สัมภาษณ์กับ Trouble Impact & comma; ผู้สร้าง Color Thief

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 18 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 21 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Trouble Impact & comma; ผู้สร้าง Color Thief - เกม
สัมภาษณ์กับ Trouble Impact & comma; ผู้สร้าง Color Thief - เกม

เนื้อหา

Trouble Impact's ขโมยสี เป็นเกมไขปริศนาที่คุณเป็นกิ้งก่าแก้ปริศนาผ่านการดูดซับการขับไล่และการใช้สีในสภาพแวดล้อม ท่ามกลางโฮสต์ของรางวัลอื่น ๆ ขโมยสี เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้รับรางวัล MomoCon 2016 Indie Awards Showcase Cat Musgrove ผู้ร่วมก่อตั้ง Trouble Impact ใช้เวลาพอสมควรในการพูดคุยกับเรา ขโมยสีกระบวนการสร้างและพัฒนา


สัมภาษณ์

GameSkinny: เกมศิลปะและประสบการณ์ได้รับอิทธิพลอะไร โจรสี?

แมว Musgrove: ฉันชอบมันเสมอเมื่อเกมมีบรรยากาศที่แข็งแกร่งและตั้งแต่เริ่มต้น ขโมยสีฉันชอบความคิดในการสำรวจสถานที่และพยายามสร้างสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่นใหม่ ฉันคิด เงาของยักษ์ใหญ่ และ ขอนแก่นเวลา เป็นเกมที่เก่งในการสร้างความลึกลับและสถานที่ ที่จริงแล้วเมื่อฉันคิดถึงการเล่น ขลุ่ยรูปไข่ฉันจำได้ว่าเป็นสถานที่ที่ฉันไปเยี่ยมชมมากกว่าที่จะนึกถึงตัวละครหรือการต่อสู้ของหัวหน้า ฉันยังชื่นชมเกมไขปริศนาที่เน้นความคิดเฉพาะและเจาะลึกมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ถักเปีย หรือ พอร์ทัล - นั่นคือสิ่งที่เราพยายามทำ ขโมยสี. ไม่มีการซ้ำซ้อนในตัวจิ๊กซอว์ - ตัวต่อแต่ละตัวเป็นแอปพลิเคชั่นที่เป็นเอกลักษณ์ของแนวคิด "color as energy"

ในแง่ของศิลปะเรารู้ตั้งแต่เนิ่นๆว่าเราต้องการให้เกมเกิดขึ้นในชุดของวัด แต่มันรู้สึกว่าเราควรจะอยู่ห่างจากอิทธิพลของชาวมายันหรือชาวญี่ปุ่นทั่วไปสำหรับสถาปัตยกรรมดังนั้นฉันจึงค้นคว้าสัตว์ที่เปลี่ยนสีต่างกัน อยู่ในตำแหน่งทางภูมิศาสตร์แล้วพยายามเลือกวัฒนธรรมที่แตกต่างจากที่นั่น สำหรับวัดกิ้งก่าฉันตัดสินใจที่จะใช้สถาปัตยกรรมศรีลังกาเป็นจุดกระโดดโดยเฉพาะอย่างยิ่งซากปรักหักพังของ Polonnaruwa เมืองโบราณแห่งนี้มีรูปปั้นพุทธจำนวนมากดังนั้นเพื่อความสนุกฉันจึงสร้าง "Chameleon Chameleon" ในห้องใดห้องหนึ่ง - และแนวคิดทั้งหมดสำหรับการเล่าเรื่องของเกมที่ได้เด้งแล้วจากรูปปั้นนั้น (ไม่ใช่ว่าคุณคือพระพุทธเจ้า - ฉันชอบความคิดที่ว่าใครก็ตามสามารถบรรลุการตรัสรู้ด้วยการสะท้อนตนเอง - ดังนั้นฉันจึงเชื่อมโยงกับความคิดเรื่องสี - และส่วนที่เหลือของเรื่องราวจะยังคงเป็นปริศนาสำหรับตอนนี้!)


ในชีวิตจริงอิซิแทมและฉันไปเที่ยวจีนเมื่อปี 2551 และหนึ่งในสถานที่ที่เราไปเยี่ยมชมคือพระราชวังฤดูร้อนซึ่งเป็นอสังหาริมทรัพย์เชิงการท่องเที่ยวที่สวยงามแห่งนี้ อาคารอยู่ไกลจากการเป็น 'ซากปรักหักพัง' แต่มีความรู้สึกของการค้นพบและความลึกลับในขณะที่คุณเดินไปรอบ ๆ และเกิดขึ้นทั่วทั้งอาคารที่คุณไม่ได้คาดหวังไว้หรือเชื่อมต่อบันไดไปทางด้านข้างของเนินเขา ฉันคิดว่าความรู้สึกนั้นได้แจ้งการออกแบบของเกมด้วยเช่นกัน

GS: ใน Color Thief's เราได้พยายามสร้างประสบการณ์การเล่นเกมแบบลึกที่ไม่ต้องพึ่งพาค่าเกมทั่วไปเช่นรางวัลตัวเลขและการต่อสู้ " คุณหวังว่าจะได้รับประสบการณ์ / ความรู้สึกอะไรบ้างในคนที่เล่นเกมของคุณ?

