มาร์คัส“ djWheat” เกรแฮมอยู่ในวงการ eSports มาตั้งแต่ปี 2542 ซึ่งนานพอที่จะจดจำ Cyberathlete Professional League (CPL) ปัจจุบันผู้อำนวยการของชุมชนและการศึกษาสำหรับ Twitch, Graham เป็นที่รู้จักกันดีในฐานะรอบปฐมทัศน์ สตาร์คราฟต์ II ล้อวันนี้ แต่จริง ๆ แล้วเขาได้รับการเริ่มต้นจากการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ Quake III ภายใต้ชื่อ“ Styles519.” Graham ผู้รู้จักดีเจทำอย่างไรพูดถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วที่เขาเห็นจากแถวหน้าของ eSports ในการสัมภาษณ์พิเศษนี้
GameSkinny: อะไรคือความคล้ายคลึงกันระหว่างสิ่งที่ผู้คนเห็นในบูธออกอากาศของ NFL และคุณทำอะไรกับกิจกรรม eSports
มาร์คัสเกรแฮม: ความคล้ายคลึงกันบางอย่างง่ายต่อการดูเมื่อคุณดูการออกอากาศ ตัวอย่างเช่นเราเรียนรู้จากสิ่งที่จัดตั้งขึ้นแล้ว เมื่อฉันขึ้นมาเป็นผู้ประกาศข่าวเกมฉันต้องเรียนรู้เกมทั้งภายในและภายนอก แต่ฉันต้องพิจารณาด้วยว่ากีฬาได้ทำอะไรบ้างเพื่อปรับปรุงและเพิ่มประสบการณ์การรับชมให้ผู้ชม? มันเป็นความรู้ของผู้เล่น มันเป็นความสามารถในการจำสิ่งต่าง ๆ เช่น“ ย้อนกลับไปเมื่อพวกเขาเผชิญหน้ากับพวกเขาในปี 2545 สิ่งนี้เกิดขึ้น” มันเป็นการฝึกฝนและการเตือนความจำที่คงที่ว่าคะแนนนั้นคืออะไรและอยู่ที่ไหนในการแข่งขัน มีบริการทำความสะอาดมากมายที่เกิดขึ้นในฐานะนักวิจารณ์กีฬา คุณกำลังส่งข้อมูลไปยังผู้ชมที่บ้านหรือผู้ชมในงานอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นในหลายกรณีเราวาดโดยตรงจากการคัดเลือกนักแสดงและนี่คือทุกอย่างจากจังหวะที่เราใช้การสร้างความตื่นเต้นและการใช้สิ่งที่ผู้ชมไม่เห็นเพื่อสร้างความรู้สึกของสถานการณ์ทำให้อารมณ์และความตื่นเต้นโดยรวม
GS: ในการออกอากาศกีฬาเราเห็นอดีตนักกีฬาหรือโค้ชเข้ามาในบูธแล้วเราก็เห็นคนที่ไม่เคยเล่นกีฬามาก่อนในชีวิต eSports มีความสำคัญอย่างไรในอดีตที่มีมืออาชีพในอดีตกลายเป็นลูกล้อ?
เกรแฮม: มันขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง ในกรณีส่วนใหญ่การถ่ายทอดการเล่นเกมระดับมืออาชีพโดยทั่วไปจะมีบุคคลสองคนผู้เล่นแบบเล่นต่อคนและผู้ที่มีสี และโดยทั่วไปแล้วพวกเขารับหน้าที่เป็นเจ้าภาพ เท่าที่ความรู้นั้นเกี่ยวข้องกันมีบางกรณีที่ผู้เล่นจับคู่กับผู้เล่นคนอื่นอาจไม่สร้างเกมที่น่าตื่นเต้นเมื่อคุณไม่มีอะไรเลยนอกจากการวิเคราะห์ออกมา และมีอีกหลายกรณีที่คุณใส่คนเล่นสองคนที่มีความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับเกม แต่ไม่มีพวกเขาที่เล่นอย่างมืออาชีพ ... การออกอากาศแบบใดที่จะส่งมอบ
ใช่มีความกังวลกับผู้เล่นและ / หรืออดีตโค้ชและ / หรือผู้ประกาศใด ๆ ที่เล่นในระดับแข่งขัน แต่เป็นรูปแบบการออกอากาศเกมลำดับชั้นของสีและการเล่นโดยการเล่นอยู่และเป็นกฎที่ไม่ได้เขียนไว้ที่ปฏิบัติตามหลายองค์กรได้พยายามนำบางสิ่งที่ ESPN กำลังทำอยู่เมื่อไม่นานมานี้ซึ่งพวกเขาได้ทำการวิเคราะห์เพิ่มเติมจากผู้วิจารณ์ที่นำคุณไปสู่การปฏิบัติ ในกรณีเหล่านี้คุณจะพบผู้คนที่แตกต่างกันไปตามระดับของความสามารถจากผู้ชายที่ยังคงชนะการแข่งขันระดับนานาชาติไปจนถึงบุคคลที่เกษียณแล้วหรือเป็นคนอย่างฉันที่มีภูมิหลังในการเล่นเกมระดับมืออาชีพมากมาย จำเป็นต้องเล่น สตาร์คราฟต์ II อย่างมืออาชีพ… แต่ประวัติของฉันใน eSports ทำให้ฉันมีความน่าเชื่อถือเมื่อฉันออกอากาศเกม เราเห็นว่ามีสถานการณ์ต่าง ๆ เกิดขึ้นมากมายในเรื่องนั้น นั่นคือสิ่งที่เยี่ยมที่สุดในพื้นที่นี้ คุณจะได้รับชุดค่าผสมที่แตกต่างกันมากมายและพวกเขาสามารถให้ระดับความบันเทิงที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่าผู้ชมเป็นใคร
GS: อายุที่เกิดขึ้นใหม่ที่นักเล่นเกมมืออาชีพสูญเสียไปนั้นคือการประสานงานระหว่างมือและตาใน eSports?
