สัมภาษณ์กับ Tyler Owen & comma; หัวหน้านักพัฒนาของ Lacuna Passage

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 23 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Tyler Owen & comma; หัวหน้านักพัฒนาของ Lacuna Passage - เกม
สัมภาษณ์กับ Tyler Owen & comma; หัวหน้านักพัฒนาของ Lacuna Passage - เกม

ด้วยแผนจากองค์การนาซ่าเพื่อเริ่มภารกิจประจำไปยังดาวอังคารในช่วงต้นปี 2030 และ บริษัท เอกชนอื่น ๆ เช่น Space X หวังว่าจะทำให้มนุษย์เป็นเผ่าพันธุ์หลายดาวเคราะห์ในอนาคตอันห่างไกลดาวเคราะห์สีแดงไม่เคยรู้สึกใกล้มาก .


อย่างไรก็ตามจนกระทั่งวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่เช่นนี้ในอนาคตเป็นความจริงที่เกิดขึ้นจริงเราก็ยังคงมีสื่อมากมายที่ทำให้เราทราบว่าอนาคตนั้นจะเป็นอย่างไร จินตนาการเหล่านี้ค้นหาบ้านของพวกเขาในนวนิยายนิยายวิทยาศาสตร์ภาพยนตร์และรูปแบบที่อยู่ใกล้กับผู้อ่านของเรา - วิดีโอเกม

วิดีโอเกมเป็นรูปแบบที่ดีที่สุดที่เราจะได้สัมผัสกับการสำรวจอวกาศในขณะที่อยู่ในความสะดวกสบาย (และความปลอดภัยทั่วไป) ของบ้านเรา NASA เองได้เปิดตัวเกมฟรีบน Steam ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Moonbase อัลฟ่า มันเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่สร้างแบบจำลองอนาคตของการล่าอาณานิคมของดวงจันทร์

ด้วยภารกิจที่จัดการกับดาวอังคารซึ่งอยู่ไกลในอนาคตไกล Tyler Owen จาก Random Seed Games นำเสนอประสบการณ์จำลองให้นักเล่นเกมทุกที่ด้วยเกมแซนด์บ็อกซ์ระดับโลกที่เรียกว่า เส้นทาง Lacuna. เกมนี้มีเป้าหมายเพื่อให้เราได้เห็นอนาคตอันไกลโพ้นในขณะเดียวกันก็มอบความสนุกและการต่อสู้เพื่อความอยู่รอด

เพิ่งเปิดตัวไปยังโปรแกรม Early Access วันที่ 17 พฤษภาคม เส้นทาง Lacuna พร้อมใช้งานบน Steam แล้ว ปัจจุบันเกมมีเพียงโหมดการเอาชีวิตรอดที่คุณติดอยู่บนพื้นผิวของดาวเคราะห์แดงในสภาพแวดล้อมแบบเปิดซึ่งครอบคลุมพื้นที่ 25 ตารางไมล์ การเปิดตัวเกมอย่างเต็มรูปแบบเพื่อให้มีคุณสมบัติแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์พร้อมการบรรยายเนื้อ


ฉันมีโอกาสได้คุยกับ Tyler เมื่อไม่นานมานี้ เส้นทาง Lacunaสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังและอนาคตของเกมในขณะที่มันเคลื่อนผ่านและออกจากการเข้าถึงล่วงหน้า

GameSkinny: แล้วเรื่องของดาวอังคาร - หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งเส้นทาง Lacuna นั้นเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างเกมนี้?

Tyler Owen: ฉันรู้ว่าฉันต้องการสร้างเกมบนดาวอังคารเมื่อโรเวอร์อยากรู้อยากเห็นส่งภาพถ่ายพื้นผิวดาวอังคารกลับ ฉันคอยคิดว่ามันจะเจ๋งแค่ไหนในการควบคุมรถแลนด์โรเวอร์และไปทุกที่ที่ฉันอยากไปถ่ายภาพสิ่งที่ฉันต้องการ เกมใกล้เคียงกับที่ฉันจะได้รับประสบการณ์นั้น

GS: มีภาพยนตร์หรือนิยายที่คุณให้แรงบันดาลใจไหม?