CM: ฉันอยากให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความลึกลับมากมายที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น แต่เกมนี้เกี่ยวกับการไขปริศนาเป็นหลักดังนั้นฉันจึงอยากให้พวกเขาได้สัมผัสกับความคิดสร้างสรรค์และ Epiphany เมื่อทำการไขปริศนา ฉันพยายามอย่างหนักจริง ๆ ที่จะทำให้ปริศนาทั้งหมดเป็นตรรกะและไม่เป็นแบบดั้งเดิมดังนั้นฉันหวังว่าพวกมันจะมีความรู้สึกขี้เล่น "โอ้นี่คือสิ่งที่โลกนี้ทำงาน" ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการสำรวจความคิดนี้


GS: เมื่อเร็ว ๆ นี้ความนิยมในสมุดระบายสีเป็นวิธีการผ่อนคลายฉันมั่นใจว่าโหมดสมุดระบายสีจะได้รับความนิยม แนวคิดในการเพิ่มโหมดนี้มาจากอะไรและคุณมีการตอบสนองแบบไหนบ้าง?

CM: ฉันคิดว่าเราพูดถึงแนวคิดของโหมด "ไม่ จำกัด สี" สองสามครั้ง แต่เมื่อเราแสดงเกมที่ PAX South มีคนแนะนำเราเกี่ยวกับการทำสมุดระบายสีดิจิทัล (พร้อมภาพนิ่ง) และมันก็คลิกเพื่อเราทันที เราสามารถจัดโครงสร้างมันเหมือนสมุดระบายสีและมันก็ใช้ได้ดีจริงๆ เรายังไม่ได้มีโอกาสแสดงให้ผู้เล่นหลายคนเห็น แต่ผู้เล่นบางคนที่เล่นสนุกไปกับมัน

GS: หากคุณสามารถย้อนกลับไปยังจุดเริ่มต้นรู้ว่าคุณรู้อะไรตอนนี้คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับคุณบ้าง?

CM: ฉันไม่รู้วิธีการออกแบบตัวต่อเลยตอนเริ่มต้นดังนั้นในช่วงสองสามปีแรกของการพัฒนาอาจมีความคล่องตัวถ้าฉันรู้ว่าตอนนี้ฉันรู้อะไรเกี่ยวกับกระบวนการนั้น ฉันยังคิดว่าบล็อกการพัฒนาของเรานั้นดีมาก (เราอัปเดตทุกสัปดาห์และพยายามเปิดให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เกี่ยวกับการพัฒนา) แต่ฉันหวังว่าเราจะโพสต์ไว้ที่ไหนสักแห่งที่ผู้คนมากมายสามารถค้นหาได้เช่น Tumblr หรือ Github แทนที่จะเป็นเพียงเว็บไซต์ของเรา .

GS: คุณสามารถแบ่งปันความสำเร็จที่น่าจดจำและความผิดหวังที่น่าจดจำในระหว่างกระบวนการพัฒนาหรือไม่?

CM: ฉันคิดว่าทุกครั้งที่เราแสดงเกมของเราเรามีประสบการณ์ที่น่าจดจำและยอดเยี่ยมกับผู้ที่เชื่อมต่อกับเกม ที่ Indy PopCon เรามีเด็กผู้หญิงสองคนที่เข้ามาในเกม ทุกครั้งที่ฉันนึกถึงมันทำให้ฉันมีความสุขจริงๆ เป็นเรื่องง่ายที่จะมองเห็นอุโมงค์เมื่อคุณกำลังทำอะไรบางอย่างเป็นเวลานาน - การประชุมนั้นเป็นกำลังใจที่ดี - และการเตือนว่าเรากำลังทำอะไรบางอย่างที่คนอื่นจะต้องโต้ตอบด้วย ในการแสดงอื่นมีเด็กผู้ชาย 2 คนที่แต่ละคนเล่นผ่านการสาธิต 3 ครั้งแยกกัน ในอีกเหตุการณ์หนึ่งมีคนพยายามส่งเงินให้ฉันเพราะเขาคิดเรื่องเกมและต้องการช่วยเราทำมัน!

