เนื้อหา
มันเป็นความเชื่อมั่นทั่วไปที่ชุมชน MMO เบื่อเกมของตัวเอง การค้นหาการกำหนดเป้าหมายจากแท็บการต่อสู้ที่น่าเบื่ออย่างไม่น่าเชื่อและการวางเนื้อหาตอนท้ายเกมทั้งหมดถือเป็นความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่
บางทีมันอาจเป็นสถานะปัจจุบันของเทคโนโลยีการเล่นเกมที่เก็บแนวเพลงไว้หรืออาจจะเป็นความซับซ้อนของเศรษฐกิจและเครือข่ายสังคมที่กว้างใหญ่ มันอาจเป็นไปได้ว่าของเรา World of Warcraft นเรศวรทำให้นวัตกรรมเป็นเรื่องยากในการทำตลาดหรือว่าการเล่นแบบเซ็ตอัพฟรีและคว้าเงินสดได้ทำลายประเภทโดยสิ้นเชิง?
ไม่ว่ากรณีใดก็ตามผู้เล่น MMO กำลังประสบปัญหาภัยแล้งทาง IP ที่กำลังจะมาถึงและในฐานะที่เป็นแฟนที่น่ารักและมองโลกในแง่ดีฉันต้องการที่จะดูว่าทำไม
ในขณะที่ฉันยังคงอยู่บนขอบที่นั่งทุกครั้งที่มีการประกาศ MMO ใหม่เพื่อนของฉันส่วนใหญ่มีความยาวตั้งแต่เลิกใช้ การไล่ล่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปอาจมีผลกระทบที่น่าปวดใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ MMO สัญญาว่าจะแตกต่างกัน แต่แทบจะไม่ (เกิดขึ้นบ่อยเกินไป)
สำหรับจุดประสงค์ของบทความนี้เราจะต้องผ่านพ้นบรรพบุรุษผู้ก่อตั้งอดีต ว้าว และ บริษัท เหล่านั้นที่พยายามทำสิ่งใหม่ ๆ ภายใน 10 ปีหลังจากนั้นและไปสู่ MMO ที่พัฒนาขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ เราจะให้ความสำคัญกับ 2014 เป็นส่วนใหญ่เนื่องจากการเผยแพร่จากสองสามปีที่ผ่านมารู้ว่าพวกเขาจำเป็นต้องแตกต่างกันสัญญาบางสิ่งที่แตกต่างจากนั้นก็พยายามส่งมอบ ฉันกำลังพูด Wildstar เพื่อนำเสนอวันและสิ่งที่รู้สึกเหมือนดูประเภทเกลือกกลิ้งในการให้อภัย
ใน 10 ปีต่อไปนี้ World of Warcraft การเปิดตัวของเราโดยไม่ใช้แถบร้อนหรือการกำหนดเป้าหมายจากแท็บนั้นไม่สำคัญ การต่อสู้มีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่แอ็คชั่น MMO ที่แท้จริงยังไม่ได้รับแรงฉุด หากคุณต้องการเถียง TERA กับฉันมันก็ดี แต่มันก็ค่อนข้างจะทุพพลภาพอย่างหนักในตลาดตะวันตกแม้จะมีการต่อสู้ที่ก้าวหน้าและไม่ได้แสดงนวัตกรรมที่จริงจังอื่น ๆ Planetside 2 และฉันชอบที่จะเห็นความพยายามของ FPS เพิ่มเติม แต่มันขาดองค์ประกอบ MMO ค่อนข้างน้อย
ดังนั้นเราแปรงจนถึงปี 2014 และทั้งคู่ Wildstar และ ESO กำลังอ้างสิทธิ์การต่อสู้การกระทำ
เราทุกคนจำได้ว่าคิดว่า: "GW2 และ SWTOR ให้มันยิง แต่เฮ้นั่นคือเมื่อหลายปีก่อน ESO จะเป็นเหมือน Skyrim และมันจะเป็นเหมือนฉันเป็นสมาชิกลูกเรือของหิ่งห้อยเมื่อฉันบูตเครื่อง Wildstar.'
