แนวคิด MOBA ที่ไม่มี & lpar; แต่ควร & excl; & rpar;

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 16 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
แนวคิด MOBA ที่ไม่มี & lpar; แต่ควร & excl; & rpar; - เกม
แนวคิด MOBA ที่ไม่มี & lpar; แต่ควร & excl; & rpar; - เกม

เนื้อหา

ในฐานะที่เป็น MOBA ได้กลายเป็นที่นิยมมากขึ้นเลียนแบบมากขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ท่ามกลางฝูงชนวิดีโอเกมในความพยายามที่จะนิ้วในประเภทที่ร่ำรวยและพยายามที่จะทำบางสิ่งบางอย่างของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นเกมเหล่านี้ใช้แนวคิดที่จัดตั้งขึ้นของ Dota หรืออื่น ๆ ลองและสร้างการหมุนที่ไม่ซ้ำกันในประเภทนั้นไม่เกี่ยวข้องส่วนใหญ่; มันปลอดภัยที่จะบอกว่ารูปแบบกำลังจะสวยและสำรวจได้ดี


แต่ยังมีแนวคิดบางอย่างที่ยังไม่ได้รับการสำรวจในโลกของ MOBAs ดังนั้นฉันจะใช้เวลาในการครอบคลุมบางส่วนของพวกเขาและดูว่าทำไมพวกเขาอาจ (หรืออาจจะไม่!) เป็นที่น่าสนใจสำหรับ ประเภท.

แนวทาง RTS …อย่างน้อยถึงหนึ่งบทบาท

วัตถุดิบหลักที่ใช้กันทั่วไปในเกม MOBA คือคลาสของตัวละครที่รองรับ ชื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครประเภทนี้จะช่วยเยียวยาหนังหรือช่วยเพื่อนร่วมทีมที่มีปัญหามากขึ้นและมักจะเป็นสิ่งที่พวกเขาทำ อย่างไรก็ตามบ่อยครั้งที่บทบาทนี้ถูกสร้างขึ้นไม่จำเป็นเพราะเป็นเรื่องดี แต่เป็นเพราะกลไกการทำลายเกมขั้นพื้นฐานหมายถึงความจำเป็นเนื่องจากความอดอยากทรัพยากร

มาดูกัน League of Legends. แผนที่มาตรฐานของ Summoner’s Rift เป็นแผนที่สามเลนที่มีเส้นทางป่าจำนวนมากได้อย่างมีประสิทธิภาพเป็น“ เลนที่สี่” แต่เนื่องจากเกมดังกล่าวเป็นขนาด 5v5 ซึ่งหมายความว่าบางคนต้องแชร์เลนกับเพื่อนร่วมทีม - และเนื่องจากทองคำสามารถไปยังบุคคลที่โดนศัตรูมิลเลี่ยนคนสุดท้ายเท่านั้นจึงมักจะดีกว่าที่จะจัดหาทรัพยากรทั้งหมดให้เป็นหนึ่งในคนเหล่านั้น . ดังนั้นระดับการสนับสนุนจึงเกิดขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อปรับขนาดการพกพาในช่วงแรกของเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถกลายเป็นโรงไฟฟ้าในภายหลัง


รองรับค่ะ ฮ่า ๆ มักจะอยู่ในรายการสนับสนุนราคาถูกและผู้เชี่ยวชาญที่ให้ทองคำอย่างอดทนหรือผ่านการโต้ตอบในช่องทางอื่นนอกเหนือจากการทำฟาร์ม สิ่งเหล่านี้อาจมีเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ แต่บ่อยครั้งที่คุณจะสร้างมันขึ้นมาสองสามครั้งในเวลาที่คู่ของคุณใกล้จะสร้างรายการเสร็จ Dota 2 ดำเนินการในลักษณะเดียวกันมากกับคนที่ได้รับตำแหน่งที่ห้าในรายการทองคำ ตัวละครที่เหมาะสมกับช่องนี้มักจะเป็นตัวละครที่มีพลังความสามารถสูง แต่ไม่ถึงขนาดไม่มาก - ไม่อย่างนั้นพวกเขาจะทุ่มเทฮีลบอท

MOBA บางคนมีแนวคิดที่แตกต่างกันเกี่ยวกับวิธีเปลี่ยนความจำเป็นนี้ Heroes of the Storm ขาดไอเท็มและทรัพยากร แต่แทนที่จะเห็นทีมรวบรวมประสบการณ์ร่วมกันเพื่อยกระดับและรับพรสวรรค์ใหม่ การขาดไอเท็มนี้หมายถึงการรองรับในเกมนั้นจบลงด้วยความสมบูรณ์และมีความสามารถเหมือนกับตัวละครอื่น ๆ ถึงกระนั้นก็มักจะหมายความว่าพวกเขาเป็นเพียงแค่การรักษา healbots และเกมที่ไม่มีพวกเขาจะแตกต่างจากบรรทัดฐาน