ในแง่ของความผิดหวังฉันได้ออกแบบปริศนาจำนวนมากที่จบลงด้วยการที่ไม่ได้ผล บางครั้งมันเกือบจะตลกว่าฉันเป็นคนขี้เกียจเมื่อฉันออกแบบบางอย่างบนกระดาษและคิดว่ามันจะเป็นปริศนาที่ดี แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการทั้งหมดดังนั้นฉันจึงไม่คิดว่าความล้มเหลวใด ๆ นั้นส่งผลกระทบต่อฉันอย่างลึกซึ้ง เราคิดว่าเราจะต้องตัดหนึ่งในวัดออกจากเกมเนื่องจากข้อ จำกัด ด้านเวลาและงบประมาณและนั่นเป็นความผิดหวังที่ยิ่งใหญ่สำหรับฉัน คุณรู้หรือไม่ว่ามีแมงมุมเปลี่ยนสีที่เรียกว่าแมงมุมโกลเด้นรอดปู๊ด ฉันอยากจะสร้างวัดรอบ ๆ

GS: ข้อดีและความท้าทายของการเป็นทีมสองคนคืออะไร? ประสบการณ์นี้แตกต่างจากเวลาของคุณที่ Activision อย่างไร

CM: Issam และฉันโชคดีจริงๆที่ชุดทักษะของเราเติมเต็มซึ่งกันและกันได้ดี ฉันชอบทำงานศิลปะการออกแบบเกมและการมีส่วนร่วมของชุมชน (โพสต์บล็อกทวีต) - และ Issam สนุกกับการเขียนโปรแกรมและดำเนินธุรกิจ มันดีนะที่ได้เป็นทีมเล็ก ๆ ที่คับแคบ - มันทำให้ง่ายขึ้นมากในการตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราอยู่ในหน้าเดียวกันเกี่ยวกับสิ่งที่เราทำและสิ่งที่ต้องทำ (แม้ว่าเรายังไม่สมบูรณ์และบางครั้ง มี ความล้มเหลวในการสื่อสาร!) หนึ่งในข้อบกพร่องที่สำคัญในแต่ละวันคือการเป็นทีมสองคนที่ได้รับโดดเดี่ยวนิดหน่อยบางครั้งถึงแม้ว่าเรามักจะทำงานในสถานที่ของฉันหรือของเขา เราพบกันสองครั้งต่อสัปดาห์กับเพื่อนนักพัฒนาอินดี้ของเราเพื่อทำงานที่ร้านกาแฟในท้องถิ่นซึ่งมีประโยชน์มากและอาจทำให้เราผิดหวังจากการอยู่ด้วยกันตลอดเวลา

การอยู่ในทีม 2 คนนั้นแตกต่างจากการทำงานใน บริษัท ใหญ่อย่างสิ้นเชิง เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมและฉันชอบมาก - เราต้องตัดสินใจว่าเราต้องการทำอะไรและเราไม่ต้องประนีประนอม ฉันจะออกแบบเกมสำหรับตัวเองโดยไม่ต้องกังวลมากเกินไปเกี่ยวกับว่ามันสอดคล้องกับความคาดหวังหรือไม่ว่าข้อมูลประชากรบางอย่างอาจไม่แชร์ ในขณะเดียวกันก็หมายความว่าเรารับผิดชอบต่อความสำเร็จหรือความล้มเหลว 100% และเราต้องเรียนรู้วิธีการทำสิ่งต่าง ๆ ที่เราไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร (การตลาด) หรืออาจไม่ต้องการ ต้องทำ (ภาษี - จริง ๆ แล้วอิซามชอบทำภาษีด้วยเหตุผลบางอย่าง?)

GS: คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับผู้ที่หวังจะสร้างเกมของตัวเอง?

CM: โอ้เกมนี้ง่ายมากการสร้างเกมนั้นยากและใช้เวลานานกว่าที่คุณคิดดังนั้นจงทำให้บางสิ่งที่คุณสนใจจริงๆ ใช้ความมุ่งมั่นและพลังงานจำนวนมากในการติดตามและทำบางสิ่งบางอย่างให้เสร็จสิ้นดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นสิ่งที่คุณสามารถยืนหยัดได้ ไม่ว่าคุณจะใช้เวลา 3 เดือนหรือ 5 ปีลองทำสิ่งที่คุณคิดว่าทำให้โลกดีขึ้นเล็กน้อย

GS: มีอะไรต่อไปสำหรับ ขโมยสี และ Trouble Impact Studio เหรอ?

CM: เราต้องการจบเกมจริงๆ! เราวางแผนที่จะวางจำหน่ายในช่วงกลางปีหน้าแม้ว่าเราจะต้องการความช่วยเหลือด้านการเงินเล็กน้อยก่อนหน้านั้นดังนั้นเราจึงอาจชะลอตัวลงโดยใช้เวลาในการทำสัญญาหรือหาผู้จัดพิมพ์หรืออาจจะ ทำ Kickstarter ตอนนี้ฉันกำลังทำงานกับ Frog Temple ซึ่งเป็นวิหารที่ 2 และฉันได้เริ่มไขปริศนาสำหรับ Octopus Temple แล้ว สำหรับปัญหาผลกระทบมันยากที่จะพูด! ฉันคิดว่าส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับว่าเราประสบความสำเร็จกับเกมนี้หรือไม่ดังนั้นโปรดสนับสนุนพวกเราด้วยถ้าคุณทำได้!

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและอัปเดตอย่าลืมเช็คเอาท์ Color Thief's เว็บไซต์หน้า Twitter และ Facebook