หนึ่งในความฝันของฉันในฐานะเด็กคือการทำงานเป็นนักพัฒนาเกม ด้วยเหตุผลนี้หรือว่ามันยังไม่เป็นจริง แต่ฉันได้ค้นพบวิธีที่จะเติมเต็มความรักในเกมของฉันในงานเขียนของฉัน ทันทีที่ฉันเริ่มเขียนฉันคิดว่ามันสนุกขนาดไหนที่จะได้ติดต่อกับนักพัฒนาคนโปรดของฉันและดูว่าพวกเขาจะพูดกับฉันเกี่ยวกับประสบการณ์และเกมของพวกเขาหรือไม่
Jools Watsham ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการ Renegade Kid ผู้พัฒนายอดเยี่ยมมีความยินดีที่จะให้โอกาสนักเขียนรุ่นใหม่และใช้เวลาในวันว่างของเขาเพื่อตอบคำถามให้ฉัน Renegade Kid กำลังทำงานในขณะนี้ มาสเตอร์ภาวะสมองเสื่อมรุ่น remastered 2007 สะเทือนใจ ภาวะสมองเสื่อม: วอร์ด.
Jools Watsham: คลิกที่ใบหน้าของชายคนนั้นเพื่อเชื่อมโยงไปยังบัญชี Twitter ของเขา!
Renegade Kid เป็นผู้บงการอยู่เบื้องหลัง 14 เรื่องต้นฉบับรวมถึงเกมยอดนิยมเช่น Mudds, Moon Chronicles, และเมื่อเร็ว ๆ นี้ Xeodrifter พวกเขาสร้างเกมอินดี้สำหรับอุปกรณ์พกพาของ Nintendo ตั้งแต่วัน DS ดั้งเดิมและได้สร้างชื่อให้ตัวเองในหมู่แฟนเบส "nindie" (Nintendo indie) ที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ พวกเขายังส่งเกมบางเกมไปยังพีซีคอนโซล WiiU และ PlayStation และเกมของพวกเขามักจะจบลงด้วยชุดอินดี้
ในปี 2550 Jools Watsham และ Gregg Hargrove มารวมตัวกันและเริ่มทำบางสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน: เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดใน Nintendo DS พวกเขาใช้ความสามารถพิเศษของมือถือในการสร้าง ภาวะสมองเสื่อม: วอร์ดเกมที่ยิงพวกเขาจากคนสองคนที่เข้ารหัสเกมไปยังสตูดิโอเกมที่เต็มไปด้วยงานที่น่าประทับใจ
นักวิจารณ์เกมหลายคนยกย่องการใช้นวัตกรรม DS ของ Renegade Kid โดยชี้ให้เห็นว่าพวกเขาผลักดันฮาร์ดแวร์ให้ถึงขีด จำกัด ภาวะสมองเสื่อม: วอร์ด ทำคะแนนได้ดีกับชุมชนเกมและเวอร์ชั่น remastered คาดว่าจะสูงในหมู่แฟน ๆ ของ Renegade Kid และประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด
อยู่ในสถาบันจิต Dementium สำรวจความวิกลจริตความรุนแรงและสังคมวิทยา เกมที่มืดแน่นอน Dementium ถูกสร้างขึ้นเป็นโครงการของความหลงใหลโดยสาม dudes ที่ต้องการแสดงให้เห็นว่าหนังสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถอยู่บน Nintendo DS ได้ เกมดังกล่าวได้รับการเผยแพร่ให้กับผู้เผยแพร่หลายรายรวมถึงเป็นรายการใน Silent Hills ชุด. Renegade Kid ยังคงดำเนินต่อไปและเผยแพร่ในที่สุดกับ Gamecock ในวันฮาโลวีนปี 2007 เมื่อไม่นานมานี้นาย Watsham ประกาศว่าพวกเขากำลังทำงานในเกมเวอร์ชั่นมาสเตอร์ที่ครองใจคนเก่าและได้รับแฟนใหม่ที่มีความหวัง