เดี๋ยวก่อน ในขณะที่เกมทั้งสองนี้มีข้อดีของพวกเขาและการต่อสู้ของพวกเขาเป็นล่วงหน้าที่ดีสำหรับประเภทนี้ไม่สามารถเปรียบเทียบกับประสบการณ์การต่อสู้แอ็คชั่นในประเภทอื่น ๆ
น่าเสียดายที่คำตอบที่ว่าทำไมเกมเหล่านี้ถึงยังไม่รู้สึกเหมือนเกมแอ็คชั่นเป็นการผสมผสานระหว่างความสามารถที่ไม่และจะไม่ การตรวจจับการโจมตีทางกายภาพหรือกลไกหลักสำหรับการกระทำที่สมจริงในวิดีโอเกมจะต้องเสียภาษีจำนวนมากในเซิร์ฟเวอร์และความมุ่งมั่นจากการพัฒนา ยิ่งไปกว่านั้น MMOers หลายคนชอบความซับซ้อนที่ระบบ hotbar อนุญาต ไม่มีอะไรที่เหมือนกับการจัดการฮอตคีย์ 20 ตัวและม็อบแพ็คสามชุดเป็นฟันเฟืองสำคัญในเครื่องโจมตีของคุณ ดังนั้นการก้าวกระโดดไปสู่ระบบการต่อสู้แบบใหม่จะต้องมีการลงทุนอย่างจริงจังสำหรับสิ่งที่ครึ่งหนึ่งของชุมชนอาจไม่ต้องการ
เพื่อกองซ้อนบนการต่อสู้ค้างของเราการสำรวจยังคงเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ MMO จะต้องมีเหตุผลว่าทำไมไม่มี MMO ที่ยิ่งใหญ่เพียงอย่างเดียวเนื่องจากมาตรฐานของเราในปี 2014 ที่ไม่พึ่งพาการค้นหาและบดอย่างโจ่งแจ้ง อย่างน้อย Guild Wars 2 และ รอยแยก ให้มันยิง วิธีแก้ปัญหาสำหรับการพัฒนาของผู้เล่นนั้นเก่าและเก่าเหมือน Triscuit ที่คุณพบภายใต้ตู้เย็นเก่าเมื่อคุณซื้อใหม่ในปีที่แล้ว แล้วทำไมมันถึงยังมีอยู่?
จิตวิทยาคือคำตอบเพื่อนของฉัน MMOs จะต้องรักษาฐานผู้เล่นที่มีขนาดใหญ่และจนกว่ามุมมองทางสังคมจะเริ่มขึ้นพวกเขาจะต้องมีวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าสู่ระบบจำนวนมหาศาลในชั่วโมง นอกเหนือจากการรับรางวัลอย่างต่อเนื่องพลังที่แท้จริงที่อยู่เบื้องหลังบันทึกการสืบเสาะคือแรงขับของเราในฐานะมนุษย์เพื่อทำงานให้สำเร็จ สิ่งนี้เรียกว่าเอฟเฟกต์ Zeigarnik และเป็นวิธีการดับเพลิงที่แน่นอนเพื่อรักษาฐานผู้เล่นของคุณ ข้อเสียคือเมื่อมีการจัดการที่ไม่ถูกต้องจมลงด้วยการเล่นเกมที่น่าเบื่อหรือกลไกที่แตกหักบันทึกการสืบเสาะอย่างเต็มรูปแบบเป็นเหตุผลที่นิยมอ้างถึงสำหรับความรู้สึกจมและทิ้งเกมโดยสิ้นเชิง
จุดสิ้นสุดของช่วงเวลาที่เรามุ่งเน้นไปที่ล่าสุดนั้นมีสองพอร์ตเกาหลีคือ Archeage และ Black Desert ในขณะที่ทั้งคู่เป็นเกมที่ไม่น่าเชื่อที่มีโลกเปิดกว้างตลาดตะวันตกก็ไม่พร้อมสำหรับ RNG โชคมีอิทธิพลอย่างมากต่อประสบการณ์การเล่นเกมสุดท้ายของผู้เล่นและเมื่อคุณรวมเข้ากับมอนสเตอร์ร้านค้าเงินสดที่ประหยัดเกมสองเกมที่สวยงามเป็นความทุกข์ยากที่จะเล่นเพียงครั้งเดียวที่เลเวลสูงสุด