หลายเกมต่อสู้กับแนวคิดของบทบาทสนับสนุนและวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างบทบาทที่ไม่ได้รับไอเท็มและพลังของเพื่อนร่วมชาติที่น่าสนใจ ดังนั้นให้เพิ่มหนึ่งในการผสม


ฉันเสนอว่าผู้เล่นคนที่ห้า - บทบาทสนับสนุน - ถูกลบออกจากแผนที่และทำหน้าที่เป็น "ผู้บัญชาการเก้าอี้เท้าแขน" แทน

เดิมที MOBAs สร้างขึ้นในเอนจิ้นของเกม RTS และตั้งแต่นั้นมาเกมประเภทพ่อแม่ก็เริ่มลดลงอย่างมาก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ MOBAs มีอุปสรรคในการเข้าน้อยกว่าและต้องการการทำงานหลายอย่างน้อยไม่ต้องพูดถึงทำให้ eSport สำหรับผู้ชมที่ดีขึ้น ที่กล่าวว่ามีองค์ประกอบของ RTS ที่สามารถนำกลับไปใช้บทบาท MOBA ได้อย่างง่ายดาย

รูปภาพนี้: มาตรฐานสามเลน 5v5, กระจายตามปกติ แต่มีคนหนึ่งเล่นเป็นผู้บัญชาการของทีม พวกเขาไม่มีหน่วยกายภาพที่จะควบคุม แต่สามารถจัดการองค์ประกอบของแผนที่ได้ ลองนึกภาพการขยับหรือเพิ่มขีดความสามารถของมินเนียนคลื่นส่งการสนับสนุนหรือไอเท็มไปยังเพื่อนร่วมทีมของพวกเขา Dotaผู้ให้บริการส่งพัสดุด่วน) และพยายามควบคุมแผนที่ให้ดีขึ้นโดยพิจารณาจากพันธมิตรที่อยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุด

เพื่อให้มันน่าสนใจจริงๆเกมสามารถเล่นได้เหมือนบุคคลที่สามเหนือสไตล์ MOBA แบบไหล่ ตบอย่างแรง หรือ มโหฬาร อย่างไรก็ตาม, ผู้เล่นในสนามมีการเข้าถึงแผนที่ย่อน้อยกว่าพื้นที่ใกล้เคียง แผนที่ย่อและกล้องตามที่เรารู้ว่ามันเป็นอาณาจักรของผู้บัญชาการเท่านั้นดังนั้นพวกเขาจึงต้องช่วยให้พันธมิตรของพวกเขาทราบถึงสิ่งที่เกิดขึ้นที่อื่น

ฉันคิดว่าความคิดนั้นน่าสนใจถ้าไม่มีอะไรอื่น แต่ฉันยังสามารถเห็นปัญหาการใช้งานมากมาย ขึ้นอยู่กับว่ามันมีความสมดุลหรือบทบาทมีบทบาทอย่างไรอาจมีผู้เล่นที่ขาดดุลอย่างจริงจังไม่ว่าจะเพื่อหรือต่อต้าน - เช่นเดียวกับผู้เล่นส่วนใหญ่ใน คาย ต้องการเล่นสัตว์ประหลาด หากไม่น่าสนใจจะมีผู้เล่นบทนั้นน้อยลงและมีบทบาทสนับสนุนใน MOBA (หรือประเภทเกมอื่น ๆ !) อยู่ใต้ดวงอาทิตย์อยู่เสมอ

จากนั้นก็มีเรื่องของการสื่อสาร บทบาทผู้บัญชาการต้องการให้มีการสื่อสารด้วยเสียงเพียงเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำงานของพวกเขาและการนำไปปฏิบัติที่ไม่ดีหรือขาดสิ่งเหล่านั้นสามารถมองเห็นได้อย่างจริงจังว่าถูกขัดขวาง

มันเป็นความฝันที่ไพเราะ แต่คุณไม่มีทางรู้ แม้จะมีอะไรบางอย่างผลักดันให้ลูกผสม MOBA / RTS มากขึ้นด้วยเกมเช่น ซูเปอร์โนวา หรือ ผู้พิทักษ์ Atlas พยายามนำองค์ประกอบพื้นฐานและการสร้างกองทัพกลับมาสู่แนวเพลง บางทีเราอาจเห็นบางสิ่งเช่นนี้ในหนึ่งวัน

