เป็นฝันของ CEO Oculus CEO ของ Brendan Iribe ว่ามีคนพันล้านคน MMO เป็นไปได้ & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 13 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 4 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เป็นฝันของ CEO Oculus CEO ของ Brendan Iribe ว่ามีคนพันล้านคน MMO เป็นไปได้ & การแสวงหา; - เกม
เป็นฝันของ CEO Oculus CEO ของ Brendan Iribe ว่ามีคนพันล้านคน MMO เป็นไปได้ & การแสวงหา; - เกม

เนื้อหา

หลังจากการควบรวมกิจการของ Oculus โดย Facebook เมื่อต้นปีนี้หลายคนสงสัยว่าการควบรวมกิจการของ บริษัท จะเปลี่ยนไปหรือไม่ ก่อนที่ บริษัท จะถูกซื้อโดย Facebook ผู้บริโภคและนักพัฒนารู้สึกตื่นเต้นที่จะเห็นว่า Oculus Rift สามารถทำอะไรได้บ้างสำหรับวิดีโอเกมและความเป็นจริงเสมือนโดยทั่วไป


หลังจากการขายของ บริษัท ไปยัง Facebook Oculus ได้เพิ่มความสนใจในการรวมโซเชียลมีเดียด้วย ในการให้สัมภาษณ์ที่ Techcrunch Disrupt 2014 ในนิวยอร์ก, Oculus CEO Brendan Iribe กล่าวถึงเรื่องนี้

เราต้องการเชื่อมโยงผู้คนนับพันใน VR และมีการสื่อสารแบบตัวต่อตัวและเราต้องการมีประสบการณ์ความบันเทิงและเกมทุกประเภท

Iribe ยอมรับว่าความฝันของ Oculus จะต้องมี "โครงสร้างเครือข่ายขนาดใหญ่ซึ่งเป็นหนึ่งในเครือข่ายที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา" สำหรับการเปรียบเทียบ Star Wars: The Old Republic มีการจัดการเพื่อเข้าถึงสองล้านบัญชีโดยรวมหลังจากที่กลายเป็นเล่นฟรีแล้ว World of Warcraftราชาที่ไม่มีปัญหาของ MMOs มีสมาชิกเพียง 12 ล้านคนที่จุดสูงสุดและมี 7.6 ล้านคนในขณะนี้ ดูเหมือนว่า Iribe ไม่เพียง แต่ต้องกังวลเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงว่าความคิดของเขาสามารถดึงดูดคนหลายพันล้านคนได้หรือไม่

Iribe เช่นเดียวกับนักธุรกิจที่ดีทุกคนมุ่งเน้นไปที่แนวทางการทำกำไรที่มากที่สุด เขากล่าวต่อไปว่าแพลตฟอร์มเสมือนจริงจะทำกำไรได้มากกว่าการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมโดยกล่าวว่า:


คุณต้องการสร้างแพลตฟอร์มที่มีผู้ใช้เป็นพันล้านรายหรือเพียง 10, 20 หรือ 50 ล้านคน

Oculus มีความสามารถในการทำอะไรหนึ่งพันล้านถ้า WOW ไม่สามารถรักษาได้ 12 ล้าน

สิ่งที่ Oculus และ Facebook วางแผนไว้นั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของวิดีโอเกม ความคิดของ Iribe น่าจะใกล้เคียงกับโลกเสมือนจริงของ ชีวิตที่สอง กว่าที่จะ RPGs เช่น World of Warcraft. อย่างไรก็ตาม ชีวิตที่สองโลกออนไลน์ที่มีประชากรสูงได้รับความนิยมมากพอที่จะมีเศรษฐกิจของตัวเองมีผู้ใช้งานนับล้านคนที่จุดสูงสุด ในช่วงกลางปี ​​2000 ชีวิตที่สอง ได้รับความคุ้มครองจากสื่อจำนวนมากและได้รับความสนใจจาก บริษัท ต่างๆเช่น Disney, Adidas และ Microsoft ซึ่งเป็นผู้ก่อตั้งร้านค้าในโลกเสมือนจริง

หลังจากนั้นไม่นานความแปลกใหม่ของโลกเสมือนจริงก็จางหายไปและประชาชนทั่วไปก็หมดความสนใจ ชีวิตที่สอง. โลกเสมือนจริงของผู้พัฒนา Linden Labs ยังคงสร้างรายได้ประมาณ 100 ล้านเหรียญต่อปี แต่ไม่ถึงความสูงที่หลายคนคาดหวังไว้


โลกเสมือนจริงของ Second Life ไม่ได้ร่ำรวยเท่าที่หวัง

Facebook มีผู้ใช้ประมาณ 1.3 พันล้านคน แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคน 1.3 พันล้านคนจะสนใจเครือข่ายสังคมเสมือนจริง ไม่ว่าโลกเสมือนจริงของ Oculus และ Facebook ในการสร้างจะต้องรักษาผลประโยชน์ของคนนับพันล้านคน ความท้าทายนั้นน่ากลัวกว่าการมีโครงสร้างพื้นฐานที่สามารถจัดการกับผู้ใช้หลายคน สร้างความพึงพอใจให้กับผู้ชมที่มีขนาดใหญ่และหลากหลายทั้งในแง่ของอายุภูมิหลังและวัฒนธรรมจะเป็นสิ่งที่น่ากังวลมากที่สุดสำหรับทุกสิ่งที่มีการโต้ตอบ