เพียงเพราะคุณไม่สามารถแปลว่าคุณควร & ลำไส้ใหญ่; ลูกเต๋าและฟรอสต์ไบท์

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 26 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 4 พฤษภาคม 2024
Anonim
เพียงเพราะคุณไม่สามารถแปลว่าคุณควร & ลำไส้ใหญ่; ลูกเต๋าและฟรอสต์ไบท์ - เกม
เพียงเพราะคุณไม่สามารถแปลว่าคุณควร & ลำไส้ใหญ่; ลูกเต๋าและฟรอสต์ไบท์ - เกม

หากต้องการอ้างว่ากราฟิกเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม เราทุกคนต่างเห็นพ้องกันว่ากราฟิกเป็นหนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดที่วิดีโอเกมสามารถมีได้ พวกเขาเป็นหนึ่งในจุดขายที่ง่ายที่สุดของเกมและมีเพียงผู้ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงในด้านอื่น ๆ เท่านั้นที่จะสามารถละเลยหรือเพิกเฉยต่อภาพที่ผู้เล่นทุกคนจะได้สัมผัสเมื่อเล่นเกมของพวกเขา


ฉันไม่สามารถบอกคุณได้ว่าทำไมกราฟิกดูเหมือนมีบทบาทสำคัญ แต่ฉันสามารถคาดเดาและคาดเดาได้ บางทีอาจเป็นเพราะทุกคนที่เห็นกราฟิกดูเหมือนจะแบ่งปันสเกลที่ตัดสินว่าอะไรคือกราฟิกที่ดีและอะไรที่ไม่ใช่ มีอยู่ไม่กี่คนที่สามารถท้าทายความคิดที่ย้อนกลับไปเมื่อปี 2550 ไครซิส ได้รับการปล่อยตัวระดับของรายละเอียดและความสมบูรณ์ของภาพในเกมนั้นยอดเยี่ยมมากและจนกระทั่งไม่มีใครเทียบได้ เนื่องจากเราทุกคนอาศัยอยู่ในความเป็นจริงมันทำให้รู้สึกว่าการประเมินของเราว่าเครื่องเสมือนแสดงให้เห็นว่ามันเป็นมาตรฐานและใช้ร่วมกันโดยส่วนใหญ่ แม้แต่คนที่ไม่ได้เป็นนักเล่นเกมก็สามารถทำการประเมินที่คล้ายกันได้ง่ายและจะเห็นด้วยกับสิ่งที่เกมดูดีกว่าเกมอื่น ๆ

วันนี้อาจดูเหมือนไม่มาก แต่ Crysis เป็นชื่ออายุ 10 ปีแล้ว

แต่อนิจจากราฟิคไม่ใช่ทุกอย่างและในขณะที่เกมอย่าง Crysis ทิ้งร่องรอยไว้ในอุตสาหกรรมเกมแน่นอนว่ามันไม่ได้ไปไกลเกินความคาดหมายของมัน ฉันยังบอกด้วยว่าทุกแง่มุมของเกมนั้นโดยเฉลี่ยแล้วส่วนใหญ่ DICE มีความผิดในการติดตามเทรนด์นี้มาตลอดตั้งแต่เริ่มใช้เครื่องยนต์ Frostbite ที่มีชื่อเสียง


บางทีอาจจะยิ่งใหญ่กว่า CryEngine เท่าไร Frostbite ดูเหมือนจะเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดและมีเหตุผล: ระดับรายละเอียดและเอฟเฟกต์นั้นงดงามมาก เหมือนกับ Crysis ไม่ว่าคุณจะสนใจแค่ไหน สนามรบ หรือ Battlefront แฟรนไชส์ของตัวเองไม่มีการปฏิเสธเลยว่าพวกเขาดูน่าประทับใจทีเดียว บางที เกินไป ประทับใจ

Battlefield 1 เป็นหนึ่งในเกมล่าสุดที่ใช้ Frostbite

น่าทึ่งเท่ากับการระเบิดฟิสิกส์เงาและเอฟเฟกต์ของอนุภาคการทำงานอย่างหนักของพื้นที่เหล่านี้โดยการสร้างการแสดงออกอย่างต่อเนื่องของพวกเขาบนหน้าจอดูเหมือนจะบ่อนทำลายงานดังกล่าว หากคุณเล่นสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่ผ่านมา สนามรบ หรือ Battlefront ชื่อเรื่องซึ่งระบุว่า“ มีบางสิ่งที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน” จะเป็นการขายแบบย่อ บางทีฉันเพิ่งแก่ตัวลงหรือบางทีแฟรนไชส์ภาพยนตร์ของ Tranformers นั้นมีค่าใช้จ่ายทางจิตวิทยาที่หนักกว่าที่ฉันคิดไว้ในตอนแรก แต่ปริมาณของการระเบิดอย่างต่อเนื่องก้อนหินควันเลเซอร์และสิ่งอื่น ๆ ที่เกิดขึ้น ด่าว่า มีสองเหตุผลที่สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นการละเมิดเครื่องยนต์


การทำงานของ Battlefront 2 และ Frostbite

ก่อนอื่นด้วยการแสดงสิ่งที่ Frostbite มีความสามารถอย่างต่อเนื่อง DICE จะลด“ ว้าว” และปัจจัยที่ทำให้ตกใจแต่ละครั้ง เช่นเดียวกับการชื่นชมโลกแห่งความเป็นจริงสิ่งที่มีอยู่ได้ง่ายขึ้นมีค่าน้อยกว่าที่มันมี หากเพชรหรือทองคำเข้าถึงได้เหมือนเหล็กมีโอกาสที่เราจะไม่มีแหวนหมั้นที่มีราคาหลายพันดอลลาร์

