เพิ่งตายไปแล้ว: 5 เกมสยองขวัญที่ควรจะฝังอยู่

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 15 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เข้าไปดูในห้องตั้งแต่ตอนยังเก็บตัว Five Nights at Freddy’s Security Breach
วิดีโอ: เข้าไปดูในห้องตั้งแต่ตอนยังเก็บตัว Five Nights at Freddy’s Security Breach

เนื้อหา


ไม่มีอะไรดีไปกว่าเกมสยองขวัญที่ทำถูกต้องแล้ว

เช่นเดียวกับแฟนหนังสยองขวัญจำนวนมากไม่มีอะไรนำรอยยิ้มที่มีนิสัยทารุณเมื่อเกิดตัณหามาที่ใบหน้าของฉันเหมือนกับการได้เห็นประเภทที่แสดงในโลกของวิดีโอเกม เกมเพลย์อะดรีนาลีนบรรยากาศที่น่ากลัวของกระดูกการเล่าเรื่องที่โหดเหี้ยมบ่อยครั้ง - ทั้งหมดนี้เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้คลาสสิกเช่น ไซเลนท์ฮิลล์ และ Resident Evil ชิ้นงานที่มีประสิทธิภาพเช่นนั้น


ตอนนี้นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงรู้สึกเหมือนเกมสยองขวัญสมัยใหม่กำลังวางลูกบอลในแผนกหลอนอย่างสมบูรณ์

ดังที่คุณเห็นจากรายการในรายการนี้ปัญหาหลักของเกมสยองขวัญสมัยใหม่หลายเกมก็คือ พยายามหนักเกินไป เพื่อเลียนแบบภาพยนตร์สยองขวัญที่ทันสมัย ​​- และแฟนตัวยงของประเภทจะบอกคุณว่าส่วนใหญ่ไม่แปลกและซ้ำ ๆ ของพวกเขา

ไปเป็นจังหวะช้าและมีระเบียบน่าขนลุกลึกลับของคลาสสิกเช่น Rosemary's Baby, ลางบอกเหตุและแน่นอนจอกศักดิ์สิทธิ์ที่ไม่บริสุทธิ์ หมอผี.

อย่างไรก็ตามไม่ใช่แค่ภาพยนตร์ที่นำไปสู่เกมสยองขวัญที่น่าสะพรึงกลัว แต่ในความเป็นจริงแล้วตัวเกมเองได้นำเสนอทรอปิคอลที่น่ากลัวซึ่งตอนนี้ควรกำจัดให้หมดแล้ว เกมสยองขวัญของเก่านั้นดูดีผ่านแว่นตาสีกุหลาบ แต่เมื่อใดก็ตามที่กลศาสตร์วันที่ของพวกเขายังคงอยู่ในยุคปัจจุบันเช่นการเล่นการพนันซากศพมนุษย์ตายมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดและโหดร้ายที่สุด

จากทั้งหมดที่กล่าวมามีอะไรที่น่าเบื่อหน่ายมากที่สุดที่ยังคงซึมซับเกมสยองขวัญในทุกวันนี้?

เราได้รวบรวมรายชื่อหนึ่งในห้าของพิสดารที่ขี้ขลาดที่สุดที่ไม่ยอมตาย ดังนั้นโดยไม่ต้องกังวลใจต่อไปเรามาแยกสิ่งระคายเคืองไม่หยุดหย่อนต่อไปนี้เหมือนกับที่เราแยกซอมบี้กลายพันธุ์ใน Resident Evil!


ต่อไป

ถ้อยคำที่เบื่อหูเลวร้ายที่สุด # 5: เรื่องเล่าที่คาดการณ์ได้

มีศิลปะบางอย่างที่ทำให้ผู้ชมหวาดกลัวอย่างแท้จริงในเรื่องราวที่คุณพยายามจะบอกพวกเขา บางคนอาจโต้แย้งว่ามันเป็นงานศิลปะที่สูญหายในบางเรื่องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงวิวัฒนาการของวิดีโอเกมสยองขวัญ เกมเช่นการปฏิวัติ Resident Evil และประเภทการดัด ครึ่งชีวิต เป็นเรื่องแปลกใหม่ในยุค 90 แต่ตอนนี้? ไม่ค่อยเท่าไหร่.