ดังนั้น ... เงินคือแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังกลไกทั้งสองนี้และจากรายการที่ค้างของฉันฉันหวังว่าร้านเงินสดเป็นที่แรกที่ไป หากมีสิ่งใดเกมในทุกประเภทจะเห็นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในการทำธุรกรรมขนาดเล็กและ P2W เราต้องพูดกับเงินของเราและกระทืบโรคระบาดครั้งนี้ถ้านั่นหมายถึงการฉวยบัตรเครดิตของคุณแม่จากน้องชายคนเล็กของคุณในครั้งต่อไปที่เขาต้องการซื้อบัตรผ่านฤดูกาลดังนั้นไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม
ดังนั้นฉันจึงใช้ค้อนทุบในสิ่งที่จำเป็นต้องเปลี่ยนหรือไปอย่างสมบูรณ์ (ยังคงมองที่คุณร้านค้าเงินสด) แต่มันจะไม่ยุติธรรมที่จะไม่รวมสิ่งที่ควรเพิ่ม
การโต้ตอบทางสังคมที่ถูกบังคับ - ทำให้เราเป็นเพื่อนนักพัฒนา แนวโน้มที่จะลดความถี่ในการที่ผู้เล่น MMO จำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น ๆ นั้นทำให้หมดกำลังใจ
ความยากลำบาก - แน่นอนว่า PVP จะเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการท้าทายผู้เล่น แต่ทำไมจึงจัดกลุ่มเนื้อหา ดังนั้น ง่ายกว่ามาก? ความยากในการสร้างชุมชนและสร้างไฟล์แนบของเกม ฉันจะไม่แนะนำไม่ให้มีตัวเลือกความยากลำบากที่ต่ำกว่าไม่มีใครจำเป็นต้องได้รับการยกเว้นเพียงแค่ให้เราเล็กน้อย เป็นเอกลักษณ์ ช่วงที่นี่ การบรรจุดันเจี้ยนเก่าในรูปแบบที่ยากกว่านั้นไม่สามารถสร้างแรงบันดาลใจได้
มุ่งเน้นที่การแสดงออก - Mounts, สัตว์เลี้ยง, ที่อยู่อาศัยและอุปกรณ์มีไว้เพื่อแสดงผู้เล่นและแสดงให้คนอื่นเห็น Transmog, die และ over cash shops ทั้งหมดล้วนเป็นวิธีที่ประหยัดในการเลียนแบบประสบการณ์นี้ ระบบเหล่านี้ควรมีความท้าทายและสร้างสรรค์พร้อมด้วยตำนานและรางวัลที่เหมาะสม ทำให้การแบ่งปันและอวดง่ายขึ้น #สื่อสังคม
ทำความเข้าใจกับการเชื่อมต่อพิกเซลของผู้เล่น - ดูเหมือนว่าจะเป็นการยากที่สุดที่จะประสบความสำเร็จ พวกคุณจะเกลียดฉัน แต่ความสะดวกสบายเป็นปัญหา ผู้เล่นจะเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับหมู่บ้านที่พวกเขาเพิ่งเจอในป่าถ้าพวกเขาข้ามบทสนทนาทั้งหมด? พวกเขาจะทำการเชื่อมต่อกับสัตว์เลี้ยงที่พวกเขาเพิ่งจะเชื่องถ้ามันตรงไปยังระบบจัดเก็บข้อมูลโดยพลการบางอย่าง? พวกเขาจะรู้สึกอย่างไรกับนักผจญภัยหากแผนที่ของพวกเขาถูกทิ้งให้อยู่ทางลัดแล้ว?