เกรแฮม: แน่นอนว่าเราเห็นอายุผู้เล่นเกมระดับสูงสุดลดลงเหลืออายุ 14 และ 15 ปี แต่สิ่งที่เราเห็นในเพดานทักษะที่เกี่ยวข้องกับอายุนั้นเพิ่มขึ้นเล็กน้อย ตอนที่ฉันเล่นอาชีพฉันอายุเฉลี่ย 18 ถึง 20 ค่อนข้างมากมีพวกเราหลายคนที่ปลอมตัวผ่าน ตอนนี้ฉันรู้ว่ามีนักเล่นเกมไม่กี่คนที่แข่งขันในระดับโลกที่อยู่ในช่วงปลายยุค 20 และในปี 2005 เราคงต้องบอกว่าพวกเขาบ้าไปแล้ว เช่นเดียวกับเมื่อวันที่ 26 คุณทำเสร็จแล้ว ตอนนี้เรามีคนที่อายุไม่ถึง 30 ปีที่ยังสามารถเล่นได้ แม้ว่าพวกเขาจะบอกคุณว่าพวกเขาไม่ได้เล่นในระดับเดียวกับที่พวกเขาทำเมื่อห้าปีที่แล้ว แต่มันก็ไม่ได้หยุดพวกเขาเพราะพวกเขามีทักษะอย่างไม่น่าเชื่อ
GS: มีโอกาสสำหรับมืออาชีพในอดีตในฐานะล้อ?
เกรแฮม: เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะผู้เล่นหลายคนไม่ต้องการให้ทำอะไรอย่างตรงไปตรงมาอย่างใดอย่างหนึ่งเนื่องจากพวกเขาไม่พอใจที่จะอยู่หน้ากล้องหรือไม่จำเป็นต้องเป็นของพวกเขา แต่ผู้ที่ทำมักจะได้รับการต้อนรับเป็นอย่างมากในกิจกรรม หลายสิ่งหลายอย่างเกี่ยวกับบุคคลนี้ในกล้อง
"มันจะไม่แตกต่างไปจากที่มีการออกอากาศกีฬาเชิญผู้เล่นพวกเขายังคงต้องการคนที่สามารถช่วยออกอากาศทางโทรทัศน์ได้"นั่นหมายความว่าคุณไม่ได้ใส่คนที่ไม่มั่นใจในบทบาทเช่นนั้นเพราะพวกเขาจะไม่เติมเต็มและผู้คนจะไม่อยากดูและพวกเขาจะไม่ได้รับความบันเทิง สิ่งเดียวกันเกิดขึ้นในอนาคตของการคัดเลือกนักแสดงจาก eSports มีผู้เล่นบางคนที่น่าทึ่งในกล้องและพวกเขากลายเป็นบุคคลในพื้นที่ และมีอีกหลายคนที่คุณจะพูดตรงกันข้าม
GS: ความเข้าใจผิดที่ใหญ่ที่สุดที่ยังคงมีอยู่เกี่ยวกับนักเล่นเกมมืออาชีพคืออะไร
เกรแฮม: นักเล่นเกมมืออาชีพในปัจจุบันจำนวนมากเป็นเหมือนนักกีฬา - ไม่เพียง แต่ในแง่ของเกมที่พวกเขากำลังแข่งขัน แต่ยังอยู่ในแง่ของร่างกายด้วย พวกเหล่านี้ฝึกและไปยิมเป็นส่วนหนึ่งของระบอบการฝึก พวกเขาเล่นบาส พวกเขาว่ายน้ำ. ในเกาหลีฟุตบอลเป็นที่นิยมของนักเล่นเกมมืออาชีพ สำหรับตัวเองไฟแข่งขันจำนวนมากของฉันมาจากบางส่วนของกีฬาที่ฉันเล่นเมื่อฉันยังเด็ก ฉันเล่นฟุตบอลโบว์ลิ่งวอลเลย์บอลและลู่และลาน สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้หัวใจของฉันเต้นแรงและฉันรักการแข่งขันมาก
"เมื่อฉันตระหนักว่าฉันสามารถเล่นวิดีโอเกมและได้รับความรู้สึกเดียวกันนั่นคือการเชื่อมต่อที่เกิดขึ้น"นักเล่นเกมมืออาชีพจำนวนมากในปัจจุบันเริ่มแข่งขันกันตั้งแต่อายุยังน้อยกับกีฬาแบบดั้งเดิม หนึ่งในนักเล่นเกมมืออาชีพที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือ Johnathan“ Fatal1ty” Wendel นั้นเป็นกีฬาประเภทถั่วที่เติบโตขึ้นมาและเขาก็ไม่ใช่คนเล่นวิดีโอเกม บางส่วนมันเป็นแรงผลักดันของเขาในการแข่งขันก่อนเล่นบาสเก็ตบอลและเทนนิสและว่ายน้ำที่ทำให้เขาเล่นเกมเหล่านี้ได้ในเชิงแข่งขัน เชื้อเพลิงที่ทำให้เด็ก ๆ อายุน้อยเหล่านี้เริ่มขึ้นซึ่งพวกเขาได้รับไฟจากการแข่งขันนั้นเป็นกีฬาแบบดั้งเดิม ทุกวันนี้พวกเขามาจากสนามบาสเกตบอลและพวกเขานั่งลงและเล่น Call of Duty.