TO: อย่างแน่นอน. ในช่วงต้นของต้นแบบฉันได้อ่านหนังสือเล่มนี้ ชาวอังคารและนั่นก็มีอิทธิพลอย่างมากต่อทิศทางของเกม แน่นอนว่าเมื่อภาพยนตร์ออกมานั้นเริ่มมีอิทธิพลอย่างแน่นอนต่อรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมเช่นกัน แต่ก่อนดี ชาวอังคาร เข้ามาฉันเป็นแฟนตัวยงของเรื่องราวนิยายวิทยาศาสตร์อื่น ๆ เช่น 2001: A Space Odyssey.


ใช่ฉันรับแรงบันดาลใจจากหลาย ๆ ที่ ท้ายที่สุดฉันต้องการสร้างเกมอวกาศที่ผ่อนคลายและขับเคลื่อนด้วยการสำรวจมากกว่าและไม่ได้มีประสบการณ์แอ็คชั่นสยองขวัญเพราะสิ่งเหล่านั้นถูกทำให้ตาย

GS: คุณเคยพูดหรือได้รับคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญในสาขานักดาราศาสตร์ฟิสิกส์หรือนักดาราศาสตร์บ้างไหม?

TO: ใช่แล้วจริง ๆ ฉันมีนักดาราศาสตร์ฟิสิกส์และพนักงานขององค์การนาซ่ายื่นมือมาหาฉันระหว่างการพัฒนาและให้ความช่วยเหลือ บางครั้งฉันจะถ่ายทอดความคิดและฉันต้องตรวจสอบว่าเป็นไปได้ทางเทคนิคหรือเป็นจริง ในท้ายที่สุดฉันต้องตัดสินใจบางอย่างเพื่อให้เกมสนุกมากขึ้น แต่ฉันก็พยายามคิดเสมอว่าสิ่งต่างๆ

GS: สิ่งที่เข้าสู่กระบวนการสร้างภูมิประเทศด้วยขอบเขตและขนาดนี้

TO: ฉันรู้ว่าฉันต้องการให้โลกของเกมมีขนาดใหญ่ แต่ฉันคิดว่ามันจะต้องใช้เวลามากในการสร้างสภาพแวดล้อมในระดับนั้นอย่างซื่อสัตย์ จากนั้นฉันก็รู้ว่าบางทีฉันไม่ต้องสร้างมันขึ้นมาอีก - บางทีฉันอาจสร้างมันขึ้นมาเพราะมันใช้สแกน 3 มิติบนพื้นผิวโลก ดังนั้นฉันจึงพบใครบางคนที่สามารถช่วยฉันแปลงการสแกนเหล่านั้นเป็นแผนที่ความสูงสำหรับภูมิประเทศของเราและนั่นคือเมื่อฉันรู้ว่าเรามีบางสิ่งที่พิเศษ

ใน เส้นทาง Lacuna คุณกำลังเดินไปรอบ ๆ กับคุณสมบัติของดาวอังคารจริง

GS: เมื่อมองย้อนกลับไปในช่วงสองสามปีที่ผ่านมาของการพัฒนาคุณจะพูดว่าอะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

TO: การพัฒนาเกมไม่ใช่เส้นทางที่ตรง คุณกำลังเผชิญกับความท้าทายที่ทำให้คุณต้องคิดใหม่หลายอย่าง สำหรับฉันเมื่อเราเริ่มการทดสอบการเล่นเกมฉันรู้ว่าเราจำเป็นต้องขยายองค์ประกอบการเอาชีวิตรอดเพราะมันเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนนักบินอวกาศ นั่นคือเมื่อฉันตัดสินใจว่าเราควรจะยิงเพื่อเอาตัวรอดจากกล่องทรายใน Early Access มันเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทดสอบและรับข้อเสนอแนะที่มีคุณภาพและทั้งหมดนี้จะทำหน้าที่เป็นพื้นฐานการเล่นเกมสำหรับโหมดเนื้อเรื่องของเราในรุ่นสุดท้ายของเรา