เพิ่มพื้นที่และความลับที่ซ่อนอยู่ในบทสนทนา ทำให้สัตว์เลี้ยงเชื่องและติดตั้งที่ไม่ซ้ำกันและ จำกัด การจัดเก็บยาก ซ่อนส่วนผสมและสร้างส่วนผสม สิ่งที่แนบมากับ MMO ของผู้เล่นเป็นสิ่งที่มีปฏิสัมพันธ์และความทรงจำมากมาย หยุดนำพวกเขาไปเพื่อความสะดวกโดยไม่ต้องมีประสบการณ์มาทดแทน
ตกลงนั่นก็เพียงพอแล้วสำหรับสิ่งที่ปรารถนา
ดังนั้นเราจึงทำให้มันเป็นปัจจุบันและเรามองไปที่ขอบฟ้า
2017 ดูเหมือนจะเป็นปีที่ยิ่งใหญ่สำหรับ MMO แต่พวกเขาจะทำลายเขตร้อนเก่าเหล่านี้หรือไม่ ในฐานะที่เป็นแฟน MMO ที่มองโลกในแง่ดีและตายยากฉันมักจะพูดว่าใช่เสมอ ในฐานะชุมชนเราตระหนักถึงปัญหาและนักพัฒนาได้สังเกตเห็น พวกเขาสังเกตเห็นก่อนหน้านี้ แต่คราวนี้พวกเขาเปลี่ยนไปฉันแน่ใจแล้ว
ขณะนี้เกมบางเกมกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งพยายามที่จะคิดนอกกรอบ:
- Camelot เชนด์ ภูมิใจนำเสนอ PvP เพียงความก้าวหน้าและการต่อสู้การกระทำ นี่จะเป็นการพักจากเกม MMORPG ที่มีจินตนาการสูง
- พลเมืองสตาร์ จะมีเศรษฐกิจขนาดใหญ่และโลกและการต่อสู้สไตล์ FPS มีกำหนดจะเปิดตัวในช่วง 20 ปีข้างหน้า
- โครงการกอร์กอน กำลังพยายามสร้างเกมประเภทนั้นขึ้นมาใหม่และนำเค้กไปสู่ MMO ที่กำลังจะมาถึงที่สุด
- พงศาวดารเปเรีย หมายถึงการสร้างบ้านขึ้นไปอีกระดับและด้วยการยกเลิก EQ ต่อไป ผู้เล่น MMO ชื่นชมบางสิ่งบางอย่างบนขอบฟ้าของอาคาร
- ภพลอยตัว เป็นสัญญาที่ยิ่งใหญ่ของการเปลี่ยนแปลงประเภทกับจักรวาลที่สร้างขึ้นในขั้นตอนการขุดและสำรวจโดยเรือเหาะ
- Crowfall อาจเป็นรายการที่คาดการณ์ไว้มากที่สุด ผู้เล่นเข้าร่วมแคมเปญเชิงกลยุทธ์ระยะยาวบนโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนที่มีวงจรชีวิตของตนเอง
- ความมืดและแสงสว่าง อาจไม่ใช่ MMO อีกต่อไปและฉันเค็ม
รายการ MMO ที่กำลังจะมาถึงของเรานั้นมีความหลากหลายดังนั้นจึงเป็นเรื่องไร้พรมแดน สิ่งนี้จะให้ความหวังแก่เราในปี 2560 ที่นักพัฒนามีความสนใจในการออกนอกเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
ฉันหวังว่าพวกเขาจะทราบว่าแรงผลักดันที่กำหนด MMO แยกจากประเภทอื่น ๆ และนั่นคือความสามารถในการพบปะและโต้ตอบกับผู้คนใหม่ ๆ ในการผจญภัยทุกครั้ง นวัตกรรมทั้งหมดในโลกจะไม่สำคัญหากพวกเขายังคงจัดกลุ่มง่ายเกินไปอนุญาตให้กิลด์ยังคงร่องรอยและดำเนินงานส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นคนเดียว แต่นั่นเป็นบทสนทนาสำหรับอีกวัน
คุณคิดว่า MMO ที่จะมาถึงของเราจะทำลายแม่พิมพ์หรือไม่? มีผู้ใดที่แก่กว่าที่โดดเด่นเหมือนต่อสู้กับเมล็ดพืชหรือไม่? แจ้งให้เราทราบในส่วนความคิดเห็นด้านล่าง