DICE มีการจัดกลุ่มมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้สิ่งที่ผู้เล่นเห็นด้วยเอฟเฟกไม่หยุด จะช่วยลดผลกระทบและ ชื่นชม มันมีต่อผู้เล่น ครั้งแรกที่เราเห็นเครื่องขูดท้องฟ้าพังทลาย Battlefield 4, มันเป็นที่น่าตื่นตาตื่นใจ. The 50TH เวลานั้นสนุกน้อยกว่ามาก อย่างไรก็ตามเนื่องจากแอนิเมชันประเภทนี้มี จำกัด ดังนั้นพวกเขาจึงเก็บความกลัวไว้นานกว่า ควรใช้ตรรกะเดียวกันนี้สำหรับบางแอนิเมชั่นที่ใช้บ่อยกว่ามาก

เมื่อทุกสิ่งที่สามารถระเบิดได้จะระเบิด

เหตุผลที่สองคือมันทำหน้าที่เป็นสโมคกรีนสำหรับข้อบกพร่องในการออกแบบเกมซึ่งจะทำให้เห็นได้ชัดเมื่อคุณเล่นเกมมากพอ สิ่งเหล่านี้เป็นแง่มุมที่ยากที่จะสังเกตเห็นได้ยากผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ใช้เวลาในการเล่นเกมนานพอและ / หรือสามารถเปรียบเทียบพวกเขากับเกมอื่น ๆ ที่พวกเขาเล่น

ด้วยสิ่งที่ดึงดูดสายตาผู้ชมมันทำให้เสียสมาธิผู้เล่นจากการสังเกตเห็นข้อบกพร่องอื่น ๆ และหลังจากที่พวกเขาคุ้นเคยกับภาพเหล่านั้นมากขึ้นพวกเขาเริ่มที่จะเลือกในด้านอื่น ๆ ที่มีความสำคัญเท่าเทียมกันกับประสบการณ์โดยรวม การออกแบบระดับโหมดเกมชั้นเรียนยอดคงเหลือยานพาหนะและสิ่งที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในประสบการณ์ของผู้เล่น

ข้อบกพร่อง (หรือจุดแข็ง) จะทำให้เห็นได้ชัดหลังจากขายเกมแล้วเท่านั้นซึ่งแตกต่างจากพื้นที่กราฟิกที่สามารถชื่นชมได้โดยไม่ต้องสัมผัสกับเกม นี่เป็นอุปสรรคต่อกระบวนการปรับปรุงที่มีประสิทธิภาพ และ สิ่งที่ชื่อเรื่องในอนาคตสตูดิโอทำงาน เว้นแต่ว่าข้อบกพร่องในการออกแบบเกมนั้นมีข้อบกพร่องหรืออุกอาจเกินกว่าที่ฐานผู้เล่นในอนาคตจะตอบสนองต่อพวกเขา โดยปกติแล้วจะมีการรวมกันของบุคคลนิรนามที่วิเคราะห์ข้อบกพร่องได้อย่างมีประสิทธิภาพอธิบายและได้รับการคัดเลือกโดยชุมชนออนไลน์และได้รับแรงดึงเพียงพอ ตัวอย่างที่ชัดเจนของเรื่องนี้คือรูปแบบการพนันของ EA ที่ตั้งขึ้นมา Battlefront II (2017).

ในขณะที่ความคืบหน้าในแผนกกราฟิกการปรับปรุงการออกแบบเกมได้ถูกทอดทิ้งมากขึ้น

งานชิ้นนี้ไม่ได้เรียกร้องให้มีการปรับลดรุ่นของกราฟิกที่เป็นธรรมโดยมีการรับรู้มากขึ้นในแผนกที่ไม่ได้มองเห็น ความคืบหน้าในการพัฒนาทางสายตาจะได้รับการต้อนรับจนถึงจุดที่เราไม่สามารถบอกความแตกต่างระหว่างสิ่งที่เป็นจริงและสิ่งที่ไม่เป็น สิ่งที่สนับสนุนคือวิธีการที่ชาญฉลาดในการใช้งานกราฟิก

เมื่ออาคารทุกหลังพังยับเยินส่งผลให้เกิดฝุ่นละอองทุกช็อตจะส่งผลให้เกิดการระเบิดของประกายไฟที่หน้าจอหรือเมื่อมีแสงแฟลร์อยู่ตลอดเวลามันก็จะรู้สึกเหมือนเป็นหนังของไมเคิลเบย์ นี่ไม่ได้หมายความว่าไม่มีตลาดหรือประเภทที่สิ่งต่าง ๆ สามารถและควรอยู่เหนือจุดสูงสุด แต่ดูเหมือนจะไม่เหมาะกับโทนเสียงที่รุนแรงมากขึ้นที่เกมเช่นนี้ สนามรบ หรือ Battlefront ดูเหมือนจะพยายามบรรลุ เอฟเฟกต์และคุณสมบัติด้านภาพบางอย่างอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าเมื่อใช้ในการผ่าตัดมากกว่าทุกโอกาส

Michael Bay Paper ถุง Inc.

ตกลง? ไม่เห็นด้วย? แสดงความคิดเห็นด้านล่าง