น่าเสียดายตั้งแต่นั้นมาสิ่งที่เราเห็นส่วนใหญ่จะถูกทำลายลงในคลาสสิกเหล่านั้น - แม้ว่าจะมีกลไกการเล่นเกมที่อัปเดตแล้ว

แต่เกมที่ชาญฉลาดเช่น ความชั่วร้ายภายใน และ เอเลี่ยน: ความโดดเดี่ยว ยังไม่ได้นำสิ่งใหม่มาสู่โต๊ะ โดยส่วนใหญ่แล้วพวกเขารู้สึกเหมือนการแสดงซ้ำของสิ่งที่เคยทำมาก่อนในที่สุดแล้วก็ทำเพื่อประสบการณ์การเล่าเรื่องที่คาดการณ์ได้

หญิงสาวน่าขนลุกที่น่าขนลุก? ตรวจสอบ สถานีอวกาศขี่สัตว์ประหลาด? ตรวจสอบ สมรู้ร่วมคิดที่น่ากลัว? ตรวจสอบ เกมสยองขวัญยุคใหม่จะไม่หลงทางจากสูตรนี้ที่พยายามและทดสอบมากเกินไป (และเหนื่อย)

อย่างไรก็ตามความหวังบางอย่างนั้นไม่ได้หายไปเมื่อพูดถึงเกมแนวสยองขวัญที่ปฏิบัติการนอกอาณาจักรทั่วไป เกมเช่น อยู่ได้นานกว่า และ P.T. มีการเปิดตัววิดีโอเกมที่น่ากลัวกว่านี้หากพวกเขามีความเสี่ยงทุกเวลาและเมื่อมันมาถึงการเล่าเรื่อง แม้แต่คนตลกแปลก ๆ และไร้สาระอย่างที่สุด สังหรณ์มฤตยู เป็นการผจญภัยที่ยิ่งใหญ่กว่าเกมสยองขวัญที่ทันสมัยที่สุด

จากมุมมองทางจิตวิทยาคนส่วนใหญ่กลัวที่ไม่รู้จัก - มันเป็นความอัปยศที่เกมส่วนใหญ่ในประเภทนั้น "รู้" ที่ทำให้กลัวกลายเป็นเรื่องเล็กน้อย

แหล่งที่มาของภาพ:

Digit.in

ถ้อยคำที่เบื่อหูเลวร้ายที่สุด # 4: สินค้าคงคลัง ... หรือขาดมัน

เกมสมัยใหม่จำนวนมากมีปัญหาเกี่ยวกับการจัดการสินค้าคงคลังโดยมีผู้กระทำผิดที่สำคัญหลายรายตกอยู่ในประเภทสยองขวัญ แน่นอนผู้ชื่นชอบเกมสยองขวัญจะรู้ว่าคุณลักษณะนี้กลับไปสู่จุดกำเนิดของเกมที่พวกเขาชื่นชอบที่สุดในประเภทนี้ แต่ในหลาย ๆ ด้านมันเป็นซอมบี้ที่เราอยากให้ Chris และ Jill หลงลืมไป

Resident Evil เป็นหนึ่งในเกมหลักที่ใช้พื้นที่เก็บข้อมูล จำกัด และใช้สินค้าคงคลังที่ จำกัด เพื่อผลักดันแท็กสยองขวัญเอาชีวิตรอดให้กลับบ้าน เห็นได้ชัดว่ามันใช้งานได้ แต่อาจดีไปหน่อย

นั่นคือปี 1996 และนี่คือปี 2018 ดังนั้นตอนนี้สิ่งนี้จึงถูกทิ้งลงบนกองเศษใช่ไหม ไม่ถูกต้อง. การเดินทางที่น่าเบื่อไปยังกล่องเก็บข้อมูลที่น่ากลัวกลายเป็นสิ่งที่น่ารำคาญเมื่อหลายสิบปีก่อนและน่าเสียดายที่การเดินทางที่น่าเบื่อแบบเดียวกันนั้นยังคงจำเป็นในยุคนี้

ไม่สามารถทำให้ชัดเจนกว่ารายการล่าสุดใน resi ชุด: Resident Evil 7: Biohazard. แม้จะลดลงกว่า 20 ปีหลังจากภาคแรกรายการที่เจ็ดในแฟรนไชส์สยองขวัญที่ดำเนินมายาวนานยังคงรวมเอากลไกการเล่นเกมที่น่าผิดหวังนี้

และมันก็ไม่ได้เป็นการกระทำความผิดเพียงอย่างเดียว ความชั่วร้ายภายใน และ รัฐแห่งการสลายตัว (ในกลุ่มอื่น ๆ ) ยังคงต้องการให้ผู้เล่นจัดการพื้นที่สินค้าคงคลังของพวกเขาลงไปที่ "T" - ในบางครั้งการเปลี่ยนความกลัวให้กลายเป็น borefest

เกมเช่น แสงที่กำลังจะตาย ได้เริ่มปูทางสำหรับแนวทางที่เน้นแนว RPG มากขึ้นในแง่ของพื้นที่เก็บข้อมูลดังนั้นหวังว่าธีมจะยังคงดำเนินต่อไป