GS: ผู้เล่นจะต้องเผชิญกับภัยคุกคามอะไรบ้างที่ต้องเผชิญกับหรือต้องจัดการกับดาวเคราะห์สีแดงในโหมดเอาชีวิตรอด

TO: ภัยคุกคามที่ใหญ่ที่สุดคือการค้นหาอาหารและปันส่วนเสบียงของคุณ ลำดับที่สองคือระบบช่วยชีวิตของคุณที่คุณต้องบำรุงรักษาและซ่อมแซมหากเครื่องพัง คุณอาจเข้านอนในที่อยู่อาศัยในคืนหนึ่งและตื่นขึ้นมาเมื่อไฟฟ้าดับเพราะคุณลืมเรียกใช้การวินิจฉัยอุปกรณ์ของคุณในช่วงสองวันที่ผ่านมา

แต่ถ้าคุณเตรียมพร้อมสถานการณ์เหล่านั้นจะไม่เป็นอันตรายถึงชีวิต มันอาจต้องใช้ EVA และเปลี่ยนฟิวส์ ฉันได้รับการอัปเดตตามแผนหลายอย่างสำหรับอนาคตเช่นพายุทรายและภัยพิบัติที่ไม่เหมือนใคร

GS: จะมีการกำหนดและระบบทรัพยากรหรือไม่

TO: ใช่. มีสถานีการประดิษฐ์ที่คุณสามารถสร้างวัสดุและส่วนประกอบต่าง ๆ ซึ่งหลายแห่งสามารถจัดหาวิธีที่ดีที่สุดในการเตรียมที่อยู่อาศัยของคุณเพื่อที่ว่ามันจะมีความล้มเหลวของอุปกรณ์น้อยลง

GS: จะมีเป้าหมายหรือเป้าหมายใด ๆ ที่จะเสร็จสิ้นในโหมดการอยู่รอดหรือไม่?

TO: ปัจจุบันเป้าหมายหลักของ sandbox ของการเอาตัวรอดเป็นเพียงการสำรวจและดูว่าคุณสามารถอยู่รอดได้นานแค่ไหน ฉันจะเพิ่มหน้าจอคะแนนเพื่อให้คุณสามารถพยายามเอาชนะการวิ่งที่ดีที่สุดของคุณก่อนหน้านี้ แต่ฉันจะเพิ่มวัตถุประสงค์ด้านต่าง ๆ เช่นการรวบรวมการวิจัยทางธรณีวิทยาหรือการสำรวจสถานที่สำคัญต่างๆ

GS: ราคาของเกมจะเพิ่มขึ้นเมื่อการวางจำหน่ายเต็มหรือไม่

TO: มันน่าจะ โหมดเนื้อเรื่องที่วางแผนไว้ซึ่งเราต้องการรวมไว้ในการเปิดตัวครั้งสุดท้ายจะเป็นการเพิ่มที่สำคัญและเพิ่มการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบหลายชั่วโมง ดังนั้นหากคุณต้องการในตอนนี้เพื่อช่วยเราทดสอบกลไกการเอาชีวิตรอดจำนวนมากคุณจะได้รับราคาที่ดีกว่าแน่นอนถ้าคุณรอการเปิดตัวเต็มรูปแบบ

ฉันขอขอบคุณ Tyler ที่สละเวลามาคุยกับเราที่ GameSkinny หากคุณสนใจ เส้นทาง Lacunaคุณสามารถรับไอน้ำได้ในราคา $ 14.99 หรือติดตามบัญชี Twitter อย่างเป็นทางการสำหรับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับความคืบหน้าของเกม

คอยติดตาม GameSkinny เพื่อความครอบคลุมมากขึ้น เส้นทาง Lacuna ในขณะที่มันพัฒนาในการเข้าถึงก่อนและย้ายไปสู่การเปิดตัวเต็มรูปแบบในอนาคต (หวังว่าจะไม่ไกล)!