Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
ผู้เขียน: Ellen Moore
วันที่สร้าง: 15 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 22 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - เกม
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - เกม

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

ยุคใหม่

การเดินทางสู่ความสำเร็จของ House on Fire เป็นอย่างไร

เราเริ่มจากกลุ่ม - ฉันต้องการคิดที่ไร้เดียงสา - นักพัฒนาที่ต้องการทำสิ่งที่เราชอบทำ เราไม่ได้รับเงินอย่างน้อยปีแรกและนั่นก็ยากสำหรับการเงินส่วนตัวของเรา โชคดีที่เราลงทุนเสร็จ ยุคเงียบ จาก Capnova A / S และที่พร้อมด้วยการสนับสนุนอย่างมากจากผู้บริจาคเพื่อการพัฒนาได้นำเราไปยังที่ที่เราอยู่ตอนนี้


พีซีเป็นเป้าหมายเมื่อไหร่ ยุคเงียบ ถูกจินตนาการครั้งแรก?

ตอนแรกเราไม่ได้วางแผนเวอร์ชั่น PC ของ ยุคเงียบแต่เราเห็นว่าเกมทำงานได้ดีบนพีซีและรู้สึกว่ามันเป็นเกมที่ถูกต้อง

สิ่งที่ทำให้การเปิดตัวของ ยุคเงียบ เป็นไปได้บนพีซี?

เรามีเกมที่ทำงานบนพีซีเสมอ เราใช้ Unity (เอ็นจิ้นเกมข้ามแพลตฟอร์ม) และมันง่ายกว่ามากเพียงแค่กด“ play” ในเอ็นจิ้นเพื่อทดสอบระดับแทนที่จะสร้างและอัปโหลดไปยังอุปกรณ์เฉพาะ มันไม่ได้จนกว่าเราจะค่อนข้างไกลในการพัฒนาตอนที่หนึ่งที่เราเริ่มสร้างสำหรับอุปกรณ์มือถือเป็นประจำ พีซีทำงานได้เป็นอย่างดีมาตลอดและสิ่งที่เราต้องทำก็คือปรับแต่งอินเตอร์เฟสเพื่อให้เหมาะกับหนูและแม้แต่ตัวควบคุม

กระบวนการในการทำให้เกมแตกต่างระหว่างโทรศัพท์มือถือและพีซีที่วางจำหน่ายอย่างไร

จากมุมมองด้านการตลาดเราไม่มีประสบการณ์ใด ๆ กับ Steam ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะเผยแพร่กับ Meridian4 ซึ่งเป็นผู้ดูแลการโปรโมตเกม ร่วมงานกับ Meridian4 ให้เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำได้ดีอยู่แล้ว แต่ฉันต้องยอมรับด้วยความประหลาดใจของฉัน - และบางทีเกมอื่น ๆ อีก 40 เกมที่เปิดตัวบน Steam ในวันเดียวกัน ยุคเงียบดังนั้นเมื่อตัวเลขน้ำท่วมที่เราเคยเห็นในตลาดมือถือ


คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

พีซีจะกลายเป็นแพลตฟอร์มปกติสำหรับ House on Fire หรือไม่

ไม่ว่าเราจะต้องการเป็นนักพัฒนาพีซีปกติในขณะนี้นั้นยากที่จะพูดหรือไม่ ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับว่าเกมไหนเหมาะสม แต่ปัจจัยอื่น ๆ เช่นจำนวนเกมที่เปิดตัวทุกวันจะมีผลกับตัวเลือกของเราเช่นกัน

คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการไหลเข้าของเกมใหม่ทุกวัน?

แพลตฟอร์มนี้จะกำหนดประเภทของเกมที่เหมาะสมเสมอ ผลกระทบของ 40 - หรือร้อยรายวันของเรื่องนั้นคือราคาจะลดลงเหลือ 0 เพราะนักพัฒนาจะต้องต่อสู้เพื่อผู้ใช้และจะไม่ได้ราคาถูกกว่า 0

นั่นเป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดี?

โดยพื้นฐานแล้วฉันคิดว่า Steam กำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางเดียวกันกับตลาดมือถือซึ่งน่าจะดีสำหรับ Steam แต่น้อยกว่านั้นสำหรับเกมบางประเภทและท้ายที่สุดฉันคิดว่าผู้บริโภคเสียไปจริง ๆ

อะไรจะทำให้อินเดียดีกว่าที่จะโดดเด่น

ชาวอินเดียต้องมีความสามารถอย่างมากในการนำเสนอตัวเองและเรื่องราวของพวกเขา พีอาร์มีความสำคัญต่อการเปิดตัวเกมใด ๆ และนี่เป็นจุดที่อินดี้มีข้อได้เปรียบเล็กน้อยในเรื่องของพวกเขานั้นเหมือนกับดาวิดตัวน้อยที่ต่อต้านการต่อรอง พวกเขาสามารถแสดงให้เห็นว่ามีผู้คนที่อยู่เบื้องหลังเกมและบุคคลเหล่านั้นสำคัญ - พวกเขามักไม่สามารถถูกแทนที่ได้ในบางแง่มุม

หายไปในการดำเนินการ

มีเกมหนึ่งที่คุณประกาศไปแล้ว แต่ยังไม่ได้เปิดตัว เกิดอะไรขึ้นกับมัน?