ฉันยื่นมือออกไปหา Mr. Watsham และขอให้เขาตอบคำถามของฉันไม่เพียงเกี่ยวกับเกมและอาชีพของเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสถานะการเล่นเกมโดยทั่วไป ข้อมูลเชิงลึกของเขาเกี่ยวกับอนาคตของเกมโดยเฉพาะน่าสนใจและเกี่ยวข้องกับผู้เล่นและนักพัฒนาเหมือนกัน
คุณทำอะไรวันต่อวัน? พาฉันไปตลอดทั้งวันในชีวิต
ฉันอาจเริ่มต้นวันใหม่ด้วยความคิดคร่าวๆของสิ่งที่ฉันจะทำงานในวันนั้น แต่ไม่มีอะไรเกิดขึ้น หน้าที่ของฉันในแต่ละวันอาจแตกต่างกันอย่างมาก ฉันสวมหมวกหลายใบ บางวันฉันทำงานเกี่ยวกับการออกแบบเกมในเครื่องมือแก้ไขระดับเอกสารคำหรือดูเดิลในสมุดบันทึก บางวันฉันอาจสร้างงานศิลปะพิกเซลใน ProMotion หรือทำงานศิลปะส่งเสริมการขายใน Photoshop บางครั้งฉันทำงานกับวิดีโอตัวอย่างสำหรับเกมของเราหรือเขียนข่าวประชาสัมพันธ์ ในบางครั้งฉันยังทำงานกับเอฟเฟกต์เสียงด้วย นอกจากนี้ยังมีงานที่มีเสน่ห์น้อยกว่าซึ่งเกี่ยวข้องกับสัญญาหรือเอกสารอื่น ๆ ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาเกมในด้านต่างๆ แน่นอนมันไม่เคยเบื่อ
คุณเริ่มเล่นเกมเมื่อไหร่และเป็นเกมแรกที่คุณจำได้?
ความทรงจำแรกเริ่มของฉันในการเล่นเกมคือกับ Sinclair ZX Spectrum 48K เกมที่ฉันจำได้บางเกม ฮอเรซหิว และ Jet Set Willy. เดิมทีฉันเล่นกับ Spectrum พ่อของฉัน แต่ต่อมาฉันได้รับของขวัญเป็นของตัวเองซึ่งน่าตื่นเต้นมาก! มันเป็นสเปกตรัม +
คุณเริ่มต้นพัฒนาเกมอย่างไร?
ฉันเริ่มเล่นน้ำกับการพัฒนาเกมด้วยพื้นฐานบนสเปกตรัมและด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ใน Commodore 64, Atari ST และ Amiga ทั้งหมดนี้ทำให้ฉันเห็นแววมือสมัครเล่นว่าการพัฒนาเกมจะเป็นอย่างไร มันเป็นงานอดิเรก สิ่งที่ฉันไม่คิดว่าจะกลายเป็นอาชีพ งานแรกของฉันคือเป็นนักข่าววิดีโอเกมที่นิตยสารสหราชอาณาจักรชื่อ The One ในขณะที่ฉันยังคงทำงานเกี่ยวกับพิกเซลอาร์ตและการออกแบบเกมเป็นงานอดิเรกที่บ้าน หนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่ฉันพบเจอในฐานะนักข่าวคือ David Bowler ผู้ซึ่งแจ้งให้ฉันทราบว่า บริษัท ที่เขาทำงาน - The Curve ของฉันกำลังมองหาศิลปินพิกเซลดังนั้นฉันจึงส่งผลงานศิลปะของฉันและสัมภาษณ์พวกเขาและได้รับ งาน. นั่นเป็นบทบาทมืออาชีพครั้งแรกของฉันในการพัฒนาเกม
ทำไมคุณถึงสร้างเกม
ฉันรักการเล่นวิดีโอเกม นั่นคือสิ่งที่ฉันเพลิดเพลินกับวิดีโอเกม และจากนั้นฉันก็รู้สึกทึ่งกับความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับการพยายามสร้างหนึ่ง - เควสต่อเนื่องที่ฉันยังคงเดินทางวันนี้ การสร้างเกมที่รู้สึกว่าคุ้มค่าที่จะปล่อยให้คนอื่นเล่นเป็นประสบการณ์ที่ยากและเติมเต็ม ฉันรักมัน.