การใช้งานในแนวดิ่งและแกน Z หรือที่รู้จักในชื่อ The High Ground

ด้วยการเพิ่มขึ้นของแอ็คชั่นที่เพิ่มขึ้นหรือสไตล์นักกีฬาคนที่สาม MOBAs สิ่งนี้จะสร้างโอกาสในการใช้สิ่งที่ไม่ได้รับการสำรวจอย่างเต็มที่ในประเภท: พื้นที่ 3D ที่รับรู้ได้อย่างเต็มที่

ตกลงดังนั้นนี่ไม่ใช่ความคิดดั้งเดิมที่สุด Super Monday Night Combat ทำมาหลายปีแล้ว เกมดังกล่าวใช้เส้นทางที่แตกต่างและสามารถเข้าถึงพื้นที่สูงขึ้นได้ด้วยแผ่นรองกระโดดเพื่อแทนที่ป่าของ MOBA มาตรฐาน เมื่อเร็ว ๆ นี้, เพชรน้ำหนึ่ง ได้รับการเล่นน้ำกับเส้นทางที่ยกขึ้นและลดลงพร้อมกับหน้าผาขนาดเล็กที่คุณสามารถซุ่มโจมตีศัตรูได้ ถ้าเราต้องการได้รับทางเทคนิค Dota มีความสามารถในการใช้พื้นที่สูงทำให้การโจมตีจากด้านล่างมีโอกาสที่จะพลาดทันที

แต่ฉันต้องการเห็นแนวคิดที่สำรวจเพิ่มเติมจริงๆ กำหนดการตั้งค่าช่องทางมาตรฐานที่ MOBAs จำนวนมากนำมาใช้และสร้างแผนที่ที่แตกต่างอย่างแท้จริง ใช้หน้าผาทางเดินพื้นดินถ้ำและอุโมงค์! เราสามารถออกไปข้างนอกได้และมีแพลตฟอร์มที่ลอยได้ภูมิประเทศทางอากาศหรือแม้กระทั่งการเลื่อนแผนที่ขึ้นอยู่กับสถานการณ์อื่น ๆ

มันทำให้การจัดองค์ประกอบทีมแตกต่างกันไปหากคุณต้องคำนึงถึงองค์ประกอบภูมิประเทศที่แตกต่างกันทุกประเภท จะเป็นอย่างไรถ้าศัตรูเก่งในการสำรวจถ้ำและได้รับโบนัสหรือความสามารถตามนั้น ง่ายเพียงนำไปสู่ท้องฟ้าและพยายามเอาชนะด้วยวิธีนั้น ในทางกลับกันสิ่งนี้อาจถูกโต้กลับด้วยอักขระระยะไกลที่แม่นยำยิ่งขึ้นซึ่งคุณต้องใช้หน่วยการขุดอุโมงค์เพื่อลองและไปถึง มีความเป็นไปได้อย่างแน่นอนอยู่ที่นั่น

หากเราต้องการที่จะคลั่งไคล้กับความคิดจริง ๆ ทำไมไม่ลองเส้นทาง sci-fi แบบเต็ม ๆ แล้วเปลี่ยนเป็นเกมอวกาศ เกมที่ชอบ ผลกระทบของดาวฤกษ์ เคยลองใช้มาก่อนแม้ว่าตอนนี้จะว่างเปล่าของผู้เล่นและถูกยกเลิกโดยผู้พัฒนา แต่ก็ไม่ได้บอกว่ามันไม่สามารถทำได้อีก ท้ายที่สุดเกมส่วนใหญ่ยังคงเกิดขึ้นในระนาบ 2 มิติที่เปรียบเทียบกันพวกเขาเพิ่งจะกลายเป็นธีมอวกาศ

มาอิ่มกันเถอะ โฮมเวิร์ลด ในเวทีนี้ เคลื่อนย้ายเรือของคุณขึ้นและลงในทุกทิศทาง โจมตีจากมุมที่แปลกหรือคาดไม่ถึงเช่นการดำดิ่งสู่ศัตรูที่ไม่สงสัย เกมสไตล์ยานอวกาศจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะทำงานเหมือนมหาสมุทรในอวกาศโดยมีระนาบแบนเพื่อมุ่งเน้นเพราะมันง่ายกว่าสำหรับจิตใจมนุษย์ที่จะเข้าใจการทำงานจากพื้นดิน - แต่นี่คืออาณาจักรของวิดีโอเกม ไปบ้ากับแนวคิด

บุคคลแรกรับแนวเพลงนี้

อีกครั้งนี่ไม่ใช่ความคิดที่ยังไม่ได้ทดสอบอย่างแท้จริง Battleborn เป็น MOBA เป็นอย่างมากและมีมุมมองของคนแรกแม้ว่าจะเป็นเช่นเดียวกันก็ยืนยันว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของการล่มสลายที่รวดเร็ว ผู้คนเดินเข้าไปหามันโดยคาดหวังว่าจะเป็น FPS อย่างหมดจด Overwatch (หรือ MOSA ถ้าเราใช้ศัพท์แสงล้อมรอบ) ตามการตลาดและจบลงด้วยการได้อะไรที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง

เกมดังกล่าวมีแนวคิดที่น่าสนใจ คนแรกที่ MOBA ไม่เคยทำมาก่อน Battleborn ด้วยเกมหลายเกมในเส้นเลือดนั้นค่อนข้างเบากับองค์ประกอบ MOBA มุมมองของตัวละครของคุณถูกล็อคไว้“ ภายใน” จะเปลี่ยนมุมมองของเกมจริงๆและหมายความว่าคุณถูกบังคับให้ตอบสนองต่อสิ่งเร้าต่าง ๆ ทั้งหมดเพื่อที่จะประสบความสำเร็จและใช้ประโยชน์จากสถานการณ์

ดังนั้นฉันจึงอยากเห็นสิ่งนี้ลองอีกครั้ง ให้เกมนักสู้คนแรกกับสนามรบสไตล์ MOBA และวัตถุประสงค์ในการผลักและดึง สไตล์หลังจากอายุมากในขณะนี้ Dark Messiah of Might and Magicด้วยการผสมผสานที่น่าสนใจของบุคคลที่หนึ่งการต่อสู้ด้วยดาบและเวทมนตร์คาถา

นี่อาจเป็นเกมที่ดีที่สุดในการใช้ความคิด Z-Axis ดังกล่าว ลองนึกภาพว่าการสำรวจท้องฟ้าหรือสำรวจถ้ำดังกล่าวจากคนแรกในขณะที่การต่อสู้กำลังก่อกวนอยู่รอบตัวคุณและทีมต่างๆถูกผลักไปมา ฉันเห็นศักยภาพมากมายในความคิด!

แน่นอนว่าความคิดดั้งเดิมนั้นเนี้ยบ… แต่การไม่ทำตัวเป็นแบบดั้งเดิมก็น่าสนุกเช่นกัน!

บางทีแนวคิดเหล่านี้ล้วน แต่ได้รับความนิยม พวกเขาทั้งหมดเป็นแนวความคิดเชิงแนวคิดที่ค่อนข้างกว้างและการนำไปปฏิบัตินั้นสามารถสร้างหรือทำลายเกมได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นสำหรับจุดสนทนานี้ครั้งสุดท้ายเรามาดูบางสิ่งที่แตกต่างกันเล็กน้อย: ปรับใช้การตั้งค่าที่มีอยู่

Heroes of the Storm รวดเร็วในการนึก เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่มีความคิดดั้งเดิมมากมายที่รวดเร็วในการเคลื่อนย้ายออกไปจากความคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องหรือไม่ควรอยู่ใน MOBA เช่นแผนที่ที่หลากหลายและขาดการทำฟาร์ม อย่างไรก็ตามมีความจริงที่น่าอึดอัดใจที่ไม่สามารถเพิกเฉยได้ วีรบุรุษ: ไม่ว่ามันจะดีเพียงใดมันอาจจะไม่โดดเด่นหรือประสบความสำเร็จถ้ามันไม่ได้มาจากตัวละครยอดนิยมหลายเกมของ Blizzard Entertainment

ฉันรักเกมนี้ แต่มันง่ายที่จะเห็นว่าหลาย ๆ คนทดลองใช้เกมเพราะการลงทุนในแฟรนไชส์อื่น ๆ จุดแข็งของเกมส่วนใหญ่คือการเห็นตัวละครเช่น Diablo และ Ler King tag-team Zeratul และ Thrall สิ่งที่แนบมากับตัวละครที่โดดเด่นคือสิ่งที่ทำให้แต่ละรุ่นมีความตื่นเต้นมากกว่าแนวคิดตัวละครใหม่และค่อนข้างพื้นฐานใน MOBAs อื่น ๆ โดยไม่คำนึงถึงความน่าสนใจหรือกลไกทางเสียงของชุดเครื่องมือของพวกเขา