ประมาณช่วงเวลาเดียวกับที่เราปล่อย โซนนีออน ในปี 2554 เราได้รับเงินสนับสนุนจาก Nordic Game เพื่อพัฒนาต้นแบบที่เราเรียกว่า น้ำมูก!. อย่างไรก็ตามเรารู้สึกว่าเราควรมุ่งเน้น ยุคเงียบดังนั้น น้ำมูก! ถูกพักไว้ชั่วขณะหนึ่ง แต่ฉันยินดีที่จะบอกว่าตอนนี้เรากำลังดำเนินการอีกครั้ง

บ้านเกิดเมืองนอน

เดนมาร์กมีความสำคัญในฐานะฐานของ House on Fire อย่างไร

ฉันไม่คิดว่าเดนมาร์กเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราในฐานะฐาน แต่เครือข่ายของเราอยู่ที่นี่ เรารู้จักกันที่นี่ (ค่อนข้างน้อย) ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยุ่งยากในการย้ายที่ตั้ง แต่ไม่มีอะไรสำคัญที่จะรั้งเราไว้

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเดนมาร์กแตกต่างจากประเทศอื่นอย่างไร

มันยากสำหรับฉันที่จะเปรียบเทียบกับประเทศอื่น ๆ แต่อย่างน้อยก็มีชุมชนที่คึกคักในโคเปนเฮเกนและมีใครบางคนที่เต็มใจให้ความช่วยเหลือถ้าคุณถาม

ในทางการเงินมีเงินอุดหนุนไม่มากนักที่ไหลเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมและนักลงทุนมีน้อยและอยู่ห่างไกลกัน แต่ระบบสวัสดิการที่เราทำทำให้มันปลอดภัยสำหรับการก่อตั้ง บริษัท ฉันไม่เคยกังวลว่าครอบครัวของฉันจะอดอยาก

สตูดิโอเกมอิสระมีการสนับสนุนเท่าใด

เรามีสถาบันไม่กี่แห่งเช่น Interactive Denmark ซึ่งทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในการช่วยเหลือผู้เริ่มต้นธุรกิจด้วยการฝึกอบรมการสร้างเครือข่ายเป็นต้นดังนั้นเดนมาร์กอาจเป็นสถานที่ที่เหมาะสำหรับการเริ่มต้น บริษัท พนักงานมีพร้อมใช้งานและมีการศึกษาสูง

อะไรจะทำให้เป็นศูนย์กลางการสนับสนุนสำหรับนักพัฒนาอิสระ

ฉันคิดว่าสิ่งที่ขาดหายไปคือเงิน - นักลงทุน

ผู้บริหารสูงสุด

บทบาทของคุณในสตูดิโอเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ก่อตั้งครั้งแรก

ฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือฉันไม่มีเวลาทำเกมด้วยตัวเองอีกต่อไป การทำงานกับ บริษัท เป็นงานเต็มเวลาและฉันยังคงเรียนรู้อยู่ โฟกัสที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฉันได้อย่างไร วิธีเพิ่มประสิทธิภาพเวลาของฉัน

บริษัท มีความแตกต่างจากการพัฒนาเกมอย่างไร

สำหรับฉันแล้วการพัฒนาเกมเป็นความท้าทายด้านเทคนิคในขณะที่การทำงานกับ บริษัท คือการฝึกสอนสังคมเครือข่ายความท้าทายทางธุรกิจ ฉันแน่ใจว่าทุกคนที่เริ่มใช้งานสามารถเพิ่มพื้นที่ได้อีกประมาณ 10 รายการในรายการนั้น

สุดท้ายนี้มีอะไรต่อไปสำหรับ House on Fire?

ฉันคิดว่าไม่ว่าเราจะทำอะไรเราต้องการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครเกมที่เราภูมิใจในตัวเอง

ติดตามเปลวไฟแห่ง House of Fire บน Twitter @houseonfiredk เว็บไซต์ทางการของพวกเขา houseonfire.dk และ Twitter ของ Uni @ u9i

ยุคเงียบ สามารถใช้งานได้แล้วบน Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 และ Kindle Fire

การสัมภาษณ์ได้รับการแก้ไขสำหรับความยาวและความชัดเจน