ฉันเข้าใจว่ามันสามารถกำหนดความท้าทายที่ยากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะเอาชนะ แต่เมื่อมันมีค่าใช้จ่ายในการทำให้เป็นทาสการเล่นเกมที่น่าเบื่อการ backtracking ที่ซ้ำซากจำเจสามารถรู้สึกเหมือนงานน่าเบื่ออย่างแน่นอน

แหล่งที่มาของภาพ:

รูปหลายเหลี่ยม

# 3: Cutscenes เยอะแยะมากมาย

การเพิ่มของ cutscenes เคยเป็นหนึ่งในไฮไลท์หลักของเกมสยองขวัญเพราะพวกเขาเป็นภาพยนตร์และอวัยวะภายในในลักษณะที่เป็นไปไม่ได้ในเกม นั่นหมายความว่าแขนขาที่เป็นเลือดและลำตัวที่ถูกตัดขาดนั้นดูน่ากลัวและน่ากลัวยิ่งขึ้นไปอีก

อย่างไรก็ตามเมื่อเวลาผ่านไปมันจะมีความสดชื่นที่ได้เห็นประเภททำให้ความก้าวหน้าไปสู่วิธีการที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นในการเล่าเรื่อง น่าเศร้า - โดยส่วนใหญ่แล้วเราไม่เคยเห็นมาก่อน

เกมที่ชอบ จนถึงรุ่งเช้า เต็มไปด้วยฉากตัด แต่พวกเขาก็ทำในลักษณะที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบ การเปลี่ยนแปลงอย่างไร้รอยต่อระหว่างเกมเพลย์และฉากตัดเป็นสิ่งที่เกมสยองขวัญส่วนใหญ่ควรจะพยายาม แต่บ่อยครั้งที่เราไม่ได้รับการเปลี่ยนภาพระหว่างสองเกม - ในที่สุดก็ดึงผู้เล่นออกจากเกมที่น่ากลัวมาก

อย่าเข้าใจฉันผิด: เมื่อภาพยนตร์ CGI ปรากฏขึ้นและถูกถอดออกอย่างเชี่ยวชาญพวกเขายังคงเป็นวิธีที่เป็นไปได้ในการขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้า อย่างไรก็ตามในหลายครั้งเกินไปฉากตัดในเกมสยองขวัญที่ทันสมัยก็ไม่ได้คิดเหมือนเกมที่เราเคยเห็นในเกมเช่น ไซเลนท์ฮิลล์ และ โดดเดี่ยวในความมืด.

แม้ว่าระดับเทคนิคของกราฟิกและเอ็นจิ้นเพลย์ในปี 2018 ยังคงไม่ถึงศักยภาพสูงสุดในเกมสยองขวัญสมัยใหม่บางทีมันอาจจะเร็ว ๆ นี้ และนั่นจะเป็นสิ่งที่จะช่วยขจัดแนวยาวเหยียดของการไม่โต้ตอบและพล็อตที่คดเคี้ยวซึ่งเราเห็นสยองขวัญที่น่ากลัวตัดหน้ามานานวันนี้

แหล่งที่มาของภาพ:

Engadget

หนังสยองขวัญเลวร้ายที่สุด # 2: มุมกล้องแย่มาก

โชคดีที่เกมแนวสยองขวัญสมัยก่อนเช่นการควบคุมรถถังและการเล่นเกมส่วนใหญ่เป็นเรื่องในอดีต อย่างไรก็ตามไม่สามารถพูดได้เช่นเดียวกันกับมุมกล้องที่คมชัดซึ่งยังคงสร้างเกมสยองขวัญในศตวรรษที่ 21

พวกเขาอึดอัดใจและเอาแน่เอานอนไม่ได้หลายสิบปีที่แล้วและสำหรับเกมสยองขวัญสมัยใหม่หลายเกมพวกเขายังคงเป็น

เกมเช่น เกม Dead Space และ ความชั่วร้ายภายใน ยังคงต้องพึ่งพาการนำเสนอจากบุคคลที่สามซึ่งในทางทฤษฎีแล้ว แต่ในความเป็นจริงพวกเขาสามารถสั่นสะเทือนและคาดเดาไม่ได้

การไม่เห็นศัตรูอยู่ข้างหลังคุณเป็นหนึ่งในประเด็นหลักที่มีตัวเลือกการออกแบบนี้อย่างไรก็ตามกล้องคงที่ยังมาพร้อมกับปัญหาพิเศษที่มีอยู่ หากมีสิ่งใดบุคคลที่หนึ่งน่าจะเป็นหนทางข้างหน้าถ้า อยู่ได้นานกว่า และ Resident Evil 7: Biohazard เป็นอะไรที่ต้องไปด้วย

