู้คนจำนวนมากสามารถเข้าถึงได้ เมื่อเผชิญกับความเป็นจริงเราจำเป็นต้องมีเงินทุนเพื่อทำสิ่งนี้ ตอนนี้น่าเศร้าที่ฉันไม่สามารถสัญญาอะไรได้จนกว่าจะถึงเป้าหมายที่วางไว้
LL: ฉันเห็นว่าหน้า Kickstarter กล่าวถึงระดับความยากของปริศนาจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก ผู้เล่นคาดหวังอะไรเมื่อเผชิญกับความท้าทายที่ยากลำบากเหล่านี้ หากพวกเขาพลาดเบาะแสหรือไอเท็มก่อนใครมันจะส่งผลต่อเกมในปัจจุบันอย่างไร
JVK:
คำตอบอย่างรวดเร็ว: รายการสำคัญจะไม่สามารถพลาดได้ - เราไม่รู้สึกว่าการค้นหาและการเก็บรักษาสิ่งต่าง ๆ ในตัวมันเองเพื่อสร้างประสบการณ์ปริศนาที่น่าพึงพอใจ คำตอบยาว: ทุกความขัดแย้งหรือปริศนาใน NAIRI ได้รับการบันทึกโดยอัตโนมัติโดย Rex ในบันทึกเล็ก ๆ นี้ที่เขานำติดตัวไปด้วย มันสร้างขึ้นในแบบที่ผลักดันผู้เล่นไปในทิศทางที่ถูกต้องแทนที่จะให้เคล็ดลับตรงๆ ฉันพบว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จมปลักอยู่พวกเขาไม่ต้องการโซลูชัน - พวกเขาต้องการบริบท พวกเขาต้องการเป้าหมายที่ชัดเจนพวกเขาต้องเข้าใจว่าองค์ประกอบใดบ้างที่มีการโต้ตอบสิ่งต่าง ๆ ดังนั้นวารสารจึงไป:“ หากผู้เล่นติดมุมมองอะไรที่จะช่วยพวกเขาได้บ้าง” มันพยายามอย่างหนักที่จะเคารพสติปัญญาของผู้เล่น ที่กล่าวมาเป็นตัวเลือกทั้งหมดและไม่ล่วงล้ำสำหรับผู้ที่ชื่นชอบเกมปริศนาไม่ยอมใครง่ายๆ
LL: ฉันเห็นว่า Visual Artist You Miichi ชอบเกมอย่าง Animal Crossing สิ่งที่มีผลต่อโลกของ NAIRI?
JvK: Animal Crossing เช่นเดียวกับเกม Nintendo ส่วนใหญ่มีความเชี่ยวชาญอย่างมากในการนำเสนอภาพที่น่ารักอย่างบ้าคลั่งโดยที่เกมไม่รู้สึกไร้เดียงสา ฉันไม่คิดว่าคุณได้รับแรงบันดาลใจจาก Animal Crossing โดยตรง แต่ฉันแน่ใจว่าเกมประเภทเหล่านั้นมีผลกระทบต่อจิตใต้สำนึกต่อเธอในฐานะศิลปิน
LL: ผู้เล่นจะได้รับการสนับสนุนให้รวมไอเท็มให้มากที่สุดหรือไม่? ช่างเกมนี้มีความเกี่ยวข้องมากน้อยเพียงใดในการเล่นเกมและการไขปริศนา
การรวมรายการเข้าด้วยกันนั้นมีความเกี่ยวข้องแน่นอนว่ามันจำเป็นสำหรับปริศนาจำนวนมาก
อันที่จริงฉันมีความคิดที่จะมีวิธีแก้ปัญหาหลายอย่างหรือการรวมกันของรายการนี้สำหรับปัญหาเดียว เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดความหงุดหงิดแม้ว่าจะต้องพิจารณารายการและชุดค่าผสมที่แตกต่างกันจำนวนมากรวมถึงพื้นที่โฆษณาที่ซับซ้อน แต่ใช้งานง่าย ความเป็นไปได้ไม่ว่าจะมีมากมายหรือไม่นั้นจะช่วยไขปริศนาความบันเทิง ... ซึ่งจะต้องมีการทดลองเพิ่มเติม มันเป็นสิ่งที่เราต้องใส่ใจ
LL: สุดท้ายคุณหวังว่าผู้สนับสนุนของคุณจะถูกไล่ออกจาก NAIRI?
JVK:
ทั้งหมดที่ฉันหวังคือพวกเขาจะมีความสุขมากเกมจะทำให้รอยยิ้มบนใบหน้าของพวกเขา
ฉันหวังว่าพวกเขาจะจดจำ NAIRI ด้วยความรักหลังจากพวกเขาเสร็จสิ้น!
หากคุณต้องการตรวจสอบความคืบหน้าของ Joshua และคุณใน Kickstarter ให้วิดเจ็ตด้านล่างดูพวกเขาได้บรรลุเป้าหมายของพวกเขาด้วยเวลาสามวันในการสำรอง ฉันขอแสดงความยินดีกับพวกเขาทั้งสองเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย! อย่าลืมเตรียมเว็บไซต์ Home Bear Studio ของพวกเขาสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม