บทสัมภาษณ์กับ Sunny Tam - จิตใจเบื้องหลัง Danmaku Unlimited 3 และ Maestro of Modern Bullet Hell

Posted on
ผู้เขียน: Janice Evans
วันที่สร้าง: 24 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
บทสัมภาษณ์กับ Sunny Tam - จิตใจเบื้องหลัง Danmaku Unlimited 3 และ Maestro of Modern Bullet Hell - เกม
บทสัมภาษณ์กับ Sunny Tam - จิตใจเบื้องหลัง Danmaku Unlimited 3 และ Maestro of Modern Bullet Hell - เกม

ด้วยการเปิดตัวในวันนี้ของ Danmaku Unlimited 3 (DU3)เรามีโอกาสสนทนากับ Sunny Tam ผู้พัฒนาของ Doragon Entertainment เราจะเลือกสมองของเขาเกี่ยวกับอิทธิพลของเขาประวัติศาสตร์การพัฒนาเกมและอื่น ๆ นอกจากนี้เรายังได้ค้นพบสิ่งที่ทำให้ตราสินค้าของเขา shmups (ยิง em ups) เพื่อความบันเทิงและความท้าทายอย่างละเอียด


สำหรับประวัติเล็กน้อยชื่อก่อนหน้าของเขา Danmaku Unlimited 2 ในไอน้ำในปี 2014 เมื่อเวลาผ่านไปมันได้รับการวิจารณ์บวกมากกับผู้เล่นและนักวิจารณ์เหมือนกัน 3 ปีที่เรามีภาคต่อที่แฟน ๆ แอ็คชั่นอินดี้รอคอย

ซันนี่ยังให้มุมมองกับเราในโลกของการพัฒนาเกมอินดี้ คือความท้าทายที่ไม่เหมือนใครที่เกิดขึ้นจากการทำด้วยตัวเอง

GameSkinny (Jeffrey): การศึกษามีอิทธิพลอะไรหรืออย่างอื่นนำคุณไปสู่การเป็นนักพัฒนาเกม? มีอิทธิพลใดที่ผู้คนจะสนใจหรือไม่?

ต๋ำซันนี่: จริงๆแล้วมันเป็นความเกียจคร้านและโชคที่ทำให้ฉันอยู่ที่นั่น โปรแกรม Co-op ของมหาวิทยาลัยของฉันจะพยายามกรอกข้อมูลตำแหน่งงานของคุณหากคุณไม่พบก่อนจบภาคการศึกษา ฉันไม่รำคาญที่จะมองหาหนึ่ง (World of Warcraft กำลังเสียชีวิตที่จุดนั้น!) จนกว่าพวกเขาจะวางฉันในสตูดิโอเกมท้องถิ่นเป็นโปรแกรมเมอร์โดยอัตโนมัติ ฉันมักจะรำพึงเกี่ยวกับการทำให้เกมโตขึ้น แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะเกิดขึ้นหากฉันไม่ได้รับประสบการณ์ทั้งหมดในอุตสาหกรรมระหว่างการฝึกงาน

GS: ประวัติการพัฒนาของคุณคือสิ่งที่ประกอบด้วย shmups ที่น่าประทับใจ เหตุใดจึงเน้นที่ประเภทของ shmups - นี่เป็นแนวที่คุณชอบเติบโตหรือไม่?


เซนต์: Shmups - ฉันรู้สึกว่ามีบางสิ่งที่เน้นพอที่นักพัฒนาตัวน้อยสามารถมอบประสบการณ์ที่ขัดเกลาด้วยวิธีการที่ จำกัด มาก ในระหว่างการพัฒนาครั้งแรก Danmaku Unlimitedฉันสวยเข้ามา Touhou และเกม Cave ดังนั้นฉันต้องการสร้างบางสิ่งที่สามารถวัดได้ตามมาตรฐานที่สูงส่งเหล่านั้น ฉันคิดด้วย DU3 ในที่สุดมันก็มาถึงจุดที่มันชัดเจนและมีกลไกเพียงพอที่ฉันจะมีความสุขกับผลลัพธ์

เมื่อโตขึ้นฉันเล่น RTS เป็นจำนวนมากเช่น การทำลายล้างทั้งหมด โฮมเวิร์ลด, Warcraftและอื่น ๆ ถึงแม้ว่าตัวเลื่อนด้านข้างเป็นประเภทที่ฉันมองย้อนกลับไปด้วยความชื่นชอบมากที่สุด ชื่อเรื่องชอบ กระสุนโลหะ, Philosomaและพื้นที่ 88 เป็นรายการโปรดของฉัน Philosoma โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันรู้สึกว่ามันด้อยค่าจริง ๆ เพราะมีบรรยากาศ / ซาวน์แทร็กที่ยอดเยี่ยมและพยายามทำสิ่งที่น่าสนใจด้วยมุมมอง

GS: สำหรับคนที่ไม่คุ้นเคยภารกิจของคุณคือผู้กำกับ / ผู้พัฒนา / โปรแกรมเมอร์เพียงผู้เดียว อะไรคืองานที่ยากที่สุดสำหรับคุณ - งานศิลปะการออกแบบเสียงหรือการเขียนโปรแกรม?


ST: หนึ่งในสิ่งที่ยากขึ้นในการพัฒนาคือการทำให้ด้านการออกแบบที่แตกต่างกันมารวมกันและเจลให้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ขัดเงา การเขียนโปรแกรมส่วนใหญ่มีจุดสิ้นสุดที่มีวัตถุประสงค์ตราบใดที่โค้ดทำในสิ่งที่ควรจะเป็น อย่างไรก็ตามเราอาจใช้เวลาหลายวันหากไม่ใช่สัปดาห์เพื่อให้แน่ใจว่าดนตรีรูปแบบสัญลักษณ์แสดงหัวข้อและส่วนที่เหลือทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อให้ได้โทนและความรู้สึกที่เหมาะสม

GS: Danmaku Unlimited ไม่ใช่เกมที่เล่นง่าย ส่วนใหญ่ shmups แรงบันดาลใจจากญี่ปุ่นที่ฉันเล่นไม่สนใจความง่าย อย่างไรก็ตามคุณได้สร้างชื่อสัตวแพทย์และผู้มาใหม่สามารถเล่นได้ คุณสามารถให้รายละเอียดเกี่ยวกับความท้าทายที่สร้างสมดุลนั้นได้อย่างไร?

ST: shmups จำนวนมากและในรายการก่อนหน้าของ DU จัดการได้โดยเพียงแค่ลดจำนวนกระสุน สิ่งนี้นำมาซึ่งความยากลำบาก แต่ก็มีแนวโน้มที่จะลบ迫力จำนวนมาก (ความรู้สึกของแรงกดดัน / ความเข้ม) ที่ทำให้กระสุนนรกสนุกในการเล่น

ดังนั้นความท้าทายจึงเป็นวิธีที่จะรักษาความรู้สึกนั้นไว้ในขณะที่สามารถจัดการได้สำหรับผู้เล่นใหม่ ระบบ SPIRIT / GRAZE DU3 วิธีนี้โดยออกจากสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของศัตรูพ่ายแพ้เป็น "ผี" สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยที่ผู้เล่นได้รับการสนับสนุนให้สัมผัสเพื่อประโยชน์ในการเล่นเกม สิ่งนี้ไม่เพียง แต่ช่วยรักษาความหนาแน่นของภาพ แต่ยังสร้างความเสี่ยงและความสมดุลของรางวัล จากนั้นจึงกระตุ้นให้ผู้เล่นเคลื่อนที่อย่างจริงจังเพื่อรวบรวมกระสุนผีในขณะที่ทอผ้าผ่านสิ่งที่เป็นอันตราย

GS: ชื่อ Danmaku ตามคะแนนโดย Blankfield วงอินดี้ญี่ปุ่น ดนตรีของพวกเขาหนักและเหมาะสมมาก คุณมาทำงานด้วยกันได้อย่างไร

ST: ฉันเจอเพลงของเขาในขณะที่ค้นหา Touhou รีมิกซ์บน YouTube และเพิ่งถ่ายทำและส่งอีเมลถึงเขาเพื่อดูว่าเขาสนใจที่จะแต่งเพลงหรือเปล่า DU2. เพื่อนช่วยฉันแปลสิ่งที่ฉันต้องการจะพูดเป็นภาษาญี่ปุ่นและโชคดีที่เขารู้ภาษาอังกฤษดีพอที่เราจะเข้าใจซึ่งกันและกัน! เขาทำงานได้ดีและ Danmaku Unlimited 2 เป็นที่นิยมอย่างมากต่อเพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยมของเขา!

GS: ดังนั้นด้วยเกมการสนทนาของความยากลำบากดูเหมือนจะยังคงเหมือนเดิม เกมที่ง่ายเกินไปจะถูกโห่และเกมที่เล่นยากเกินไปจะถูกโบกมือ ในเวลาเดียวกันคุณมีชุมชนเล็ก ๆ ที่รักพวกเขา จากมุมมองของคุณคุณคิดว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงหรือไม่

ST: ฉันคิดว่าเป็นเรื่องดีตราบใดที่เกมยังคงเป็นจริงกับวัตถุประสงค์ของพวกเขา เกมที่ชอบ VA-11 HALL-A อาจกล่าวได้ว่าง่ายมาก แต่ก็ไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อท้าทายผู้เล่นโดยใช้กลไก แต่เป็นการคิดที่เร้าใจมากกว่า ที่ปลายอีกด้านของสเปกตรัมคุณสามารถมีเกมเช่น ซุปเปอร์หกเหลี่ยม ซึ่งทำให้ความท้าทายทางกลเป็นรูปแบบที่บริสุทธิ์ที่สุด

GS: shmups ในอดีตเป็นแรงบันดาลใจให้ Danmaku Unlimited 3 และซีรีย์ทั้งทางตรงและทางอ้อม?