แน่นอนการเปิดตัวที่ก้าวล้ำเช่น Resident Evil 4 และ ไซเรน พิสูจน์แล้วว่ามุมกล้องยังสามารถทำได้ในวิธีที่ช่วยให้ใช้งานง่ายสำหรับผู้เล่นในขณะที่ยังรักษาความตึงเครียดและใจจดใจจ่อ ramped สูงสุด คุณไม่จำเป็นต้องตระหนักถึงสิ่งรอบข้างของคุณเพื่อทำการดำเนินคดีที่น่ากลัวและหากมีสิ่งใดที่อาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่านี่เป็นวิธีที่ถูกในการทำให้ผู้เล่นหวาดกลัว

Claustrophobia และความหงุดหงิดไม่จำเป็นต้องไปประชิดตัวเหมือนที่เราได้รับการสอนมา แน่นอนว่าการถ่ายภาพจากกล้องคงที่นั้นสามารถให้คุณภาพของภาพยนตร์ได้และมุมกล้องสามารถทำให้บรรยากาศตึงเครียด แต่น่าเสียดายที่ภาพเหล่านั้นไม่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นในวิดีโอเกมสยองขวัญในปัจจุบัน

แหล่งที่มาของภาพ:

ZombieSkittle.com

Cliche สยองขวัญที่เลวร้ายที่สุด # 1: กลัวกระโดดราคาถูก

จากมุมมองทางเทคนิคเกมสยองขวัญส่วนใหญ่ในปัจจุบันได้สร้างความสำเร็จให้กับแกนนำในประเภทแล้วเปลี่ยนองค์ประกอบหลายอย่างเพื่อให้ตัวเองสดและไม่เหมือนใคร น่าเสียดายที่เกมที่ทันสมัยที่สุดในประเภทนี้ยอมแพ้กับเกม“ jump scare” ที่น่าเชื่อถือ

ดังนั้นในขณะที่เกมที่ออกแบบมาอย่างชาญฉลาดเช่น จนถึงรุ่งเช้า และ Resident Evil 7: Biohazard สิ่งที่พวกเขายังต้องพึ่งพาบ่อยครั้งก็คือความหวาดกลัวในการกระโดดราคาถูก

โดยทั่วไปจะเริ่มจากเงียบไปเสียงดังในทันทีหรือมีบางสิ่งเกิดขึ้นโดยสิ้นเชิงจากสีน้ำเงินและคุณจะตกใจกลัว แต่มีความคิดสร้างสรรค์อะไรบ้างในเรื่องนั้น?

นี่เป็นอีกมุมมองที่น่ารำคาญอย่างหนึ่งของภาพยนตร์สยองขวัญที่ติดเกมสยองขวัญ - ในทางปฏิบัติหนังสยองขวัญทุกเรื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาใช้กลยุทธ์ดังนั้นไม่แปลกใจเลยที่เราเห็นเป็นประจำในวิดีโอเกมของเรา ความบันเทิงสยองขวัญนั้นน่ากลัวที่สุดเมื่อใช้วิธีการที่แตกต่างกันในการกระตุ้นการตอบสนองอย่างล้นหลามจากผู้ชมและน่าเสียดายที่เราคลั่งไคล้สยองขวัญ / นักเล่นเกมเพียงแค่ไม่เห็นว่าเพียงพอ

โปรดหยุดการทำให้พวกเราหวาดกลัว แค่หยุดมัน

---

มีเกมสยองขวัญยอดเยี่ยมอยู่มากมาย และพวกเขาหลายคนกลัวเหมือนนรก อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าจะมีการใช้ประโยชน์จากผู้เล่นมากขึ้นโดยไม่ผลักดันแนวโน้มที่ผ่านมาสู่ดินแดนใหม่

เมื่อเวลาผ่านไปนี่เป็นความหวังที่ผู้พัฒนาวิดีโอเกมสยองขวัญคิดวิธีการทดลองที่มากขึ้นเพื่อให้บรรลุปัจจัยที่ทำให้ตกใจ การคิดนอกกรอบสยองขวัญนั้นไม่ได้ จำกัด อยู่แค่ลักษณะการเล่าเรื่อง แต่หากทำอย่างถูกต้องมันสามารถซึมผ่านทุกแง่มุมของการออกแบบเกม

ต้องการที่จะสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่ากลัวอย่างแท้จริง? อย่าเพิ่งเลียนแบบถ้อยคำที่เบื่อหน่ายและเหนื่อยล้าสำหรับปฏิกิริยาโต้ตอบแบบทันที - จริง ความสยองขวัญไปไกลกว่าปรัชญาที่แคบ

แหล่งรูปภาพ: ผู้เล่นกดเริ่ม