คุณคิดว่าอุตสาหกรรมเกมจะเป็นอย่างไรในอีก 5-10 ปีข้างหน้า?
ฉันคิดว่ามันต้องก้าวไปสู่รูปแบบการสตรีมเหมือน Netflix ให้วิธีการสตรีมรายการทีวีและภาพยนตร์ ความจำเป็นที่จะต้องซื้อ Xbox, PlayStation หรือ Nintendo ก็ดูโง่ ๆ ตอนนี้พลัง CPU และแบนด์วิดท์มีอยู่สำหรับผู้ใช้ในการสตรีมเกมที่พวกเขาต้องการเล่นที่บ้านหรือบนอุปกรณ์พกพาของฉันฉันคิดว่ามันเป็นขั้นตอนตามธรรมชาติที่จะกำจัดฮาร์ดแวร์ราคาแพงในบ้านของคุณ ต้องการเมื่อพวกเขาต้องการมัน ฉันคาดหวังว่าเราจะยังคงเห็นฮาร์ดแวร์ แต่อาจจำลองประสบการณ์และ / หรืออุปกรณ์อินพุตที่ผู้ใช้เลือกที่จะลงทุนสำหรับประเภทของเกมที่พวกเขาต้องการเล่น
คุณกำลังบอกฉันว่าฉันอาจจะสามารถดื่มด่ำกับเกมในอนาคต? น่ากลัว
เกมใดที่คุณสนุกกับการเล่นในปี 2014 และปี 2015 และสิ่งที่คุณรอคอยมากที่สุด?
พลั่วอัศวิน เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมที่ฉันมีความสุขกับ 3DS บน Wii U ฉันมีความสุขจริงๆ Mario Kart 8 และ Splatoon. และบน iPhone ของฉันฉันมีความสุขจริงๆ ถนนข้าม. ฉันยังใช้มือถือกับอุปกรณ์พกพาที่เรียกว่า RS-1 ซึ่งทำให้ฉันติดอยู่ กังฟู และ ผจญภัยเกาะ อีกครั้ง
ฉันรอคอยเกม Zelda ใหม่กำลังจะมาถึง Wii U หรือแพลตฟอร์มถัดไปของ Nintendo
Dementium เป็นเกมที่มืดมาก อะไรทำให้คุณตัดสินใจพัฒนาเกมที่เป็นผู้ใหญ่
เราเป็นแฟนตัวยงของแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดและเห็นว่ามีไม่มากใน DS ฉันสนุกกับการเล่นเกมใน DS มากดังนั้นจึงรู้สึกถูกต้องที่จะปล่อยเกมเช่นนั้น Dementium ในตลาดที่ฉันหวังว่าจะมีผู้เล่นคนอื่นเช่นฉันที่ต้องการประสบการณ์เช่นนั้นสำหรับ DS
มีการอ้างอิงที่แข็งแกร่งใน Dementium เกมกับความเจ็บป่วยทางจิตจิตเวชและสถาบัน นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่สะดวกหรือไม่ หรือเป็นสิ่งที่คุณต้องการจัดการเป็นธีมของตัวเอง?