ไขว้และคอลเลกชันของตัวละครดังกล่าวได้ถูกนำไปบดเป็นประเภทต่าง ๆ ของวิดีโอเกมมาก่อนและมักจะได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม ปรากฏการณ์การเปลี่ยนคอนโซลที่เป็น Smash Bros ชุดของเกมต่อสู้เป็นตัวอย่างหนึ่ง แต่อีกเกมหนึ่งที่ได้รับแรงฉุดมากเป็นเกมที่ใช้ Koei Tecmo นักรบของราชวงศ์ สิทธิพิเศษ

ทุกวันนี้ดูเหมือนว่า Koei Tecmo จะคว้าเกมใดก็ได้ที่พวกเขาสามารถทำได้เพื่อสร้างเกม "musou" พร้อมเนื้อเรื่องเกมแอคชั่น“ 1v1000” ที่น่าตื่นเต้นและยอดนิยมที่ทำให้เกมของพวกเขาแพร่หลาย อุทธรณ์. เราได้เห็นมากมายจากซีรี่ส์อนิเมะยอดนิยม (ราชวงศ์นักรบกันดั้ม, One Piece: Pirate Warriors) กับแฟรนไชส์วิดีโอเกมอื่น ๆ ทั้งหมด (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

เป็นการง่ายกว่าที่จะใช้แนวคิดนั้นและนำไปใช้กับเกมสไตล์แอคชั่นสุดเร้าใจ แต่ก็ไม่ได้บอกว่าเราไม่สามารถลองและขยายเป็น MOBA ได้ ลองนึกภาพตัวอย่างใด ๆ เหล่านี้ แต่มีชุดเครื่องมือที่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อยซึ่งกำลังแย่งชิงเพื่อควบคุมวัตถุประสงค์หรือพยายามทำให้ดีที่สุดในเวที Heroes of the Storm เรียกตัวเองว่าเป็น Hero Brawler แล้วทำไมไม่ลองใช้แนวคิดนั้นต่อไปล่ะ?

ความคิดแรกของฉันสำหรับแนวคิดดังกล่าวคือ ไฟร์เอมเบลม ชุด. ผู้คนมากมายได้รับความหวังหลังจากความสำเร็จของ Hyrule Warriors เพื่อดูว่าแฟรนไชส์นั้นได้รับการรักษา musou แต่ฉันสามารถเห็นได้อย่างง่ายดายว่ามันถูกแปลเป็น MOBA มีตัวละครมากมายให้วาดแรงบันดาลใจจาก? ตรวจสอบ ไอเท็มและความสามารถทุกประเภทที่คุณสามารถปรับให้เข้ากับมันได้หรือไม่ ตรวจสอบ สถานที่ที่เป็นสัญลักษณ์ที่จะสร้างสนามรบที่น่าสนใจและเต็มไปด้วยวัตถุประสงค์? คุณควรจะเชื่อว่าเป็นเช็ค

ไม่สนใจค่ะ ไฟร์เอมเบลม? แล้วเราจะทำยังไง Dissidia นอลแฟนตาซี และทำสิ่งนั้นแทน แนวคิดครอสโอเวอร์และระบบการต่อสู้ที่น่าสนใจนั้นมีอยู่แล้วดังนั้นสิ่งที่คุณต้องการจริงๆคือเพิ่มจำนวนผู้เล่นและเปลี่ยนเป็นแผนที่ที่มุ่งเน้นเป้าหมายมากขึ้น - มิฉะนั้นจะเข้าใกล้ Battlerite และกลั่น MOBA ลงไป รูปแบบบริสุทธิ์

ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุดอย่างแน่นอน…ส่วนที่ยากคือการได้รับใบอนุญาต ฉันอยากจะแนะนำว่าการให้ความสำคัญกับการเล่นคอนโซลสำหรับแฟรนไชส์เหล่านี้อาจ จำกัด แต่ MOBA บางตัวสามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์บนคอนโซลและคอนโทรลเลอร์เช่น ตบอย่างแรง หรือ เพชรน้ำหนึ่ง. มันไม่ได้ยืดใหญ่ที่สุดในโลก

ดังนั้นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ถ้าคุณกำลังฟังอยู่ให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์! มี MOBA จำนวนมากอยู่ที่นั่น แต่เรายังไม่หมดความเป็นไปได้ทั้งหมดและยังมีอีกหลายวิธีที่เกมยังคงแยกความแตกต่างจากประเภทอื่น ๆ มันยากที่จะแข่งขันกับผู้นำของฉาก ดีที่สุดที่จะโดดเด่นแตกต่างและลองสิ่งใหม่ ๆ ฉันรู้ว่ามันสามารถทำได้!

มีแนวคิดที่น่าสนใจสำหรับแนวคิด MOBA ที่ฉันไม่ได้สัมผัสหรือไม่ แบ่งปันกับฉันในความคิดเห็น!