ST: Danmaku Unlimited สรุปสั้น ๆ คือการหลอมรวมของ Dodonpachi และ Touhou การเล่นเกมสไตล์ - ดังนั้นทั้งสองซีรีย์จึงมีอิทธิพลอย่างมาก โวหารฉันชอบบรรยากาศของ Philosoma และ Ikaruga และแนวทางของพวกเขาในการถ่ายทอดเรื่องราวและธีมของพวกเขาดังนั้นฉันคิดว่าคุณจะสังเกตเห็นอิทธิพลของพวกเขา DU3 เช่นกัน

GS: เมื่อคุณเริ่มพัฒนา DU3 แล้วเกมแรกที่คุณเลือกพูดถึงคืออะไร? ขั้นตอนหรือไม่ ผู้บังคับบัญชา? เทพดาทำงานหรือไม่

ST: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเทคนิคการเรนเดอร์ LUFTRAUSERS. ดังนั้นการสร้างเครื่องมือเรนเดอร์เรนเดอร์แบบไดนามิกสำหรับ DU3 ทำให้ฉันมีแรงผลักดันที่จะก้าวไปข้างหน้าพร้อมกับการพัฒนา มันทำให้เกมมีความจำเป็นต้องกระโดดในคุณภาพของภาพเพื่อรับประกันการเข้าใหม่ในซีรีย์ สไปรต์แบน DU2 ฉันรู้สึกว่ามีพื้นที่มากมายสำหรับการปรับปรุง ดังนั้นเครื่องยนต์ใหม่นี้จะประกอบและหมุนสไปรต์เชิงประกอบ สิ่งนี้จะช่วยให้ DU3 รูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์มากขึ้นที่ปรากฏเป็น 3 มิติ แต่ยังคงความรู้สึกของสไปรต์ 2D แบบดั้งเดิม

GS: เซอร์ไพรสไข่อีสเตอร์ & หรือรายการพิเศษด้วย DMU3 ที่เราน่าสนใจ

ST: มันไม่น่าแปลกใจมากนัก แต่องค์ประกอบของเนื้อเรื่องเปลี่ยนแปลงไปเล็กน้อยหากคุณพร้อมที่จะเผชิญหน้ากับ True Last Boss ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องเล็กน้อยสำหรับผู้เล่นที่จะบอกว่าพวกเขาทำได้ดีมาก!

GS: ฉันรู้ก่อน แต่มีอะไรต่อไป เราจะได้ยินเกี่ยวกับโครงการต่อไปของคุณในไม่ช้า?

ST: ฉันมีความคิดมากมายอยู่แล้ว! แต่สิ่งแรกที่ฉันอาจจะทำหลังจากจัดการพอร์ตสำหรับ DU3 คือการพักผ่อนและสร้างเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ บนโทรศัพท์ที่เบาสมองและพัฒนาได้เร็วขึ้น การทำงานในเกมเดียวกันเป็นเวลา 2 ปีขึ้นไปในฐานะนักพัฒนาอินดี้เต็มเวลานั้นมีทั้งอารมณ์และการเงิน!

STGs (หรือเรียกอีกอย่างว่า shmups) และ bullet hells เป็นประเภทที่มีแนวโน้มว่าจะมีการประชุมจำนวนมากที่คาดว่าจะตามมา ดังนั้นฉันต้องการทำงานกับบางสิ่งที่มีความหมายน้อยกว่าเล็กน้อยในเรื่องนั้น แม้ว่าจะค่อนข้างปลอดภัยที่จะบอกว่าในบางจุดในอนาคตควรมีฉบับรีมาสเตอร์ของต้นฉบับ Danmaku Unlimited เรียงลำดับ!

เราขอขอบคุณซันนี่สำหรับเวลาของเขาและให้ความเข้าใจอย่างถ่องแท้

หากคุณชอบ shmups หรือหากคุณต้องการเข้าไปในพวกเขาฉันขอแนะนำ Danmaku Unlimited 3. แฟน ๆ แอ็คชั่นสามารถตั้งตารอที่จะปล่อยใน Steam ได้แล้ววันนี้