สิ่งที่เราใช้เวลาเป็นจำนวนมากในตอนแรกคือการสร้างการตั้งค่าและธีมที่น่าขนลุกโดยเนื้อแท้สำหรับเกมที่จะเชื่อมโยงกับ Dementium. ไซเลนท์ฮิลล์ มีส่วนแบ่งที่ยุติธรรมของโรงพยาบาล แต่เรารู้สึกว่าการมีเกมที่ตั้งอยู่ในโรงพยาบาลที่มืดมิดและสกปรกนั้นจะไม่เหมือนใครและเป็นเอกลักษณ์ที่แข็งแกร่งสำหรับเกมนี้
มีอะไรใหม่ที่เราคาดหวังได้
ความสำคัญของ มาสเตอร์ภาวะสมองเสื่อม ได้รับการใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ 3DS และปรับปรุงภาพรวมทั้งทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมสนุกกว่าเดิม - ขาดจุดบันทึกและรบกวนด้วยการทำลายศัตรูและกระสุน จำกัด
นี่เป็นรูปที่น่ากลัวที่สุดที่ฉันเจอได้
เกมวิวัฒนาการมาจากแนวคิดดั้งเดิมอย่างไร สิ่งที่ถูกหรือผิดระหว่างการพัฒนา Dementium?
เนื่องจากการขาดการบันทึกคะแนนและรวมของศัตรู respawning ประสบการณ์ดั้งเดิมจึงท้าทายโดยไม่ได้ตั้งใจ มีโอกาสแก้ไขปัญหาเหล่านี้เพื่อให้การเดินทางของผู้เล่นสนุกขึ้น / หงุดหงิดน้อยลงรู้สึกเหมือนเป็นการพัฒนา มันไม่เพียง แต่แก้ไขข้อบกพร่องของเกมดั้งเดิมเท่านั้น แต่ยังทำให้เกมน่าเล่นยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นในปัจจุบัน
ฉันคิดว่าสิ่งที่เราประสบความสำเร็จกับการพัฒนาเริ่มต้นไปมาก ฉันภูมิใจอย่างยิ่งกับสิ่งที่เราสร้างขึ้นใน DS และสิ่งที่เราสามารถปรับปรุงได้ด้วย มาสเตอร์ภาวะสมองเสื่อม ได้รับความตื่นเต้นมาก ฉันคิดว่าแฟน ๆ ที่น่ากลัวจะต้องเข้ารับการรักษา
ระหว่างรีลีสดั้งเดิมกับ remaster คุณเรียนรู้บทเรียนอะไรบ้างในฐานะผู้พัฒนา
หลังจากเสร็จสิ้นการ Dementiumเราพัฒนา ดวงจันทร์ และ ภาวะสมองเสื่อมครั้งที่สอง เราเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการเว้นจังหวะเรื่องราวและการผลิตโดยรวมของเกมเหล่านี้ - ตอนนี้เราสามารถนำไปใช้ได้ มาสเตอร์ภาวะสมองเสื่อม
แผนคืออะไร? ภาวะสมองเสื่อม III? สิ่งที่เราคาดหวังจากเด็กทรยศหักหลังในอนาคต?
เราต้องการพัฒนา ภาวะสมองเสื่อม III เป็นเวลาหลายปี. ภาวะสมองเสื่อม III จะต้องมีการลงทุนขนาดใหญ่ทั้งในเวลาและเงินดังนั้นมันจะขึ้นอยู่กับว่า มาสเตอร์ภาวะสมองเสื่อม และ Dementium II Remastered ได้รับในตลาด 3DS
กะโหลกและกระดูกไขว้ที่แสนหวาน Jools
มาสเตอร์ภาวะสมองเสื่อม มีกำหนดจะออกในปลายปีนี้ Dementium II Remastered ยังอยู่ในงานและยังไม่ได้กำหนดวันวางจำหน่าย อย่าลืมตรวจสอบเกมอื่น ๆ ของ Renegade Kid รวมถึงสีสันที่น่ารัก Mudds กลายพันธุ์ และที่เพิ่งเปิดตัว Xeodrifter. อย่าลืมคลิกโลโก้ด้านบนเพื่อตรวจสอบเว็บไซต์ของ Renegade Kid และติดตาม Renegade Kid และ Jools Watsham บน Twitter เพื่อรับข่าวสารล่าสุดและโอกาสความสนุกในการเล่นกับเจ้าหน้าที่ของ Renegade Kid